Neue Verbesserungen für Battlefield 6: Das macht "das Herz von Battlefield aus"
Die Entwickler von Battlefield 6 haben einen ausführlichen Einblick in kommende Gameplay-Verbesserungen gegeben. Besonders Netcode, Trefferregistrierung, Audio und Sichtbarkeit sollen überarbeitet werden.
Bei Battlefield 6 arbeitet Entwickler DICE weiter an grundlegenden Verbesserungen des Kern-Gameplays. In einem ausführlichen Entwickler-Update auf Steam erklärte Principal Game Designer Le Bihan, welche Bereiche derzeit besonders im Fokus stehen. Dazu zählen vor allem Trefferregistrierung, Netcode, Time-to-Kill-Balance, Sichtbarkeit von Gegnern und das Audio-Design. Laut dem Entwicklerteam greifen genau diese Elemente eng ineinander und sie bestimmen quasi, was das "Herz von Battlefield ausmacht".
Battlefield 6: Entwickler arbeiten an Hitreg, Netcode und klarer Lesbarkeit im Kampf
Seit dem Launch hätten Spieler immer wieder Situationen gemeldet, in denen Schüsse scheinbar trafen, vom Spiel jedoch nicht korrekt gewertet wurden. Die Entwickler erklären, dass dabei sowohl technische Probleme als auch "Wahrnehmungseffekte" eine Rolle spielen können. Beispielsweise könne eine sehr kurze Time-to-Kill dazu führen, dass Kills schneller wirken, als sie tatsächlich stattfinden.
Um diese Probleme zu reduzieren, wurden bereits Anpassungen am Netzwerkcode vorgenommen. Projektil- und Schadensdaten sollen nun effizienter zwischen Client und Server verarbeitet werden. Künftig sollen Treffer oder Schäden priorisiert übertragen werden, damit Feedback schneller beim Spieler ankommt. Zusätzlich werde die Synchronisierung zwischen Server und Client stabiler gestaltet, um typische Szenarien wie vermeintliche Treffer "hinter Deckung" zu reduzieren.
Auch die Balance rund um die Time-to-Kill wird derzeit überprüft. Die Entwickler konzentrieren sich zunächst darauf, die Auswirkungen von Gefechten besser lesbar zu machen. Ein möglicher Ansatz ist beispielsweise eine Anpassung der Schadensberechnung an den Gliedern: Treffer an Armen oder Beinen könnten künftig etwas weniger Schaden verursachen, während Kopftreffer unverändert bleiben. Neben diesen Systemen untersuchen die Entwickler auch die Sichtbarkeit von Soldaten auf dem Schlachtfeld. Hier werden unter anderem Beleuchtungsübergänge sowie visuelle Filter überarbeitet, um Figuren besser von der Umgebung abzuheben, ohne die Immersion zu stark zu verändern.
Schließlich stehen die Audioeffekte im Fokus der Verbesserungen. Schritte, Fahrzeuggeräusche und andere wichtige Klangquellen sollen im Mix klarer hervortreten. Besonders in großen Gefechten konnten wichtige Geräusche im Chaos untergehen. Durch Anpassungen an Priorisierung, Dateigrößen und Soundmischung sollen Gegner künftig besser ortbar sein.
Haben Sie in Battlefield 6 Probleme mit der Trefferregistrierung oder Audio bemerkt? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.
Quelle: Le Bihan auf Steam

Warum gibt es denn keinen PCGH server? Kann man doch kostenlos hosten und sogar permanent machen.
Warum gibt es denn keinen PCGH server? Kann man doch kostenlos hosten und sogar permanent machen.
Wenn man so liest das diese Probleme mit Bf4 angefangen haben sollen kann man nur grinsen. Die Probleme gab es auch davor schon aber heftig wurde es als die echten Spielserver uns verließen weil EA das Geschäftsmodell nicht mehr wollte.
Bis Bf 3 gab es es Server die man anmieten konnte, die liefen Rund um die Uhr und man konnte regionale Server aufsuchen was sehr, sehr oft schonmal Latenzprobleme beseitigte. Jetzt weiß man nicht wo der Server gehostet wird und hat genau das zum Verhängnis.
Beispiel, damals war Krawallserver aus Frankfurt und die Niederländer hatten eine wesentlich bessere Anbindung nach Frankfurt als zum Beispiel ich aus Noddeutschland nach Frankfurt, man konnte meinen die Cheaten die Niederländer, taten sie natürlich nicht. Das waren auch nicht einfach nur Millisekunden die entschieden sondern bis zu 2 Sekunden. Alle Niederländer gekickt und das Spiel bekam wieder eine spielbare Ausrichtung für beide Seiten. Sobald es wieder ins ungleichgewicht fiel weil die eine Seite vom können nicht mit kam hat man Niederländer wieder zugelassen. Aber das lag alles noch in den Händen echter lebender Personen die auch als Admins bekannt waren. Wo sieht man das heute noch? Garnicht weil keiner Admin von irgendwas ist und wir nicht wissen wo wir spielen. Dann diese Dice Engine namens Frostbite, aber version 2 kamen dir Probleme als beim Titanentitel 2142.Die Engine verarbeitet nix parallel also wird immer eine Seite zuerst verarbeitet was dann der Seite einen Vorteil gabe die gerade Priorisierung hatte. Wechselte meist ab ca. Der Hälfte eines Matches aber wenn die sehr guten Spieler immer abhauen weils eng wurde hat das dann oft auch nicht mehr gereicht.
Es gab soviele Versprechungen zu Bf6, dedizierte Server und Commander Funktionen... Haben wir alles nicht bekommen. Stattdessen Flughilfen und Zielhilfen die absolut unnötig sind. Wenn das Game unter der Haube gut ist bedarf es kein Crossplay Zwang. Das was wir sehen sieht leider nur gut aus ist es aber nicht. Ab 32 Spieler pro Seite braucht man ohne dedizierte Server eigentlich garnicht antreten im MP Shooter segment und schon garnicht mit Turnieranspruch. Daher sind meist die Turniere auch nicht Public egal wie unwichtig weil man dann vor Ort wieder einen Server hinstellt der dann wirklich dediziert ist.
Da man bei CoD zum Beispiel garnicht erst so dumm ist mit einer so fetten Spielermenge in ein Match zu gehen hat man als User das subjektive Gefühl das es besser läuft. Also ich verstehe den fetisch nicht mehr mit dem ollen Matchmaking Schrott. So bindet man jedenfalls keine Spielerbasis die für Games so wichtig sind. Keine Emotionen zum Game im positiven und jeder spielt irgendwann lieber SinglePlayer oder Koop. Oder Konkurrenzspiele.
Was die Hitreg angeht, bei mir und meinen Kollegen ist es IMMER so das wenn wir sterben, alle geworfenen Granaten und abgefeuerten Raketen einfach verschwinden.
Wenn wir aber Gegner töten, dann explodieren deren Raketen und Granaten aber.
Zudem haben wir sehr oft den Fall, das wenn wir z.b. um die Ecke gehen einen Gegner sehen und sofort schießen, das wir 4-5 Treffer von diesem Gegner erleiden bevor unsere Waffe auch nur einen zweiten oder dritten Schuss abgeben kann.
Es gibt keine Waffe im Spiel die 3-4 mal schneller schießt, aber trotzdem kommt dieser Fall oft vor.
Es kommt einem so vor als würden unsere Schüsse in einer Art Warteschlange kommen und so später als die der Gegner eintreffen. Und im Falle der Granaten, kämen die Granaten nicht vor unserem Tod in die Welt sondern danach und der Server würde diese deswegen löschen.
Das kann auch ein Problem mit der Telekom selbst sein, was ich und ein Kollege nutzen.
Wobei dieses Problem nicht auf allen Servern besteht. Man merkt ja auch, das die Orte der Server ständig wechseln, da z.b. meine Ping von 8ms bis auf 30ms mit jedem Server wechselt.
Meine Vermutung ist das zumindest bei der Telekom das Peering Problem einen Teil dieser Probleme verursacht.
Meine Kollegen sind noch der Meinung, das sich viele Waffen gleich anfühlen und es keine ausreichende Abgrenzung zwischen den Waffenklassen gibt.
Zudem sollte die Klassenbeschränkung der Waffen der Standard sein und nicht die Ausnahme.
Im Spiel kann man Server mit Portal erstellen, aber die werden von EA bzw AWS gehostet und sind dieselben wie allen anderen Server im Spiel.
Die sind auch nur solange verfügbar, wie EA dir die Ressourcen gibt.