DLSS 3.0 mit Frame Generation: Wie urteilt die Redaktion im Blindtest?
Mit DLSS 3.0 kann die Grafikkarte wegen der niedrigeren Auflösung nicht nur mehr Fps liefern. Die "künstliche Intelligenz" fügt zusätzlich weitere Bilder mit ein und verdoppelt dadurch mal eben die Framerate. Nun hat die Technik aber noch so ihre Kinderkrankheiten, was wir im Test der neuen Upscaling-Technologie auch feststellen mussten. Im folgenden Video haben wir aber nicht nur die Grafik-Sommeliers testen lassen, sondern auch die unvoreingenommenen Gamer in der Redaktion. Kann DLSS 3.0 mit Frame Generation auch im Blindtest überzeugen?
Als Nvidia die Ada Lovelace-Architektur ankündigte, betonte man auch, dass DLSS 3.0 einen gewaltigen Sprung im Vergleich zu DLSS 2.0 darstellen würde. Die Leistungssteigerungen sahen auf den ersten Blick vielversprechend aus. Allerdings ist DLSS 3.0 aufgrund einiger "technischer" und "Hardware"-Merkmale exklusiv für Ada Lovelace. Dies schließt Ampere- und Turing-Nutzer von der Nutzung der neuen Frame-Generierungs-Technologie von DLSS 3.0 aus.
Was ist DLSS 3?
Im Prinzip verwendet DLSS 3 auch dasselbe Upscaling-Konzept wie die vorherigen Versionen. Es ermöglicht Spielern, die Bildrate zu erhöhen und eine hohe Auflösung beizubehalten, ohne zu sehr an Grafikqualität einzusparen. Für die individuelle Wahl des Kompromisses aus Grafikqualität und Framerate gibt es unterschiedliche Abstufungen.
DLSS 3 hat jedoch die Technologie erweitert und bietet eine bis zu viermal höhere Leistung als das bisherige Rendering. DLSS 3 wird exklusiv von der neuen Lovelace-Technologie verwendet, welche die Tensor Cores der 4. Generation und den Optical Flow Accelerator nutzt, um eine neue Fähigkeit namens Optical Multi Frame Generation einzuführen. Die Optical Multi Frame Generation kann anstelle von Pixeln völlig neue Bilder erzeugen. Dies hilft, visuelle Anomalien zu reduzieren, wenn KI komplexe Elemente wie Beleuchtung, Reflexionen oder Staubpartikel rendern muss.
Diese Frames werden dann durch ein neuronales Netzwerk geleitet, das die Daten analysiert und für jeden im Spiel gerenderten Frame einen neuen Frame erzeugt. Durch die Kombination der von DLSS erzeugten Frames mit den DLSS-Super-Resolution-Frames kann die KI neue Pixel erzeugen, was zu einer bis zu vierfachen Steigerung der Frames im Vergleich zu einem Spiel ohne DLSS führt.

Ich glaube aber es wird irgendwann mal kommen, vielleicht optimiert man DLSS3 ja momentan für ältere GPU's.
Ich glaube aber es wird irgendwann mal kommen, vielleicht optimiert man DLSS3 ja momentan für ältere GPU's.
Bei der RTX 4000 soll dieser um den Faktor 2 - 2.5 schneller sein als bei der RTX 3000.
Und ich glaube der wäre bei einer RTX 4050 auch gleich schnell wie
bei einer RTX 4090, soweit ich weiß skaliert sowas ja nicht mit GPU Größe.
Ganz unabhängig davon würde mich definitiv interessieren wie DLSS3 auf einer RTX 2000 bzw RTX 3000 läuft, es sollte als Option zur Verfügung stehen, wenn es schlecht läuft wird das für viele sicher ein Anreiz sein eine RTX 4000 zu erwerben.
War bei Raytracing auch nicht anders, da wurde es irgendwann mal für GTX 1000 freigeschaltet und durch normale Shader berechnet, das Ergebnis war eine sehr schlechte Performance.
Vielleicht funktioniert FSR3 ja auch abseits von RDNA3 ^^
Ich vermute das DLSS 3.0 nach dem Abverkauf der oberen RTX3000er Karten dann für diese freigeschaltet wird.
Mal sehen wie es kommt.
Bei der RTX 4000 soll dieser um den Faktor 2 - 2.5 schneller sein als bei der RTX 3000.
Und ich glaube der wäre bei einer RTX 4050 auch gleich schnell wie
bei einer RTX 4090, soweit ich weiß skaliert sowas ja nicht mit GPU Größe.
Ganz unabhängig davon würde mich definitiv interessieren wie DLSS3 auf einer RTX 2000 bzw RTX 3000 läuft, es sollte als Option zur Verfügung stehen, wenn es schlecht läuft wird das für viele sicher ein Anreiz sein eine RTX 4000 zu erwerben.
War bei Raytracing auch nicht anders, da wurde es irgendwann mal für GTX 1000 freigeschaltet und durch normale Shader berechnet, das Ergebnis war eine sehr schlechte Performance.