Crysis 2 mit Patch 1.9: DirectX 9 gegen DirectX 11 im Technikvergleich
Seit gestern Abend steht der Patch 1.9 für Crysis 2 zum Download bereit, optional bietet Crytek auch das "DX11 Ultra Upgrade" und Hi-Res-Texturen an. PC Games Hardware vergleicht und erläutert die Unterschiede zur Version 1.8 sowie die Differenzen zwischen DirectX 9 und DirectX 11.
Der Patch 1.9, das "DX11 Ultra Upgrade" und die Hi-Res-Texturen sind mittlerweile verfügbar - das Dreigestirn bringt es auf weit über 2 GiByte Download-Größe. Während der Patch 1.9 beispielsweise für Online-Multiplayer-Gefechte zwingend erforderlich ist, sind die beiden Optik-Aufwerter kostenlos und optional. Die meisten grafischen Verbesserungen sind eher subtil und weniger auffällig, dennoch oder gerade deswegen ist der visuelle Gewinn ersichtlich.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Das erweiterte Grafikmenü
Sobald Sie den Patch 1.9, das DX11 Ultra Upgrade und die Hi-Res-Texturen (Achtung: Die Pixeltapeten erfordern ein 64-Bit-Betriebssystem, obwohl keine 64-Bit-Ausführungsdatei vorliegt - einen Workaround bietet My Crysis. Zudem sind mindestens 768 MiByte VRAM Pflicht!) installiert haben, verändert sich das Grafikmenü - auch fragt das Spiel beim ersten Start, ob Sie DirectX 11 aktivieren möchten (sofern Sie eine DX11-Karte nutzen). Das einstellbare Maximum lautet anschließend nun nicht mehr "Extreme", sondern "Ultra". Obendrauf hat Crytek einen eigenen Schalter für die Bewegungsunschärfe und die hochauflösenden Texturen integriert. Folgende zusätzlichen Optikverbesserungen erhalten Sie mit "Ultra"-Details:
| Schalter | Ultra-Einstellung aktiviert |
|---|---|
| Objekt | Tessellation, Displacement Mapping und Parallax Occlusion Mapping (POM) |
| Partikel | Schatten und Bewegungsunschärfe für Partikel |
| Post Processing | Hochwertigere Bewegungs- und Tiefenunschärfe |
| Shading | Umgebungsverdeckung via Screen Space Directional Occlusion (SSDO) und Echtzeit-Reflektionen |
| Schatten | Variable Penumbras für die Schattenkanten |
| Wasser | Tessellation und Displacement Mapping (Nvidia-Version) |
Wichtig für Besitzer einer DX9- oder DX10-Grafikkarte: Sie bekommen mit dem "DX11 Ultra Upgrade" zumindest die Echtzeit-Reflexionen, das Screen Space Directional Occlusion (SSDO) sowie verbessertes Tone Mapping zu Gesicht - Letzteres sorgt für eine realistischere Farbgebung des Bildes. Ärgerlich: Nach dem Update funktioniert die anisotrope Filterung unter DX9 nicht mehr, was vor allem aufgrund des fehlenden POMs die Texturen unscharf wirken lässt.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Tessellation
Das DX11-Update fügt sehr vielen Objekten zusätzliche Polygone via Tessellation hinzu, allerdings nutzt Crytek auch von Haus nun mehr Dreiecke - viele Assets in Crysis 2 würden aus relativ wenigen Polygonen bestehen und je mehr die Grafik-Hardware tessellieren muss, desto weniger Fps erziele sie, so Crytek. Neben Tessellation verwendet Crytek zusätzlich Displacement Mapping, eine Technik, welche dem Bild auf Geometriebasis weitere feine Details hinzufügt. Insbesondere gekachelte Wände profitieren massiv und erhalten "echte" Tiefe, aber auch das aus Nvidias Techdemo entliehene Wasser wirkt weitaus realistischer. Einen Nachteil hat Tessellation allerdings: Die Texturen werden hier und da durch die größere Menge an Polygonen verzerrt, Sie sollten diese Technik am besten in Kombination mit den Hi-Res-Texturen einsetzen.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Parallax Occlusion Mapping
Einen anderen Weg als Tessellation geht das schon aus dem ersten Crysis bekannte Parallax Occlusion Mapping, kurz POM: Dieses basiert auf einem Shader-Algorithmus und gaukelt dem Spieler abhängig vom Blickwinkel Dreidimensionalität über eine sogenannte Height-Map vor. Damit lassen sich kostengünstig filigrane Strukturen nachbilden, zudem ist eine Selbstschattierung der erzeugten Pseudo-Geometrie möglich. Dadurch gewinnen beispielsweise die bekannten Reifenspuren im Matsch drastisch an Plastizität.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Variable Penumbras für die Schattenkanten
Was AMD in Form von "Contact Hardening Shadows" beispielsweise den Entwicklern von Dragon Age 2 und Dirt 3 zur Verfügung gestellt hat, kann auch Crytek: Die neuen Schatten mit variablen Penumbras wirken deutlich realistischer, da ihre Kanten immer weicher werden, je weiter sie vom Objekt entfernt ist, das sie wirft. So ist beispielsweise der Schatten eines Baumstammes direkt am Stumpf noch scharf gezeichnet, der Schatten der Blätter ein paar Meter weiter jedoch weich (nicht aber ausgefranst!).
Crysis 2 mit Patch 1.9: Screen Space Directional Occlusion
Bei der Umgebungsverdeckung sind Crytek Pioniere, führten die Entwickler doch das Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) mit Crysis ein. Eine verbesserte Version ist Screen Space Directional Occlusion (SSDO) oder auch Contact Shadows: Diese Technik unterstützt den Eindruck einer globalen Beleuchtung, welche die Abhängigkeit von Lichtquellen beschreibt. Objekte verdecken oder reflektieren Licht, dadurch sind Teile des Bild deutlich dunkler oder heller - selbst Bereiche, die im Schatten liegen. Auf den ersten Blick mögen die Unterschiede sehr gering sein, aber genau dieser subtile Effekt ist es, der die Beleuchtung in Crysis 2 so realistisch wirken lässt.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Echtzeitreflexionen
Die bisherigen Spiegelungen in Crysis 2 waren vorberechnet (statisch), niedrig aufgelöst und zeigten vielerorts nicht einmal das, was sich beispielsweise in der Pfütze spiegeln sollte. Mit dem "DX11 Ultra Upgrade" ist dies Geschichte: Mittels sogenannten "Realtime Local Reflections" versucht Crytek näherungsweise, an per Raytracing erzeugte Spiegelungen heranzukommen und reflektiert nahe Objekte, aber auch NPCs und Lichtquellen in dafür vorgesehenen Oberflächen wie Metall. Auch hier gilt: Der Effekt wirkt so realistisch, dass er bei genauem Hinsehen klar wird, wie viel in der gezeigten Szene gespiegelt wird.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Tiefenunschärfe mit Bokeh-Filter
Diese Kombination kommt Ihnen bekannt vor? Zu Recht, denn die (adaptive) Tiefenunschärfe samt dem bekannt "blockigen" Bokeh-Filter war auch schon ohne das "DX11 Ultra Upgrade" zu bewundern. Crytek wechselt nun aber von einem Post-Process-basierenden Verfahren auf eines, welches Sprites nutzt (so wie es auch bei Filmen der Fall ist). Was antiquiert klingt, bietet neue Möglichkeiten, da jeder Pixel abgetastet wird - wie sehr liegt er im Fokus oder nicht? Ist Letzteres der Fall, wird der Bokeh-Filter angewandt. Da diese Art der Berechnung sehr aufwendig ist, wird sie in der halbierten Bildschirmauflösung durchgeführt - ein ähnliches Vorgehen ist beispielsweise auch bei SSAO üblich.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Schatten und Bewegungsunschärfe für Partikel
Da in Cryteks Shooter viel geschossen wird und so manches Objekt in die Luft fliegt, sind Partikel ein gefragtes Mittel - zumal diese auch bei Rauch oder Wasser zum Einsatz kommen. Mit dem "DX11 Ultra Upgrade" sind Schattenwürfe auf Partikel möglich und die Partikel selbst sind mit Bewegungsunschärfe versehen. Das heißt: Je schneller sie sich bewegen, desto verschwommener wird ihr Erscheinungsbild. So hübsch das auch aussieht, der Leistungsverlust ist insbesondere in Kämpfen klar zu spüren.
Crysis 2 mit Patch 1.9: Überarbeitetes Tone Mapping
Mithilfe von Tone Mapping wird der Kontrastumfang eines mittels HDR-Verfahren (High Dynamic Range) gerenderten Bildes angepasst, sodass es im Rahmen der beschränkten Möglichkeiten, die heutige Bildschirme bieten, möglichst realistisch wirkt. Auch hier gilt: Die Unterschiede wirken eher gering, in der Summe gewinnt Crysis 2 durch diese vermeintlich kleinere Änderungen deutlich an Authentizität.


na endlich.
EDIT: oh, das Grafikoptionsmenü is also doch schon verbessert worden.
Ne Quicksavefunktion und Endgegner wären toll.
Und die Vegetation hat sich nicht verbessert. Schade.
beseitigt wurden nur ein paar texturverbrechen, ansonsten gleichen eben ein paar schöne, neue effekte die fehler für mich aus. also unter berücksichtigung des schönen DoF kann ich die vegetation verkraften
Und die Vegetation hat sich nicht verbessert. Schade.
so ist es.
EDIT: oh, das Grafikoptionsmenü is also doch schon verbessert worden.