[PLUS] Streitthema Upsampling beleuchtet: Zwischen Fps-Boost, Grafikproblemen und Lösungen
PCGH Plus: Am Upsampling scheiden sich die Geister. Auf der einen Seite bringt die mittels Algorithmen wie DLSS oder FSR hochgerechnete Renderauflösung Performance, auf der anderen leiden Bildschärfe und -klarheit. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 12/2025.
Auf dieser Seite
- 1 Temporale Unschärfe
- 2 Warum gibt es das, warum benötigt man es überhaupt?
- 3 Die MSAA-Problematik
- 4 MSAA-Tod Deferred und PBR
- 5 Ära des Post-Processing-AAs
- 6 Supersampling ist zu teuer!
- 7 Laras SSAA killt Grafikkarten
- 8 Die Zeit kommt zur Hilfe
- 9 Weitere TAA-Vorstöße
- 10 Lösungsuche für Ghosting und TAA-Schlieren
- 11 Nvidias kurzer TXAA-Ausflug
- 12 Temporales Upsampling
- 13 UE4 als Wegbereiter
- 14 Raytracing und der Beginn des DLSS-Upsampling-Wahns
- 15 Spatial zu spatio-temporal
- 16 Die DLSS-Konkurrenz
- 17 Was hilft gegen Unschärfe?
- 18 Was tun, wenn es bröselt, grieselt, schliert?
Das Thema Upsampling wird kontrovers diskutiert. Einerseits bringt das Hochrechnen des Bildes einen oft tüchtigen Performance-Boost; andererseits nerven DLSS, FSR, XeSS, TSR, TAA-U und Co. nicht selten mit schmierigen Schlieren, Ghosting, Ölgemälde-Look und genereller Unschärfe.
Dazu kommt, dass nicht wenige Spieler die Technik als intransparent wahrnehmen, falls Spiele-Studios Upsampling oder gar Frame Generation in ihren offiziellen Systemanforderungen listen. Nicht ganz zu Unrecht, schließlich würde ein betreffendes Spiel ohne den Einsatz von Upsampling teils deutlich höhere Anforderungen an die Grafikkarte stellen. In diesem Artikel wollen wir uns generell mit dem Thema Upsampling beschäftigen. Wie entstanden die verschiedenen Technologien, weshalb gibt es so viele unterschiedliche, aus welchen Gründen entsteht Unschärfe, temporales Schlieren, und was können Sie als Spieler unternehmen, um diese unschönen Effekte zu mildern?
Temporale Unschärfe
Bei modernen Upsampling-Verfahren ist ein Faktor besonders wichtig: die Verrechnung über die Zeit. Bis auf wenige Ausnahmen - darunter AMDs Spatial-Upsampling FSR 1 sowie Nvidias NIS - nutzen sämtliche moderne Upsampling-Verfahren eine temporale Verrechnung als Grundlage. Statt nur ein Bild als Basis für die Aufbereitung zu nutzen, verwenden temporale Verfahren - TAA, DLSS, FSR 2.x, XeSS, TSR etc. - eine Vielzahl zuvor berechneter Frames, um aus eben jenen entsprechend Informationen aufzugreifen. Diese dienen dann dazu, das aktuelle Renderbild, das nur begrenzte Infos enthält, mit den aus früheren Frames gewonnenen Daten zu "ergänzen", zu erweitern. Durch die temporale Verrechnung, den Aufgriff zuvor berechneter Daten, kann der aktuelle Frame also mit zusätzlichen Bildinformationen ausgestattet werden und so detaillierter ausfallen.
Wenn nun Upsampling genutzt wird, werden die Frames in reduzierter, nicht nativer Auflösung berechnet. Sie enthalten demnach gegenüber einer nativen Auflösung abermals weniger Informationen, die zum Verrechnen genutzt werden können. Um so verlorene Informationen zu rekonstruieren, eine ähnliche Bildqualität zu gewährleisten, müssten abermals mehr Informationen aus früheren Frames aufgegriffen werden, die zumal ebenfalls geringer aufgelöst sind und weniger Informationen pro Renderbild enthalten. Andernfalls verringert sich die Bildklarheit/Schärfe insbesondere bei schnellen Bewegungen.
Das Problem dabei: Ein Spiel steht selten still. Durch die Bewegung entstehen zwischen mehreren Frames "Lücken". Je schneller die Bewegung und je niedriger die Framerate, desto größer sind die Lücken. Die Informationen, die Bildinhalte, decken sich nicht von Frame zu Frame. Durch diese Diskrepanz kommt es zu Unschärfe sowie weiteren Artefakten. Es gibt sowohl Maßnahmen der Hersteller, um diese zu verringern, als auch einige Handgriffe, die Sie selbst vornehmen können, um unschönes Ghosting und Schlieren zu minimieren. Die simpelste Methode - abseits eines Verzichts auf TAA und Temporal-Upsampling - ist, die "Lücken", die Abstände zwischen einzelnen Frames, zu verringern. Kleinere Unterschiede zwischen mehreren Frames bedeuten allerdings wiederum: höhere Bildraten. Sie benötigen demnach mehr Fps, um weniger Unschärfe zu erhalten.
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