Bei voller GPU-Auslastung: Kann die CPU einspringen? Leserbrief der Woche
Tag für Tag erhält PC Games Hardware Anfragen, Vorschläge und Kritik von Lesern. In der Rubrik "Leserbrief der Woche" stellen wir Ihnen wöchentlich einen ausgewählten Leserbrief und bei Bedarf die Antwort eines Fachredakteurs vor. Beachten Sie, dass der Leserbrief der Woche nicht zwangsläufig in der Woche an die Redaktion geschickt wurde, in der er Ihnen an dieser Stelle präsentiert wird.
PCGH-Leser Daniel S. ist aufgefallen, dass die Framerate in aktuellen Spielen oft von der Grafikkarte begrenzt wird, während nicht alle Kerne des Prozessors voll ausgelastet werden. Kann man in solchen Fällen den Prozessor einspannen, um GPU-Berechnungen durchzuführen?
Der Leserbrief:
"Wie viele Spieler stehe ich vor dem "Problem", dass viele PC-Spiele so ausgelegt sind, dass die Grafikkarte am Maximum hängt und die CPU bei vielleicht 30 % Auslastung ein trauriges Dasein fristet. Das kann zum einen an einer schlechten Abstimmung der Komponenten liegen, aber zum anderen auch daran, dass die Software so ausgelegt ist. Jetzt zur Frage: Gibt es die Möglichkeit, die CPU direkt bei der Berechnung der Bilder mit einzuspannen (für eine höhere Systemauslastung), auch wenn diese im Vergleich zur GPU sicherlich nicht dafür optimiert ist? Wenn ja, ist das überhaupt messbar?"
Die erste Antwort von Carsten Spille (Fachbereich Prozessoren und Grafikkarten)
"Mir ist für die eigentlichen CPU-Kerne keine solche Möglichkeit bekannt. Eventuell vorhandene, integrierte Grafikeinheiten können theoretisch jedoch der Grafikkarte unter die Arme greifen. In der Praxis funktioniert das beispielsweise zwischen AMD-APUs und technisch passenden Radeon-Grafikkarten, etwa einem A10-7850K/A8-7600 auf der CPU- und einer R7 250 auf der GPU-Seite. Wie bei anderen Multi-GPU-Lösungen ist ein annehmbares Funkionieren hier allerdings von einer möglichst geringen Leistungsdiskrepanz zwischen den beteiligten Render-Einheiten sowie vom Vorhandensein eines entsprechenden Treiber-Profils abhängig.
Mit DirectX 12 soll dank Multi-Adapter-Sharing und besserer Eingriffsmöglichkeiten der Programmierer auch die Möglichkeit bestehen, einzelne Objekte oder Effekte auf zum Beispiel die integrierte Grafik auszulagern, doch die CPU-Kerne sind nach wie vor nicht dafür vorgesehen."
Leserbriefe können Sie an redaktion@pcgameshardware.de senden. Der Leserbrief der Woche wird jeden Samstag um 15:30 Uhr vorgestellt. Der Leserbrief gibt nicht die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich außerdem vor, Leserbriefe zu kürzen.

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Dass die CPU nicht voll ausgelastet ist bei vielen Spielen muss ja aber nicht schlecht sein. So bleiben noch genügend Reserven für die ganzen Prozesse im Hintergrund.
Ich finde es sogar eher positiv wenn die CPU nicht auf Anschlag läuft, dann weiß man das man die nicht so schnell aufrüsten muss
Idee ist, dass ich verschiedene Plattformen im Rechenzentrum haben, normale CPUs in verschiedenen Architekturen, Beschleunigerboards mit GPUs, Intel-Beschleunigerboards, FPGAs usw. Ziel ist, die ankommenden Aufträge möglichst schnell abzuarbeiten. Die GPUs sind frei, die CPUs nicht? Schieb den Job auf die GPUs.
Dass die CPU nicht voll ausgelastet ist bei vielen Spielen muss ja aber nicht schlecht sein. So bleiben noch genügend Reserven für die ganzen Prozesse im Hintergrund.