Battlefield 6: Entwickler wollen Time-to-Kill-System dynamisch anpassen

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Battlefield 6: Entwickler wollen Time-to-Kill-System dynamisch anpassen
Quelle: Electronic Arts

Das Time-to-Kill-System ist für viele Spieler, die gern kompetitiv in Multiplayer-Titeln unterwegs sind, oftmals das Zünglein an der Waage. DICE hat sich jetzt in Persona von Gameplay-Designer Jac Carlsson zur TTK in Battlefield 6 geäußert.

Mit dem bevorstehenden Start der offenen Beta rückt Battlefield 6 weiter in den Fokus der Community. Im Zentrum aktueller Diskussionen steht das Time-to-Kill-System, kurz TTK. Dabei handelt es sich um die Dauer, die ein Spieler im Durchschnitt benötigt, um einen Gegner im Gefecht auszuschalten. Gerade in Mehrspielertiteln mit schneller Taktung hat dieser Wert maßgeblichen Einfluss auf das Spielgefühl und die Balance.

DICE setzt auf dynamisches Konzept

Im Rahmen einer Präsentation in Hongkong äußerten sich die Entwickler von DICE zu den bisherigen Erkenntnissen aus Tests und internen Datenanalysen. Laut Aussagen von Gameplay-Designer Jac Carlsson wurde der TTK-Wert in Battlefield 6 gezielt auf unterschiedliche Kampfdistanzen abgestimmt. Besonders im Nahkampf ist mit sehr kurzen Reaktionszeiten zu rechnen, was sich auch in den bisherigen Gameplay-Trailern widerspiegelt, die unter anderem intensive Gefechte auf engem Raum zeigen.

Battlefield 6: Entwickler wollen Time-to-Kill-System dynamisch anpassen (1) Quelle: PC Games Battlefield 6: Entwickler wollen Time-to-Kill-System dynamisch anpassen (2) Quelle: Electronic Arts

Carlsson betonte, dass Battlefield 6 auf eine Kombination aus realen Spielerfahrungen und Datenanalysen zurückgreife. Ziel sei es, ein Kampferlebnis zu schaffen, das sich sowohl reaktiv als auch dynamisch anfühlt. Die Anpassung der TTK erfolge unter Berücksichtigung der sich stetig verändernden Spielsituationen und Kartenlayouts. Damit möchte man sicherstellen, dass das Spielgeschehen weder zu träge noch zu hektisch wirkt.

Abstimmung bleibt offen

Gleichzeitig bleibt die finale Abstimmung des Systems offen. Das Studio kündigte an, Feedback aus der offenen Beta und dem anschließenden Live-Betrieb aktiv auszuwerten. Auf dieser Grundlage sollen gezielte Justierungen erfolgen, um das Time-to-Kill-Erlebnis nachhaltig zu verbessern und an die Erwartungen der Spielerschaft anzupassen. Weitere Details dürften im Zuge der offenen Beta (9. - 10. August und 14. - 17. August) ans Licht kommen.

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Quellen: via Insider Gaming, via Battlefield (Youtube)

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von theGucky Volt-Modder(in)
        Das heißt, das Waffen nach X Meter einiges weniger an Schaden machen.
        Z.b. eine Waffe macht innerhalb von 10 Meter vollen Schaden von 34 und töten in 3 Treffern.
        Auf 20 Meter macht die nur noch 27 Schaden und töten mit 4 Treffern.
        Nach 30 Meter macht die nur noch 21 Schaden und tötet mit 5 Treffern.
        Somit erhöht sich die TTK nach je 10 Metern um 33% und 25%
        Genauso verhält sich Battlefield 6 aktuell.

        Bei Sniper ist es sogar noch etwas anders, die sind bei ca 80-120 Meter mit einem Brustschuss tödlich.
        Kürzer oder länger machen nur noch 80 oder weniger Schaden.
      • Von theGucky Volt-Modder(in)
        Das heißt, das Waffen nach X Meter einiges weniger an Schaden machen.
        Z.b. eine Waffe macht innerhalb von 10 Meter vollen Schaden von 34 und töten in 3 Treffern.
        Auf 20 Meter macht die nur noch 27 Schaden und töten mit 4 Treffern.
        Nach 30 Meter macht die nur noch 21 Schaden und tötet mit 5 Treffern.
        Somit erhöht sich die TTK nach je 10 Metern um 33% und 25%
        Genauso verhält sich Battlefield 6 aktuell.

        Bei Sniper ist es sogar noch etwas anders, die sind bei ca 80-120 Meter mit einem Brustschuss tödlich.
        Kürzer oder länger machen nur noch 80 oder weniger Schaden.
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von TrueRomance
        So ein Quatsch. Dynamische TTK macht doch keinen Sinn.
        Kann mich noch an Battlefield 5 erinnern. Nach der Beta vorbestellt weil das Gameplay echt gut war und ab Release wurde die TTK ständig verschlimmbessert. Total nervig. Hat nicht lange gedauert und das Game wurde deinstalliert. Schade ums Geld.
        Absolut. Kann mich noch haargenau daran erinnern.

        Im ersten Jahr im November gab es ne riesengroße RTL Anpassung.... Daraufhin folgte ein riesen shistorm....

        Daraufhin folgte eine Entschuldigung, die Umkehr der Änderungen und das Versprechen man würde die TTK nicht nochmal anpassen....

        November ein Jahr später folgte eine erneute TTK Anpassung. Wieder kam ein riesen shistorm, und diesmal beharrte man drauf die Änderungen nicht mehr rückgängig zu machen.... Darauf hin folgten viele Waffenbalancing Patches bis man im Grunde irgendwann die selbe TTK hatte sie vorhin.

        Erst TTK erhöht dann Waffenschaden erhöht (senkt die TTK)

        Der Umgang mit den Nutzern die bereits ihren Spaß am Spiel hatten war ne absolute Katastrophe..... Auch so geil die Begründung mit der Statistik( sie hätten beobachtet dass viele Spieler beim ersten Match das Spiel abbrechen im Moment an nachdem sie das erste Mal erschossen wurden. => Also muss die TTK zu kurz sein)
        .
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Dedde
        um gottes willen, das ist ja der totale quatsch wenns stimmen würde
        Aber so hab ich es beim ersten Lesen verstanden. Wenn man das so umsetzen würde, dann wäre man auf dem Niveau vom SBMM bei Call of Duty.
      • Von Dedde Software-Overclocker(in)
        Zitat von Jaffech
        Das Team was hinten liegt bekommt einfach ne höhere TTK und das Team was vorne liegt eine niedrigere, damit es "spannend" bleibt.

        So verstehe ich "dynamisch"
        um gottes willen, das ist ja der totale quatsch wenns stimmen würde
      • Von TrueRomance Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Jaffech
        Das Team was hinten liegt bekommt einfach ne höhere TTK und das Team was vorne liegt eine niedrigere, damit es "spannend" bleibt.

        So verstehe ich "dynamisch"
        Das macht es aber auch nicht besser. Ein Shooter ist Konditionierung. Natürlich verlierst Du wenn du aufgrund dieser Konditionierung nicht oft/lange genug die linke Maustaste drückst. Bei einer dynamischen TTK kann sich der Zeigefinger aber gar nicht konditionieren und am Ende ist es nur Glücksspiel.
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