Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau: Mission ausgeführt!
Quelle: CD Projekt
Seite 2:

Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau: Mission ausgeführt!

44
Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

So geht es weiter in unserer Vorschau zu Cyberpunk 2077 - Straßenschluchten, Straßenschlachten - Lügen ist zwecklos - Ein Virenscanner wär's gewesen - Nah- und Fernkampf-Spektakel - Mission ausgeführt! Fazit: Cyberpunk 2077

Straßenschluchten, Straßenschlachten

Jackie wartet schon vor einem neonglitzernden Strip-Club auf uns, in den er uns jedoch nicht abschleppt - stattdessen will er uns stolz sein neues Auto zeigen. "In unserem Spiel gibt es viele Fahrzeuge wie Autos und Lieferwagen", sagt Peter Gelencser. Denn Night City ist groß und obendrein arg vertikal aufgebaut, da würde es sehr lange dauern, von einem Ende der Stadt ans andere zu laufen. Um Jackies Auto lungern ein paar dubiose Typen herum, die wir besser stehenlassen und gleich losfahren: Mitglieder der Entführerbande, die wir vor Kurzem "besucht" haben.

Wenig später nehmen uns jedoch weitere Bandenmitglieder aus einem anderen Fahrzeug unter Beschuss. Wir drehen den Spieß jedoch um und jagen nun die Verfolger, die so gestört kurze Zeit später vor eine Wand donnern. "Solche Zufallsbegegnungen sind die Ergebnisse eurer früheren Entscheidungen", sagt Gelencser - ein Prinzip, das die Entwickler schon in der Witcher-Serie verfolgt haben. Und das sie in Cyberpunk 2077 noch ausbauen wollen.

Lügen ist zwecklos

V und Jackie sind derweil zu einem Treffen mit einer Militech-Agentin unterwegs, die ihrerseits nach dem gestohlenen Roboter sucht. Um unseren guten Willen zu zeigen, lassen wir Jackie beim Auto zurück und gehen alleine auf die Agentin und ihren Wachen zu, die an einem gepanzerten Fahrzeug warten. Doch das Gespräch verläuft anders als gedacht: Mit Waffengewalt packt uns eine der Wachen und verbindet einen Lügendetektor mit dem Datenport in unserem Nacken. Anschließend will die Agentin wissen, warum wir uns so sehr für den Roboter interessieren.

"Ihr könntet jetzt lügen, was ihr damit wollt, eure Waffe greifen - aber eine Person gegen vier andere geht nicht unbedingt gut aus", sagt Peter Gelencser. Also spielen wir mit und sagen den Militech-Schergen die Wahrheit. Die Agentin überreicht uns daraufhin eine Chipkarte mit 50.000 Euro-Dollar - wir sollen damit den Roboter von der Maelstrom-Gang kaufen, die ihn geklaut hat. "Ihr könntet jetzt die Karte nehmen und für euch selbst behalten, sie der Gang überreichen oder erst mitspielen, um dann das Geld doch selbst zu behalten", sagt Gelencser. Wir wählen die zweite Option.

Ein Virenscanner wär's gewesen

Die Maelstrom-Gang, der wir mit Jackie einen Besuch abstatten, ist eine Cyber-Gang: "Ihre Mitglieder wollen sich in Cyborgs verwandeln und nehmen dabei auch extremste Maßnahmen in Kauf", sagt Peter Gelencser. Die Gang-Mitglieder, die uns begegnen, zeichnen sich vor allem durch eine Art VR-Headset vor ihren Augen aus - und sie sind so aggressiv, als würden ihnen jeden Moment die Sicherungen durchbrennen. Wir schaffen es so gerade, Jackie davon abzuhalten, sich mit ihnen anzulegen.

Der Gang-Händler führt uns anschließend den gesuchten MTOD12-Roboter vor - eine Mischung aus Hund und Spinne, die nach Aktivierung ihr Ziel selbst über Wände und Decken hinweg verfolgt. Wir studieren die Fähigkeiten und Infos des Roboters in einer detaillierten Inspektions-Ansicht, dann überreichen wir dem Händler die Chipkarte, die die Maelstrom-Schergen alsbald ihrem Konto gutschreiben wollen. Doch dabei geht etwas schief: Die Militech-Agentin hat nämlich einen Virus auf der Karte versteckt, der die Maelstrom-Schergen mit einem Schlag in Zuckungen versetzt. Wir nutzen die Gelegenheit, um die Waffen sprechen zu lassen, den Roboter zu schnappen und abzuhauen.

Nah- und Fernkampf-Spektakel

Natürlich müssen wir jetzt noch aus dem Schlupfwinkel der Maelstrom-Gang fliehen - und natürlich sind nicht alle Maelstrom-Mitglieder außer Gefecht gesetzt. Zunächst gilt es, eine versperrte Tür aufzubekommen. Mangels ausreichender Hacking-Fertigkeiten greifen wir auf Ingenieurtricks zurück und verschaffen uns physischen Zugang zum Steuersystem. Anschließend buffen wir uns für den anstehenden Kampf.

Der bietet einige clevere Details: So können wir sehen, in welche Richtung unsere Schüsse von Wänden und Objekten abprallen und damit die Gegner noch effektiver ausschalten. Die Kugeln einer unterwegs aufgelesenen Smart Rifle folgen den anvisierten Gegnern, denen wir außerdem mit Granaten und einer die Zeit verlangsamenden Schrotflinte einheizen. Ein weiteres Maelstrom-Mitglied überwältigen wir und hacken uns in dessen Netzwerk, um dort einen Schadcode zu deponieren - damit können wir der Waffe eines weiteren Gegners Ladehemmung verpassen. Dann rennen wir geschickt eine Wand hoch, um uns mit gezückten Mantis-Blade-Unterarmschwertern auf einen weiteren Feind fallen zu lassen.

Mission ausgeführt!

Fast haben wir das Gebäude verlassen, da tritt uns der Boss der Gang in einem Exo-Skelett entgegen. Gut, dass wir uns vor der Mission den Scanner haben einsetzen lassen: Wir erkennen damit eine Schwachstelle in der Rüstung, zielen darauf, rutschen dann durch eine Hebebühne hindurch und lassen diese krachend auf unseren Verfolger stürzen. Das wirkt alles durchaus gut orchestriert, bei einem ersten eigenen Durchspielen könnte das eine oder andere Laden eines Spielstandes nötig sein.

Vor der Tür des Gang-Schlupfwinkels wartet bereits die Militech-Agentin, deren wahre Mission wir ausgeführt haben - die Maelstrom-Gang ist Geschichte. Jedenfalls die hiesige Niederlassung. Wir machen uns auf, Dex im Club The Afterlife von unserem Erfolg zu berichten, während das Spiel uns freudig verkündet, dass unser Respekt bei den Bewohnern von Night City eine Stufe gestiegen ist.

Fazit: Cyberpunk 2077

Nach der Vorführung von Cyberpunk 2077 bleibt uns nichts anderes übrig, als uns der Meinung unserer Kollegen anzuschließen: Das neue Werk von CD Projekt Red ist das beste Spiel der diesjährigen E3. Spielwelt, Optik, Musik, Dialoge, Kämpfe und Entscheidungen, deren Auswirkungen sich erst später im Spiel bemerkbar machen - die Entwickler aus Warschau spielen ganz klar in ihrer eigenen Liga.

Natürlich ist der Wechsel in die Ego-Perspektive gerade nach den drei Witcher-Rollenspielen mutig, aber wer sich darüber erregt, sollte an die Elder-Scrolls-Serie denken: In der sind wir seit 24 Jahren in dieser Kameraeinstellung unterwegs, was ihrem Erfolg keinen Abbruch getan hat. Die Welt mit den Augen unserer Hauptperson V zu sehen, hat in Cyberpunk 2077 außerdem den Vorteil, die Grafikpracht von Night City detaillierter als in der Außenansicht zu sehen sowie die Effekte der Implantate hautnah mitzubekommen.

Sechs Jahre nach der ersten Ankündigung zeigt Cyberpunk 2077, dass sich CD Projekt Red nicht auf den Witcher-Lorbeeren ausruht. Sondern dass seine Designer noch immer so viele gute Ideen haben wie die mehrerer Entwicklungsstudios zusammengenommen. Vielleicht erfahren wir zur gamescom, ob das Rollenspiel noch im kommenden Jahr erscheint - oder ob wir noch etwas länger darauf warten müssen.

Bildergalerie

44
  1. Seite 1 Cyberpunk auf der E3: RPG im First-Person-Look
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau: Mission ausgeführt!
    • Kommentare (44)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Moonzone
        Das wäre wirklich blöd. Das Spiel soll sich viel drinnen abspielen, dort sehe ich noch weniger Sinn an dieser Perspektive.
        Diese third Person Perspektive lässt einen den Character immer nur beobachten, man fühlt sich allerdings nie als teil der Welt.
        Niemand schaut einen in die Augen, um die Ecke sehen (Cheating) - Fehlt nur noch der Wallhack, der heute in jedem AAA Spiel vorhanden ist.
        Ja muss ja einen Haufen Spaß machen, solche Spiele zu spielen (Nicht)
        Ich fände daher, und ich plädiere immer noch stark dafür, dass beide Perspektiven zur Auswahl gestellt werden, je nach Gusto des Gamers. Ich spiele gerne beide Perspektiven und wechsle auch in einem Fallout immer wieder von First Person (in Gebäuden) zu Third Person (Außenbereiche). Wo liegt also das Problem dem Spieler die Wahl zu lassen wie er ein Game wahrnehmen möchte?
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Moonzone
        Das wäre wirklich blöd. Das Spiel soll sich viel drinnen abspielen, dort sehe ich noch weniger Sinn an dieser Perspektive.
        Diese third Person Perspektive lässt einen den Character immer nur beobachten, man fühlt sich allerdings nie als teil der Welt.
        Niemand schaut einen in die Augen, um die Ecke sehen (Cheating) - Fehlt nur noch der Wallhack, der heute in jedem AAA Spiel vorhanden ist.
        Ja muss ja einen Haufen Spaß machen, solche Spiele zu spielen (Nicht)
        Ich fände daher, und ich plädiere immer noch stark dafür, dass beide Perspektiven zur Auswahl gestellt werden, je nach Gusto des Gamers. Ich spiele gerne beide Perspektiven und wechsle auch in einem Fallout immer wieder von First Person (in Gebäuden) zu Third Person (Außenbereiche). Wo liegt also das Problem dem Spieler die Wahl zu lassen wie er ein Game wahrnehmen möchte?
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
        Es kommt auf das Spiel an.
        Ein Witcher will ich in Third Person spielen, und nicht in First Person.
        Gleiches gilt für Assassins Creed oder Dark Souls.
        Ein Battlefield will ich hingegen nicht in Third Person spielen.
      • Von Moonzone PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Ja---sin
        Mich hat selten ein Game so sehr in seine Welt ziehen können, wie The Witcher 3 und wie sich das gerade hier liest, scheint es CD Projekt mit ihrem Cyberpunk-Projekt tatsächlich toppen zu können. Ich kann's kaum erwarten es selber zu spielen

        Finde aber auch, dass wenn sie schon so einen aufwendigen Charakter-Editor einbauen, den Spielern wenigstens selber die Wahl lassen sollen ob 1. oder 3. Person-Ansicht, wie bei Skyrim.

        Meine Hoffnung: Da noch bestimmt einige Tage ins Land ziehen werden bis zum Release, wird bis dato CD Projekt auf die Wünsche ihrer Fans eingehen und eine Third-Person-Perspektive optional implementieren.
        Das wäre wirklich blöd. Das Spiel soll sich viel drinnen abspielen, dort sehe ich noch weniger Sinn an dieser Perspektive.
        Diese third Person Perspektive lässt einen den Character immer nur beobachten, man fühlt sich allerdings nie als teil der Welt.
        Niemand schaut einen in die Augen, um die Ecke sehen (Cheating) - Fehlt nur noch der Wallhack, der heute in jedem AAA Spiel vorhanden ist.
        Ja muss ja einen Haufen Spaß machen, solche Spiele zu spielen (Nicht)
      • Von MiezeMatze Software-Overclocker(in)
        SO...PCGH Artike: 28.06.2018 * E3 2018: Die schönsten Spiele der Messe *

        3 von 5 Games PS4 Exklusiv Titel...soviel dazu ^^
        E3 2018: Die schonsten Spiele der Messe

        wenn man keine Ahnung hat@ MatimaDE ...dann soll man einfach mal die Luft anhalten.
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von floppyexe
        först pörsn
        ich hasse schulterblicke..auch im auto
        Musste gerade an Dying Light denken... Da war der Schulterblick ein größerer Horror, als diese rennenden Viecher

        @Topic: Wobei ich meine gelesen zu haben, dass im Auto die Kamera auf Wunsch in die 3. Person wechselt
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk