Call of Duty Ghosts: Kampagne ist ein Railshooter und bleibt einer - Mark Rubin über lineares Gamedesign
Über das lineare Design von Call of Duty als Paradebeispiel der Railshooter wird viel und häufig hergezogen. Trotzdem verkauft sich die Serie millionenfach. Im Interview mit US Gamer hat Mark Rubin noch einmal die Beweggründe deutlich gemacht und sogar den Autor, der sich selbst als Open-World-Shooter-Typ sieht, zur Einsicht bringen können.
Die Entwickler von Call of Duty Ghosts haben sich in einem längeren Interview zu linearem Spieldesign geäußert. Infinity Ward gilt gewiss nicht als Erfinder des Rail-Shooters, aber mit der COD-Serie hat man diesem eine gewisse Popularität verliehen, die heute häufig lautstark kritisiert wird. Dennoch verkauft sich jedes Call of Duty wie geschnitten Brot, was dem Konzept ja rechtzugeben scheint.
Die Frage stellt sich auch der Autor von US Gamer und stolpert dabei über die Gedanken, die jeden umtreiben, wenn er über Call of Duty reflektiert. Beide Activision-Studios haben mehrfach betont, dass dies der Call-of-Duty-Stil ist. Ein "Michael-Bay-Action-Kracher", um die Worte von Jeremy Parish zu verwenden - oder wie wir sagen würden: Popcorn-Kino, unterhaltsam, aber nicht sehr tiefgründig. Grund genug COD-Executive-Producer Mark Rubin die Frage zu stellen, wie der Entwickler das Thema sieht.
Die Frage ist also, ob es nicht andere Wege gibt, einen Spieler mitzureißen. Rubin sieht es so: Man muss die Balance finden zwischen Freiheit und Führung des Spielers. "Es gibt viele Dinge, die wir nicht machen, die andere Entwickler aber im Single-Player machen. Wir wollen in erster Line eine gute Story erzählen, die den Spieler mitreißt." Rubin erläutert beispielhaft, dass die Entwickler die Zwischensequenzen in Call of Duty so kurz wie möglich halten. Man will nicht, dass der Spieler einfach das Gamepad weglegt und denkt, er könne während dieser Zwischensequenz einen Snack genießen. Es geht darum, den Spieler maximal ins Geschehen einzubinden. Natürlich geht es nicht komplett ohne Zwischensequenz, um etwa Ladezeiten zu überbrücken, aber Rubin macht hier deutlich, dass der Spieler zu nichts gezwungen wird. Wer die Sequenz nicht sehen will, drückt sie weg. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es auch rein durch die Missionen funktioniert.
Abermals betont Rubin, dass das lineare Gameplay von Call of Duty genau das ist, was man in den beiden Studios machen will. Der Spieler wird an die Hand genommen und durch eine actionreiche Bombast-Kampagne geschleust. Call of Duty ist kein Open-World-Shooter und wird auch keiner werden, bei der Spieler sich letztlich selbst langweilen, weil es der Geschichte an Zug fehlt. Nach Ansicht von Rubin geht es auch um die Erfahrung, die der Entwickler für den Spieler vorgesehen hat. Wenn man Spielern zu viele Freiheiten lässt, kann man diese - logischerweise - nicht so dicht vermitteln wie in einem genau durchgetakteten Titel. Dazu gehören auch Situationen, in denen der Spieler sich verläuft oder nach einer Entscheidung stecken bleibt.
Rubin liefert hierfür noch einen herrlichen Vergleich: "Eines der ersten Dinge, die passieren können, wenn man nicht den COD-Weg geht, ist, dass der Spieler Zeit hat zu realisieren, dass es ein Videospiel ist. Dann geht er zu den Toiletten und spült. Ich selbst habe das in Duke Nukem bei jeder Toilette gemacht und dachte immer 'Hey cool, es funktioniert!', aber es reißt dich aus der Story. Du merkst als Spieler, dass du eben in einem Spiel bist. Das wollen wir nicht. Wir geben dem Spieler keine Zeit und sorgen dafür, dass er sich wie in einem Film fühlt, dass er der Hauptdarsteller dieses Streifens ist. Ich bin davon überzeugt, dass dich solches Toilettenzeugs und Ähnliches aus dem Rennen reißt."
Mit dieser Ansprache hat Rubin sogar den Autor bei US Gamer zum Nachdenken gebracht. Er sagt von sich selbst, dass er eher der Open-World-Shooter-Typ ist, der gerne auch mal die Ecken ausspäht. Er hat aber nach dem Gespräch sehr viel mehr Verständnis für die Herangehensweise der Studios an Call of Duty und ihm ist nun auch klarer, dass vor allem Gelegenheitsspieler mit einer typischen COD-Kampagne mehr anfangen können als Hardcore-Zocker. Für die gäbe es schließlich am Markt auch noch genug Auswahl, neben Call of Duty. Er findet auch Rubis abschließende Worte sehr treffend, der noch einmal klar macht, dass es enorm schwierig ist, die ganze Masse unter einen Hut zu bringen. Irgendeiner wird immer im kalten stehen und dann vielleicht in Foren über COD wettern.
Quelle: US Gamer

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Des Weiteren finde ich die Stories in CoD jedes Mal so packend, dass ich mir gar keine Gedanken um so etwas Banales mache. Wenn ich in einem Spiel Zeit habe mich darüber aufzuregen, dann macht das Spiel meiner Meinung nach etwas falsch.
Ich kann nur von Erfahrungen mit Gebirgsjägern sprechen, aber deine Beschreibung ist die eines schlechten Zugführers..
1. Aufklärung
Wenn ich in ein Einsatzgebiet komme, dann muss ich so schnell wie möglich so viel wie möglich darüber wissen. Ansonsten laufe ich Gefahr, in einen Hinterhalt zu geraten. Natürlich muss ich nicht jeden Baum einzeln auf einer Karte markieren, aber einen Lageplan muss ich erstellen können (primäre und sekundäre Feindstellungen, mögliche Nachschubwege, verschiedene Einsichtwinkel (z.B. für Gruppenscharfschützen), verschiedene Feuerbereiche und noch ein paar andere taktische Elemente).
2. Marschdistanz
Das hängt von der Situation ab. Einseitig gesicherte Stellungen, gut einsehbare Angriffs- und Rückzugswege usw. Ich würde meinen Trupp eher 10km um ein Waldstück herumlatschen lassen, als einen Angriff über offenes Feld zu befehlen. (gut, das ist jetzt bei CoD etwas schwierig, wenn man 5 Meter vom vorgegebenen Weg abweicht, schlägt die Mission fehl
3. festgelegte Routen
Richtig, die gibt es - aber nicht nur eine! Zwei oder drei müssen es mindestens sein (normalerweise eine Angriffs- und zwei Rückzugsrouten). Ausserdem können geänderte Voraussetzungen (siehe unten) dazu führen, dass der Plan abgeändert wird. Wenn zum Beispiel eine MG-Stellung verschoben wurde und man diese nun nicht mehr seitlich sondern frontal nehmen müsste.
4. festgelegte Posten
Im Wachtdienst: Ganz klar richtig. Im Gefecht? Extrem situationsabhängig (es kann richtig sein, aber auch zu Stalingrad-Situationen führen).
Des Weiteren finde ich die Stories in CoD jedes Mal so packend, dass ich mir gar keine Gedanken um so etwas Banales mache. Wenn ich in einem Spiel Zeit habe mich darüber aufzuregen, dann macht das Spiel meiner Meinung nach etwas falsch.
CoD etwas reales anzuheften ist ja schon
Nur um sicher zu gehen: Der Trailer ist doch bestimmt von der Xbox 360 Version, oder? Das sieht ja aus wie Metal Gear Solid 4. Das war auch eine Grafikbombe... vor ein paar Jahren. Ich hab nach Modern Warfare 1 aufgehört und bin daher nicht ganz im Bilde was die grafische Evolution von CoD angeht, aber das was man da im Trailer sieht ist ja grauenhaft.
Dazu muss man sagen, dass ich den letzten Teil wirklich mies fand. Die KI ist dazu das Dümmste was ich je gesehn hab, dazu spawnen die auch einfach teilweise in der Luft und die Story war übertrieben weit hergeholt. Hab glaub ich 2 Missionen nach dieser lächerlichen Mission nicht mehr weitergespielt wo man auf irgendwelchen Pferden gegen einen Panzer anrennt, die ganze Mission war ein einziger Facepalm.
Modern Warfare 1 war noch cool, danach gings aber auch steil bergab.
Im Endeffekt muss es ja nicht immer Open World sein. Im Extremfall sieht man das auch in RPGs wie Skyrim wo man sich eh ständig hin und her teleportiert weil die Rennerei schnell nervt. Und CoD lebt halt von diesem gescripteten Effektbombardement.
Dazu muss man sagen, dass ich den letzten Teil wirklich mies fand. Die KI ist dazu das Dümmste was ich je gesehn hab, dazu spawnen die auch einfach teilweise in der Luft und die Story war übertrieben weit hergeholt. Hab glaub ich 2 Missionen nach dieser lächerlichen Mission nicht mehr weitergespielt wo man auf irgendwelchen Pferden gegen einen Panzer anrennt, die ganze Mission war ein einziger Facepalm.
Modern Warfare 1 war noch cool, danach gings aber auch steil bergab.