DLSS 5: Youtuber-Analyse sieht viele Auffälligkeiten schon im Basisspiel und nicht bei der KI
Ein Youtube-Video stellt die Debatte um angebliche DLSS-5-Geometriefehler neu auf. Mehrere auffällige Szenen sollen demnach schon ohne Nvidias neue Technik problematisch gewesen sein.
Es könnte sein, dass Nvidia zumindest in Teilen Unrecht getan wurde. Nach der kontroversen Vorstellung von DLSS 5 hatten zahlreiche Leute auf vermeintliche geometrische Fehler in den gezeigten Demos hingewiesen. Eine detaillierte Videoanalyse stellt diese Vorwürfe aber mittlerweile infrage.
Der Youtuber WhizzDumbPlayz hat mehrere der diskutierten Szenen framegenau untersucht und kommt zu dem Ergebnis, dass viele der auffälligen Bildfehler bereits im Ausgangsmaterial der jeweiligen Spiele vorhanden gewesen sein könnten. DLSS 5 würde diese Effekte demnach nicht erzeugen, sondern teilweise lediglich sichtbarer machen oder verstärken.
Bei Szenen aus Starfield wurde kritisiert, dass sich Gesichtsdetails unnatürlich verändern, etwa im Bereich von Schatten, Nasenpartien oder Haaransätzen. Laut Analyse könnten diese Effekte jedoch auf bekannte Einschränkungen der Beleuchtung und auf geometrische Ungenauigkeiten der zugrunde liegenden Engine zurückgehen. In Bewegung betrachtet würden die Auffälligkeiten auch ohne aktiviertes DLSS auftreten.
Ein ähnliches Bild ergibt sich bei The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Hier war insbesondere von ungewöhnlichen Augenlidern die Rede, die wie zusätzliche Augen wirken. Auch diese Darstellung soll laut Video bereits im Basisspiel vorhanden sein. DLSS 5 würde diese Details nicht verändern, sondern lediglich reproduzieren.
Bei EA Sports FC 26 standen hingegen Bewegungsartefakte im Fokus, etwa ein verzerrt dargestellter Ball oder auffällige Trikotanimationen. Die Analyse legt nahe, dass solche Effekte ebenfalls ohne DLSS sichtbar sind. In einigen Fällen könnte Frame Generation die Wahrnehmung zusätzlich beeinflussen, indem Bewegungsunschärfen oder temporale Effekte verstärkt werden.
Besondere Aufmerksamkeit erhielt vor allem eine Szene aus Resident Evil Requiem. Hier wurde DLSS 5 vorgeworfen, Gesichtsproportionen sichtbar zu verändern. Der Youtuber argumentiert, dass die Vergleichsbilder nicht exakt deckungsgleich seien. Leichte Unterschiede in Kamerawinkel, Animation und Beleuchtung könnten die veränderte Wahrnehmung erklären. Auch hier sei unklar, ob DLSS tatsächlich Geometrie verändert oder lediglich bestehende Unterschiede sichtbar macht.
Ganz entlastet ist Nvidia mit DLSS 5 damit aber nicht. Die Analyse nennt weiterhin konkrete Schwachstellen, darunter Halo-Effekte an Konturen sowie Probleme bei der Darstellung gerichteter Beleuchtung. In einzelnen Szenen würden Schatten teilweise verschwinden oder inkonsistent wirken. Diese Punkte decken sich mit Teilen der bisherigen Kritik und könnten auf noch unausgereifte Aspekte der Technologie hinweisen.
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Quelle: WhizzDumbPlayz

Interessanterweise ist es z.B. bei the Last Caretaker so, dass es gerade bei schlechtem Wetter übelstes Ghosting gibt. Da zieht dann die Waffe/das Werkzeug eine richtige Spur nach sich. Und das bei JEDER Art Upscaling, es ist also egal, ob XESS, FSR oder DLSS. JA sogar bei DLAA!
Keine Ahnung was das ist. Ich hab das Spiel jetzt auch ne Weile nicht mehr gespielt, kann also durchaus sein, dass das mittlerweile besser geworden ist, ist ja noch EA.
Das Bild ist immer schlechter und ich fühle immer den Lag. Daher weg damit.
Muss ich halt immer die stäkste Karte kaufen und kann dann schön nativ Spielen, sei´s drum.
Upscaler erzeugen keinen Lag. Im Gegenteil, sie reduzieren Lag, weil sie die allgemeine FPS der GPU erhöhen.
Das geht aber nur solange gut, wie die CPU mithält.
Die Bildverschlechterung ist auch Auslegungssache. Denn das Problem was ein natives Bild hat, ist Aliasing, also Kantenflimmern/Treppenartefakte.
Im Allgemeinen wird heute TAA genutzt, also Temporal-Antialiasing. Diese AA Methode kostet nur wenig FPS, bringt aber Bildverschlechterungen mitsich.
DLAA oder DLSS ist DEUTLICH besser als TAA und kann kleine Details rekonstruieren.
Es geht auch noch besser mit anderen Methoden wie SSAAx4 , was z.b. 4k rendert und auf 1080p reduziert, also das Gegenteil von Upscaling, aber das kostet enorm Leistung/FPS.
Dann kommt Frame Gen. Dort werden 1-5 Bilder zwischen 2 gerenderten Bilder erzeugt.
Das Problem ist hier, dass das aktuellste Bild "pausiert" werden muss, um die Zwischenbilder einzuschieben.
Dies erzeugt den gefühlten Lag. Je mehr Zwischenbilder die GPU erzeugen soll und je länger sie braucht, desto länger dauert es bis das echte Bild auf dem Schirm erscheint. Und deshalb fühlt es sich bei vielen nicht "gut" an.
Es entstehen auch Artefakte, weil die Zwischenbilder nicht perfekt sind um Zeit einzusparen. Je mehr Zwischenbilder hintereinander kommen, desto warscheinlicher ist es diese Artefakte wahrzunehmen.
Ich bevorzuge DLSS Performance Model M/L vor DLAA und vorallem vor TAA.
Bei alten Spielen die nur wenig Leistung brauchen, kann man aber SSAAx4 oder ähnliches (Downsampling) nutzen.
Früher liefen die Games out of the Box vernünftig und waren ordentlich optimiert. Wenn es am Ende nicht gereicht hat,
hat man sich HW aus der nächsten Generation gekauft und hatte wieder Ruhe. Heute ist Ende im Gelände und die
HW-Hersteller + Gamedesigner pfuschen mit KI rum um Ihre mangelnde Performance zu kaschieren...
Meine Meinung zum Thema!