Crysis 2: Alles über DirectX 11, 3D ohne Leistungsverlust und 8-Kern-Optimierung
Auf der Gamescom 2010 erhielt PC Games Hardware die Möglichkeit, sich ausführlich über die in Crysis 2 eingesetzte CryEngine 3 zu informieren: DirectX 11 samt Compute Shader und Tessellation, Multicore-Rendering, Stereo 3D, cineastische Effekte und mehr.
Bitte beachten Sie: Die nachfolgenden Details beziehen sich auf die CryEngine 3 und nicht explizit auf Crysis 2!
Cryteks Sean Tracy zeigte PC Games Hardware auf der Gamescom 2010 eine Live-Demo der Cryengine 3 in Stereo 3D. Natürlich in Echtzeit ("What You See Is What You Play") innerhalb des mächtigen Editors Sandbox 3. Statt wie bei bisherigen 3D-Lösungen alle Bilder doppelt zu berechnen (halbierte Framerate!) und auf einem dedizierten 120-Hz-LCD leicht versetzt auszugeben, nutzt Crytek schlicht den Backbuffer und Tiefeninformationen der Grafikkarte: Der berechnete Frame wird praktisch geklont und per Fractum-Shift-Verfahren verdoppelt. So leidet einerseits die Performance fast gar nicht und Stereo 3D ist auf jedem LCD möglich - ergo auf PC wie Konsolen, Crytek nennt dies "Screen Space Re-Projection Stereo".
Crysis 2: Technik-Feuerwerk
Auf einer Xbox 360 oder PS3 läuft Crysis 2 übrigens in 1.280 x 720 Pixeln (720p) ohne Kantenglättung bei 30 Fps (vsynced; ob Double- oder Triple-Buffering konnte uns Sean nicht sagen). Die CryEngine-3-Maxime deckt sich mit den Aussagen John Carmacks für id Tech 5 (Rage): Aufgrund der Konsolen mussten die Entwickler die Engine massiv optimieren, dazu gehört unter anderem Deferred Lighting, welches zwar hohe Input-Leistung erfordert, jedoch die Darstellung sehr vieler Lichtquellen inklusive dynamischer Schatten ermöglicht. Auch ist von der CryEngine 3 (CE3) eine deutlich bessere Auslastung von Mehrkernprozessoren zu erwarten. Kurz: Das Spiel wird bei vergleichbarer Grafik deutlich flüssiger laufen als der bzw. die Vorgänger auf CE2-Basis. Die Präsentation erfolgte auf einem Core i7-920 samt 6 GiB RAM und einer Geforce GTX 260 unter DirectX 9, die Demo lief subjektiv sehr flüssig - trotz diverser Effekt-Spielereien im Editor.
So zeigte Sean wie die Implementierung von Deferred-Lighting-Lichtquellen samt Echtzeit-Schatten, Partikeln, die KI, die überarbeitete Physik und weitere coole Features wie das Scripting-System. Die Demo lief wie erwähnt unter DirectX 9, die Cryengine 3 beherrscht aber auch DirectX 10 und 11 und wird in einigen Monaten mit DX11-Support an Lizenznehmer ausgeliefert. Wichtigstes Feature sind Compute Shader, mit deren Hilfe unter anderem das Deferred Lighting und Post-Effekte enorm beschleunigt werden - Tessellation ist derzeit in der Experimentierphase, wir gehen aber davon aus, dass es in Crysis 2 zu sehen sein wird.
Crysis 2: Bis zu 8 CPU-Kerne werden beschleunigt
Bei den cineastischen Effekten fährt die Cryengine 3 das volle Programm von Ambient Occlusion, über Depth of Field, (Objekt) Motion Blur, Depth of Field oder auch Bokeh-Filter auf. Hinzu kommen drastische Multicore-Optimierungen: Rendering, Audio, KI, Physik und Co. sind parallisiert und beschleunigen das Spiel - bis zu 8 Kerne könne man heranziehen. Sean ließ durchblicken, dass die Cryengine 3 bei änhlicher Grafikqualität fast doppelt so viele Fps darstellt wie die Cryengine 2.
Die PC-Version beherrscht aller Wahrscheinlichkeit nach Multi-Sampling-AA sowie sogenanntes Morphological Anti-Aliasing (Hintergrund-Artikel dazu), eine höhere Texturauflösung kommentierte Sean mit einem grinsenden Schulterzucken - wir deuten das als ein "Ja". Ähnliches gilt für DirectX11.
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