PCGH trifft Batman (Arkham Origins): Technik- und Gameplay-Demo vor Ort in Montreal
"Packed with Nvidia-Tech" - vollgestopft mit Nvidia-Technik, das war das eigentliche Stichwort für die Präsentation von Batman: Arkham Origins, bei der es allerdings am Ende doch mehr um Story, Charakterentwicklung und Gameplay ging, denn für die eigentlichen technischen Details war Ben Mattes, Senior Producer bei Warner Bros. Games, nicht ganz der richtige.
Dass GPU-beschleunigte Physx-Effekte mit Turbulence-Verwirbelungen, Partikelsystemen und einer Stoffsimulation bei Batman auf dem Programm stehen, ist inzwischen ein alter Hut. DirectX 11 inklusive Tessellation, Tiefenunschärfe, also Depth of Field, und Co. ebenfalls. Bislang eher weniger bekannt ist die Tatsache, dass Batman Arkham Origins eine ähnliche Technik wie Assassin's Creed 3 einsetzt, die über eine Tessellationsanwendung Fuß-, Schleif- und sonstige Spuren im winterlich zugeschneiten Gotham City ermöglicht.
Darüber hinaus wird Batman: Arkham Origins aber auch die bislang primär von AMD propagierten Contac-Hardening Shadows, also weich auslaufende Schattenkanten, unterstützen. Nvidias TXAA (das aufgrund von Nvidias Firmenpolitik Kepler-exklusiv ist) wird dabei für glatte Kanten sorgen, was in der stark glattgebügelt wirkenden Präsentation auch vorzüglich klappte. Allerdings sahen die Texturen dabei etwas detailarm aus. Da Batman: Arkham Origins allerdings ebenfalls mit "Enhanced 4k-Support", also für die 4k-Ausgabe optimierten Texturen von Nvidia beworben wird, lief die Demo (nicht in 4k!) entweder nicht mit vollen Texturdetails oder die eingesetzten Antialiasing-Maßnahmen haben die Feinheiten wie schon so oft einfach weggebügelt - wie gesagt: Den Kanten tat's sichtlich gut.
Quelle: PC Games Hardware
Batman AO: Enhanced 4k-Support
Das angepriesene Turbulence-System, welches im Spiel für interaktive Rauchverwirbelung sorgen soll, ist zumindest im letzten Kampf des Videos, den Batman ab circa 21:20 Min mit einem Smoke Pellet, also einer Rauchkapsel, einläutet, nicht eindeutig zu erkennen.
Noch ein Wort zum Batcape - dem beherrschenden Stoffelement des Spiels, das quasi ständig im Blick ist und teils 25% des Bildschirminhaltes ausmachen kann: Zwar äußert Ben Mattes im Video, dass das Cape per Physx zum Leben erweckt werde, wobei er unserer Meinung nach aber Physx und Physics verwechselt - kurz zuvor bezeichnet er den Screenspace-ffekt HBAO+ auch als Lighting System. Die Präsentation dagegen spricht im Zusammenhang mit dem Cape eindeutig von Environmental Cloth und Cape Tessellation. Und das klingt auch sinnvoll, denn der Umhang des Fledermausmannes ist ein integraler Bestandteil des Spiels und als solcher muss er - neben den cinematischen Anforderungen mit ihrer Priorität von Coolness über physikalische Korrektheit, die eine händische Animation unumgänglich machen - auf jedem Rechner unabhängig vom Detailgrad dieselbe Wirkung entfalten.
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