Deathloop im Test: Benchmarks & Fazit
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Deathloop im Test: Benchmarks & Fazit

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Auf Seite 2 des Technik-Tests zu Deathloop geht es ans Eingemachte: Wie läuft der Loop auf populären Grafikkarten und Prozessoren? Am Ende ziehen wir ein Fazit.

Deathloop im Test: Grafikkarten-Benchmarks

Erst der Spaß, dann das Vergnügen: Wie bei jedem PCGH-Techniktest haben wir das zu prüfende Spiel vor den Benchmarks ausführlich gespielt - so auch bei Deathloop. Alle Messungen werden mithilfe einer neuen Version von CapFrameX durchgeführt, die Messdauer pro Durchlauf beträgt ausnahmslos 20 Sekunden; Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks sei April standardmäßig aktiv. Alle nachfolgend präsentierten Benchmarks entstanden am 14. September auf Basis der Release-Version von Deathloop (Steam) in Kombination mit einem aktuellen Windows 10 x64, Radeon Software 21.9.1 und Geforce GRD 471.96 WHQL.

Unser Kenntnisstand der Spielwelt und ihrer Eigenheiten reicht bis über den ersten Loop (Tag) hinaus, wir haben folglich alle Level-Abschnitte und Tageszeiten zu Gesicht bekommen und anhand dieser Beobachtungen die Benchmarkszenen festgelegt. Während die für Prozessor-Tests herangezogene Sequenz schnell erreichbar ist, da sie am ersten Morgen spielt, erfordert die Grafikkarten-Testsequenz "Colt Night" das Spielen bis zum Abend. Wir haben diverse Routen ausprobiert und landeten schließlich bei der im eingebetteten Video gezeigten Choreografie. Basierend auf dem, was wir bisher von Deathloop sahen, kann man zwar nicht von einem Worstcase, wohl aber von einer klar überdurchschnittlich anspruchsvollen Sequenz sprechen. Erreicht wird dies zum einen durch die sehenswerte Beleuchtung im nächtlichen Updaam inklusive Partikel-Schnee und -Feuerwerk sowie natürlich die bewusst eingeschlagene Route mit vielen Objekten und Weitsicht.

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PCGH Benchmarks & Analysis ist unser Youtube-Seitenkanal, in dem wir künftig alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren werden - klicken Sie doch mal rein! Nachbenchen ist, wie immer, ausdrücklich erwünscht.

Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie in den folgenden Benchmarks auswählen können.

Ofenfrische Benchmarks

Wir haben finale Version von Deathloop (PC) auf mehreren Grafikkarten geprüft und dabei vor allem eines festgestellt: Das Spiel benötigt viel Grafikspeicher. Mit Raytracing sogar sehr viel Grafikspeicher. Davon zeugt eine Session, welche den kompletten ersten Loop/Tag erfasst: Gemäß MSI Afterburner adressiert Deathloop im Laufe der Zeit bis zu 20 GiByte Grafikspeicher auf der verwendeten Geforce RTX 3090 - in Ultra HD mit maximalen Details inklusive Raytracing. Die Wurzeln rund um id Tech 5 und Megatexture sind somit nicht völlig aus der Welt. Der hochauflösende Content erfordert ebenso seinen Tribut wie die deutlich verbesserte Materialdarstellung und Beleuchtung. Selbstverständlich bietet das Spiel im erfreulich umfangreichen Grafikmenü Möglichkeiten, um den Speicherhunger einzudämmen. Tut man das nicht, passieren solche Dinge:

Tatsächlich können wir Geforce-Grafikkarten mit einem Schuss auf die Feuerwerksraketen auf dem Weg zur Benchmarkstelle relativ sicher zum Absturz bringen. Mit aktivem Raytracing, welches die Speicherallokation von gerade noch sicheren in kritische Bereiche katapultiert, stürzen die getesteten Ampere-GPUs in etwa 3 von 10 Fällen ab. Ohne Raytracing passiert dies nicht. Erneut bleibt nur die Geforce RTX 3090 (24 GiByte) davon verschont, während die RTX 3080 Ti (12 GiByte) mit Raytracing mehrfach zu Boden ging. Auch RDNA-2-Grafikkarten konnten wir hiermit nicht stürzen.

Die Titan X (Pascal) und Radeon VII ergänzen das Feld als bewusst ausgesuchte Versuchskaninchen. Mit der Titan X, welche einer GTX 1080 Ti plus 1 GiByte Speicher entspricht, wollten wir den Speicherhunger und die Raytracing-Neigung von Deathloop abklopfen. Außerdem feierte die Titan X (Pascal) just ihren fünften Geburtstag und kann nun zeigen, was sie von einem neuen, speicherhungrigen Spiel hält. Viel, wie sich herausstellt: Dank des üppigen Speicherpolsters zeigt die Pascal-Titan verhältnismäßig milde Speichermangelsymptome. Die RTX 3080, ebenfalls im Benchmark, rendert zwar deutlich mehr Bilder pro Sekunde, neigt nach längerem Spielen mit vielen Szenenwechseln jedoch stärker zu Nachladerucklern. Außerdem ist es keine gute Idee, viel im Grafikmenü herumzuspielen. Auflösungswechsel lassen den Speicher schnell überlaufen, was die Bildrate anfangs sporadisch und später dauerhaft niedermacht. Von diesem Problem bleiben einzig und allein die RTX 3090 und Titan RTX mit ihren jeweils 24 GiByte verschont.

Zur Erinnerung: Alle nachfolgend präsentierten Benchmarks entstanden am 14. September auf Basis der Release-Version von Deathloop (Steam) in Kombination mit einem aktuellen Windows 10 x64, Radeon Software 21.9.1 und Geforce GRD 471.96 WHQL. Da Deathloop im aktuellen Zustand verschwenderisch mit Grafikspeicher umgeht, lassen wir besondere Vorsicht walten: Nach jedem Wechsel der Auflösung starten wir das Spiel neu, spielen zur Teststelle und mitteln wie gehabt drei Durchläufe. Diese Art der Messung ist außerordentlich zeitaufwendig - die allermeisten Spiele erlauben es ohne Leistungsverlust, die Auflösung zur Laufzeit zu erhöhen und alles am Stück zu messen. Hinzu kommt die Absturzneigung des Spiels und die Tatsache, dass wir die meisten Grafikkarten außerdem zusätzlich mit Raytracing testen. Dies führt zu einer reduzierten Modellauswahl, um vor Mitternacht zu einem Ende zu kommen.

Kommen wir nun zu den Grafikkarten-Benchmarks. Unsere anspruchsvolle Testsequenz offenbart, dass die aktuelle Radeon-Generation sich nicht verstecken muss. Die mittlerweile wohlbekannte Stärke in niedrigen Auflösungen schlägt voll durch, in Full HD/1080p macht der Radeon RX 6900 XT LC niemand etwas vor. Steigende Pixelmengen lassen sie und andere RDNA-2-Grafikkarten jedoch etwas stärker reinbrechen als Ampere- alias RTX-30-Grafikkarten. Ab WQHD/1440p übernimmt die Geforce RTX 3090 das Zepter.

Die Anfang 2019 erschienene Radeon VII kann ihren einzigen Trumpf, den 16 GiByte großen und sehr schnellen Speicher, in Deathloop erwartungsgemäß ausspielen. Insgesamt erreicht sie knapp die Leistung der Titan X (Pascal) und krankt selbst in Ultra HD nicht an VRAM-Ruckelproblemen. Die mit 8 GiByte bestückten Modelle Radeon RX 5700 XT und Vega 56 zeigen unterdessen bereits in Full HD leichte Mangelerscheinungen - nicht bei der Bildrate, aber die relativ hohen GPU-Taktraten lassen darauf schließen. Limitiert die Kapazität nicht, ergibt sich eine deutlich höhere Auslastung, und die GPU-Frequenzen liegen um bis zu 100 MHz darunter - aber nicht in Deathloop.

Wie auf der vorherigen Artikelseite erläutert, neigt Deathloop grundsätzlich zu Stuttering, die gefühlte Bildrate ist in der Regel niedriger als die tatsächliche. Dafür gibt es mehrere Lösungsansätze mit unterschiedlicher Wirkungskraft - mehr dazu auf der vorherigen Artikelseite.

Raytracing-Leistung

Werden die Raytracing-Schatten hinzugeschaltet, wird den GPUs mehr abgefordert und die Speicherprobleme verschärfen sich. Auffällig sind die geringen Leistungskosten auf den GA102-basierten RTX-30-Modellen, die Strahlverfolgung gibt es schon für rund elf Prozent Fps-Verlust - solange der Grafikspeicher ausreicht, was bei 8-GiByte-Modellen jenseits von Full HD ein Problem ist. Deathloop warnt erst jenseits von WQHD explizit vor Leistungsproblemen durch Speichermangel (siehe Bild oben), faktisch treten die Symptome jedoch schon weit früher auf. Die Radeon RX 6800 (XT) und 6900 XT haben diese Probleme zwar nicht, allerdings kostet die Raytracing-Aufwertung gegenüber Ampere das Doppelte (bis zu 22 Prozent).

Älteren Radeon-Grafikkarten fehlt eine Funktion, welche Nvidia treiberseitig anbietet - "Software"-Raytracing. Wie wir mit Freude feststellten, lässt sich Raytracing auf einer Pascal-GPU (wie besagter Titan X, einer GTX 1080 Ti oder auch GTX 1060/6G) in Deathloop aktivieren. Die Strahlverfolgung wird hierbei rein von den Shader-ALUs durchgeführt. Die Performance-Kosten fallen erwartungsgemäß deutlich größer aus als bei den Modellen mit dedizierten RT-Rechenwerken (rund 33 Prozent), allerdings ist die Strahlenlast so gering, dass selbst der GPU-Opa aus dem Jahr 2016 noch gut spielbare Bildraten erzielt - zumindest in Full HD. Wie wir auf der ersten Artikelseite erläutern, sind die optischen Auswirkungen ebenfalls nicht spekakulär, sodass das Fehlen von Raytracing verschmerzbar ist.

Deathloop im Test: Prozessor-Benchmarks

Wie auch bei allen anderen offiziellen PCGH-CPU-Benchmarks gilt, dass wir die jeweilige CPU vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterziehen, während derer sich der Kerntakt auf ein bestimmtes Niveau absenkt. Im UEFI konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter konfiguriert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Die Geschwindigkeit des verbauten Speichers wird ebenfalls auf die Herstellervorgabe forciert, die Menge mit 32 GiB und die Timings (XMP) geben wir vor. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte und ermöglichen einen fairen Vergleich. Wir nutzen, wenn möglich, immer die neueste Version von Windows inklusive allen (Sicherheits-)Updates. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens dreimal wiederholt. Wir erlauben dabei Ausreißer von bis zu fünf Prozent bei den P1-Frametimes (ms in Fps), diese Schwelle ist scharf genug, um fair zu bleiben und grob genug, damit auch langsamere Prozessoren noch eine Chance erhalten.

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Wie immer sind Sie herzlich dazu eingeladen, unsere CPU-Szene nachzustellen. Sie müssen dazu nicht weit in das Spiel hineinspielen, es genügt das Tutorial zu bewältigen. Sobald Sie dann in Updaam starten, dem ersten richtigen Level, befinden Sie sich an der Stelle, die Sie im Video sehen. Ein Trockenlauf ist zu empfehlen, auch die erste Wache auf der Klippe oben, die Sparta-mäßig in die Schlucht gekickt werden kann, sollte verschwinden, da sie sonst Alarm schlägt und die Werte im Benchmark verfälschen kann. Lassen Sie sich Zeit, die Engine benötigt auch auf schnellen Prozessoren etwas Zeit zum warm werden.

Hinweis: Aufgrund des Denuvo-Kopierschutzes müssen Sie sich für weitere CPU-Benchmarks in Geduld üben. Nach wenigen Aktivierungen verweigert das Spiel nämlich den Start, wie jedes andere Spiel mit Denuvo ebenfalls. Bei Grafikkarten ist das nicht der Fall. Wir liefern bald weitere Benchmarks und auch Frametimes nach.

Die Void Engine mit Direct X 12 läuft sehr gut auf Intel-Prozessoren. Ein Core i5-10400F ist einem AMD Ryzen 7 3700X normalerweise (deutlich) unterlegen, in Deathloop hingegen äußert sich die geringe Rohleistung der Intel-CPU nur dadurch, dass die Frametimes minimal schlechter gegenüber der AMD-CPU ausfallen. Die Kernskalierung ist generell ausgezeichnet, der Sprung von vier auf acht Threads belohnt das Spiel mit rund 20 Prozent höherer Performance, von acht auf zwölf Threads sogar mit 50 Prozent mehr Fps. Mehr als sechs Kerne mit zwölf Threads bringen dann hingegen kaum noch Mehrleistung, Sie sind also abermals mit einem flotten Hexacore sehr gut beraten.

Interessant sind in dieser Hinsicht die Anforderungen der Entwickler für Deathloop. Mindestens wird dort von einem Intel Core i5-8400 oder AMD Ryzen 5 1600 gesprochen, empfohlen wird für höchste Details gar ein Core i9-10900K oder Ryzen 7 3800XT. Wir haben uns daher auf ein knackiges CPU-Limit vorbereitet - und wurden enttäuscht. Wie Sie den Benchmarks entnehmen können, können Sie das Spiel auch bequemen auf einem zehn Jahre alten(!) Core i5-2400 spielen, bei höchstens Details inklusive Raytracing wohlbemerkt. Mit einem altehrwürdigen Core i7-4790K sind Sie für Deathloop bestens vorbereitet.

Wir müssen allerdings dazu sagen, dass unsere Vorab-Version auf dem Singleplayer-Modus von Deathloop basiert. Logisch, die Online-Komponente kann noch nicht funktionieren, wenn keine anderen Spieler online sind. Möglicherweise verändert sich die Performance, wenn Sie Online mit anderen Spielen zusammentreffen, immerhin muss die CPU sämtliche Daten verarbeiten. Falls Sie Offline spielen möchten, können wir jedenfalls aus CPU-Sicht Entwarnung geben, viele alte Prozessoren genügen für Deathloop am PC.

Wir haben darüber hinaus einige Spezial-Benchmarks der Latenz-Optionen wegen vorgenommen. Es geht dabei um "Geringe Latenz" und "Nvidia Reflex", welche laut der Beschreibung "etwas" Leistung kosten sollen.
Detail-Analyse, CPU_2 Quelle: PCGH Detail-Analyse, CPU_2 Wir können das zwar bestätigen, die Werte liegen aber so nah beieinander, dass Sie keinen Unterschied zwischen diesen Optionen spüren werden. Sinnvoll ist das ohnehin erst bei niedrigen Fps, wenngleich diese die Latenz wieder erhöhen können.

Deathloop im Test: CPU-Frametimes

Die erzielten Frametimes erlauben eine tiefere Einsicht in die CPU-Performance. Wir führen Modelle mit verschieden hohen Kernzahlen auf, um Ihnen einen Eindruck der generellen Spielbarkeit zu vermitteln. Bei Frametimes gilt: Je niedriger der Ausschlag und Höhe des Graphs ausfällt, desto flüssiger nehmen Sie das Bild als Spieler wahr.

Sehr schön sichtbar ist der Zugewinn an ruhigeren Frametimes, wenn statt vier sechs CPU-Kerne verbaut sind. Mit acht Kernen läuft das Spiel schließlich optimal, allerdings weisen Intel-Prozessoren in Deathloop zuweilen ruhigere Frametimes auf, wenn wenn sie weniger Rechenherzen aufweisen.

Deathloop im Test: Fazit

Deathloop hat uns beim Anspielen positiv überrascht. Die Technik ist zwar noch etwas holprig und verlangt nach reichlich Grafikspeicher, aber das Art Design und Gameplay können sich zweifelsfrei sehen lassen. Die Möglichkeiten, Sprecher und Atmosphäre vermengen sich zu einem außergewöhnlichen Werk. Wir würden sogar so weit gehen, dass Deathloop das Zeug hat, zu einem dieser Klassiker zu werden, an den sich Fans noch Jahre später zurückerinnern. Blickt man auf den Hardware-Hunger, liegt der Fokus weitestgehend auf der Grafikkarte, in Sachen Prozessor brauchen Sie sich keine Gedanken zu machen.

Was halten Sie von Deathloop, werden Sie dem Spiel eine Chance geben? Diskutieren Sie mit!

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    • Kommentare (176)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von meckswell
        Cpu-seitig scheint es tiefenentspannt zu laufen, mittlerweile ist es auch ausgepatcht. Ich teste das. Mal schaun, ob es immernoch so vramhungrig ist.
        Ist es. Nach einer halben Stunde Spielzeit sind 18GB belegt.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von meckswell
        Cpu-seitig scheint es tiefenentspannt zu laufen, mittlerweile ist es auch ausgepatcht. Ich teste das. Mal schaun, ob es immernoch so vramhungrig ist.
        Ist es. Nach einer halben Stunde Spielzeit sind 18GB belegt.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Cpu-seitig scheint es tiefenentspannt zu laufen, mittlerweile ist es auch ausgepatcht. Ich teste das. Mal schaun, ob es immernoch so vramhungrig ist.
      • Von Tripleh84 BIOS-Overclocker(in)
        Also hab jetzt nach hin und her die Bethesda Version Zurueck gegeben. Da es dafuer keine Beta gibt.
        Steam Beta Geht besser. aber Anscheinend mag das Game Kein Freesync. Und 75FPS Lock geht nicht, bzw Bringt nichts. Mit 60 Zock ich mit meiner Hardware nicht. Und 120 Kann ich halten, aber nur mit Details Verringern.

        Nicht sinn der Ganzen Sache.
      • Von Ballteborn Freizeitschrauber(in)
        Das microruckeln ist echt nervig.
        Egal bei welchen einstellungen, spiel ruckelt bei bewegen der Maus.
        Ansonsten ist das Siel echt gut, mach süchtig.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Tripleh84
        Kann schlecht den Patch nutzen ohne Steam oder das man den irgendwo so laden kann.
        Wie gesagt, schreib dem Support, aber ich gehe ehrlich gesagt davon aus dass der Patch sowieso nächste Woche kommt. Ansonsten kannst du es auch mit einem Controller probieren. Da dürfte es auch nicht ruckeln. Die 60/120/240fps musst du dann aber trotzdem konstant halten.
      Direkt zum Diskussionsende
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