Assassin's Creed Valhalla im Techniktest: Prachtvolles Meucheln - erstmals unter DirectX 12
Bei Assassin's Creed Valhalla sind die technischen Verbesserungen trotz aktueller Next-Gen-Aufregung relativ unterschwellig. Immerhin nutzt Valhalla als erstes Assassinen-Abenteuer Direct X 12. Wir machen den Technik-Test und prüfen, mit welcher Hardware Sie für die Eroberung Britanniens gerüstet sein sollten.
In diesem Artikel
Assassin's Creed Valhalla setzt wie die Vorgänger Origins und Odyssey nicht nur auf die Anvil Engine Next 2.0, sondern führt auch den mit diesen Teilen eingeschlagenen Weg in Richtung Open-World-Rollenspiel fort. Sie übernehmen die Rolle des wahlweise weiblichen oder männlichen Protagonisten Eivar und begeben sich nach dem mehrstündigen Prolog im verschneiten Norwegen per Schiff an die grünen und reiche Beute versprechenden Ufer Britanniens. Im mittelenglischen Mercia errichten Sie darauf Ihre neue Wikingersiedlung Hræfnathrop (engl.: Ravensthrope), in der Sie mit geplünderten Ressourcen neue Gebäude errichten, um auf bestimmte Fähigkeiten und Individualisierungsoptionen zurückgreifen zu können.
Die nötigen Materialien und Reichtümer finden Sie beim Erkunden der Welt und bei der Eroberung von feindlichen Stützpunkten oder befestigten Klöster. Dabei kommt optional die in Valhalla neu integrierte Raid-Mechanik zum Einsatz, die mit dem Langboot angelandeten Truppen unterstützen Sie in diesem Fall im Kampf - Sie können die Siedlungen indes auch verdeckt und schleichend nach Assassinen-Art erobern, der Fokus von Assassin's Creed Valhalla wurde allerdings merklich auf die Kämpfe gelegt. Bei den blutigen Auseinandersetzungen mit Äxten, Schwertern oder Speeren sowie einigen neuen Waffengattungen haben die Entwickler ebenfalls Hand angelegt: Es gibt nun eine Block- beziehungsweise Ausdauerleiste, welche Sie sowohl bei Ihrer eigenen Spielfigur als auch bei den Gegnern im Auge behalten müssen, um besonders effektive Konter und Finisher zu landen, ohne dabei die eigene Ausdauer überzustrapazieren und so dem Gegner eine Öffnung in der eigenen Deckung zu bieten.
Nebenaufgaben und Schätze sind nun nicht mehr in Form unzähliger Fragezeichen auf der Karte markiert, sondern in Form farbiger Punkte, hinter welchen sich entweder Schätze, Fähigkeiten zum Freischalten oder kleine Mysterien sowie sammelbare Tattoos verbergen, die Sie beim Erkunden der Welt aufdecken können. In den Städten warten obendrein eine Reihe Mini-Games wie Würfelspiel oder Wetttrinken auf Sie, wenn Ihnen der Sinn einmal mehr nach Spiel denn Kampf steht.
Einen kompletten Test und ausführliche Abhandlungen zum Gameplay und dessen Unterschieden im Vergleich zu den Vorgängern lesen Sie bei den Kollegen der PC Games.
AC Valhalla im Techniktest: Jetzt mit Direct X 12 und verbessertem Streaming
Technisch setzt Assassin's Creed Valhalla, wie schon angeschnitten, auf die Anvil Engine Next 2.0. Diese kam auch in den Vorgängern Origins und Odyssey sowie in den beiden Ghost-Recon-Teilen Wildlands und Breakpoint zum Einsatz. Für Valhalla wurde die Engine nur relativ behutsam modernisiert, einer der Kernpunkte ist dabei die Abkehr von Direct X 11. Richtig gelesen: Assassin's Creed Valhalla ist nicht nur der erste Teil der Reihe, der auf eine Lower-Level-API setzt (Ghost Recon Breakpoint erhielt indes vor einigen Monaten Support für die Vulkan-Schnittstelle), Assassin's Creed Valhalla setzt auf dem PC ausschließlich auf Direct X 12 - ein Direct-X-11-Fallback ist nicht enthalten. Dies ist durchaus positiv zu sehen, denn mit der Abkehr von Direct X 11 ist es nun nicht mehr notwendig, alten Code für die veraltete API weiterhin zu unterstützen, was zumindest theoretisch tiefgreifende Änderungen möglich macht.
Eine dieser Änderungen betrifft einen für die Anvil-Engine recht typischen optischen Nebeneffekt: Das Streaming der Landschaft und deren Bodentexturen. In den Vorgängern Origins und Odyssey, aber auch in Ghost Recon Wildlands und in Breakpoint - Letzteres besonders unter Verwendung der DX11-API - zeigen die via Displacment- und Parallax-Mapping verfeinerten Texturen der Landschaftsdarstellung häufig verzögertes Nachladen. Zumeist ist dies im Falle eines CPU- oder Speicherlimits der Fall, doch häufig kann in diesen Titeln verspätetes Nachladen bei den Landschaftstexturen auch dann beobachtet werden, wenn reichlich Prozessor-Power und Grafikspeicher zur Verfügung steht. Das Streaming der Anvil-Engine-Next sorgt in früheren Spielen obendrein für eine sehr hohe Last sowohl für CPU, GPU und deren Speicher, was nicht selten in kleinen Rucklern beziehungsweise einer unsauberen Bildausgabe mit relativ stark schwankenden Frametimes resultiert.
Quelle: PC Games Hardware
Schicke Texturen. Das verbesserte Streaming erlaubt feiner aufgelöste Landschaftstexturen bei gleichzeitig geschmeidiger Performance und fehlerarmer Darstellung, ohne dabei den Bedarf an Grafikspeicher drastisch zu erhöhen.
Diese beschriebenen Umstände sind dank Direct-X-12-Unterstützung und offensichtlich verbessertem Streaming nun in Assassin's Creed Valhalla Geschichte. Das Streaming arbeitet deutlich unauffälliger als bislang, obendrein sind sowohl die CPU-Anforderungen als auch der Bedarf an Grafikspeicher gesunken - erstere beträchtlich, letzterer ein wenig. Dies ist ein deutlicher Fortschritt, denn das verbesserte Streaming erlaubt Valhalla die wohl bislang geschmeidigste Bildausgabe eines Assassin's Creed zum Launchzeitpunkt. Das überarbeitete Streaming ist aber nicht nur effizienter, die Bodentexturen sind obendrein deutlich höher aufgelöst und zeigen sich bei Bewegung optisch wesentlich stabiler. Allerdings wird wie in bisherigen Assassinen-Abenteuern offenkundig die anisotrope Filterung leider nur in niedriger Stufe auf diese Texturen angewandt, weshalb sie ab mittlerer Entfernung optisch etwas unscharf und schwammig wirken.
Weitere Verbesserungen betreffen die temporale Kantenglättung, die gegenüber den Vorgängern nochmals feiner und sauberer arbeitet und eine sehr hohe Bildqualität und -schärfe bei gleichzeitig hoher Stabilität liefert. Dank der verbesserten temporalen Kantenglättung funktioniert nun auch die optionale dynamische Hochskalierung des Bildes sauberer, allerdings scheint diese praktische Funktion zum Leistung sparen gegenüber Assassin's Creed Origins und Odyssey ein wenig beschränkter in der minimalen Auflösung zu sein. Die Auflösung wird offenkundig nur bis zu einem bestimmten, maximalen Grad automatisch angepasst. Haben Sie also beispielsweise eine Grafikkarte, die in einer Szene 50 Fps knackt, können Sie ein 60-Fps-Limit und die dynamische Auflösung zuschalten und sollten saubere 60 Fps ohne einen deutlichen optischen Einschnitt erhalten. Haben Sie indes eine Grafikkarte, die nur 40 Fps erzielt und nutzen die gleichen Einstellungen, so werden Sie die 60 Fps wohl nicht immer ganz oder stabil erreichen können, da die dynamische Skalierung die Auflösung nicht weit genug herabregeln kann. Die dynamische Auflösung ist also kein Wundermittel, welches die Fps geradezu explodieren lässt, als Tuning-Maßnahme, um nach dem Anpassen der Grafiksettings das letzte Quäntchen Leistung herauszukitzeln und die Framerate zu stabilisieren, ist die dynamische Skalierung aber eine valide Option.
AC Valhalla im Technik-Test: Tolle Grafik, aber nicht wegweisend
Im Gesamten betrachtet bietet Assassin's Creed Valhalla eine sehr ansehnliche Grafik - werfen Sie einen Blick in unsere Bildergalerie, um sich zu überzeugen. Der optische Sprung von Odyssey zu Valhalla mag angesichts der gerade erschienenen Next-Gen-Konsolen, dem nun für die Masse zugänglichen Raytracing (gesetzt den Fall, die entsprechende Hardware ist gerade einmal nicht ausverkauft) und einem ganzen Schwung neuer Grafikkarten nicht ganz so dramatisch wirken wie beispielsweise jener von Watch Dogs 2 auf das mit spiegelnder Raytracing-Pracht protzende Watch Dogs Legion. Doch ist der technische Sprung offensichtlich, wenn Sie in Valhalla ein wenig genauer auf Details achten: Da wäre das verbesserte Streaming samt schicker und hochauflösender Texturen, die höhere Sichtweite und das verringerte Pop-In oder das feiner in die Entfernung skalierende Gras. Letzteres verwischt auf großen weiten Flächen die Grenzen zwischen nah und detailreich sowie entfernt und karg deutlich besser als bislang, wozu auch die weithin sichtbaren dynamischen Lichter, Schatten und die Umgebungsverdeckung beitragen. Dazu kommen die wirklich schicken und teils sehr atmosphärischen volumetrischen Effekte und Wolken sowie die verschiedenen Witterungen und die über die Landschaft ziehenden Wolkenschatten, die je nach Umgebung viel optische Abwechslung bringen. Assassin's Creed Valhalla ist ein sehr ansehnliches Spiel - auch ohne Raytracing.
Quelle: PC Games Hardware
Das Streaming wurde verbessert, die Detaildichte erhöht, die Vegetationsdarstellung verfeinert - und obendrein läuft Valhalla geschmeidiger als bisherige Assassinen-Abenteuer
Doch natürlich gibt es auch einige Kritikpunkte: Nicht immer fügen sich die Spielfiguren und Objekte gut in das optische Gesamtbild ein. Dies liegt insbesondere an der genutzten GI beziehungsweise an dem auch in vielen anderen Spielen auftretenden Umstand, dass dynamische Objekte mit ungenauen Light-Probes ausgeleuchtet werden. Am wenigsten überzeugend wirken Szenen, in denen kein direktes Sonnenlicht eintrifft, die Umgebung und Objekte im Schatten liegt oder generell eine düstere Lichtstimmung vorherrscht. Viele Objekte, inklusive der Spielfigur, wirken in solchen Lichtszenarien flach ausgeleuchtet, düster oder konstrastarm. Ein weiterer Umstand, wo die Globale Beleuchtung und häufig auch die Umgebungsverdeckung für optische Irritation sorgen kann, sind die prinzipiell nett anzusehenden Spuren im Schnee. Häufig trägt die GI viel zu dick und saturiert auf, um überzeugend zu wirken und auch die Ambient Occlusion wirkt auf den strahlend weißen Flächen häufig eher wie eine Rußspur.
Ein anderer Faktor, der beim Spielen ab und an negativ auffällt, ist, dass die Schatten keinen Contact-Hardening-Ansatz nutzen. In vielen Szenen ist dies nicht direkt offensichtlich, da beispielsweise in einem Wald die schiere Vielzahl feiner, überlappender Schatten diesen Umstand kaschieren. Doch wenn beispielsweise ein Baum auf einer weiten Fläche einen Schatten über die gesamte Landschaft wirft, so kann es optisch sehr irritierend sein, dass dieser Schatten auf seine gesamte Länge dieselbe Schärfe behält und obendrein aufgrund der Größe pixelig und grob ausfällt. Ein Umstand, bei dem dies sehr häufig ins Auge fällt, sind beispielsweise Wasseroberflächen mit dicht bewachsenem Ufer.
Quelle: PC Games Hardware
Die Objektschatten in Assassin's Creed Valhalla sind wie in den Vorgängern nicht kontaktverhärtend, werden also in zunehmender Entfernung nicht undeutlicher. Dies kann gerade bei langen Schatten morgens oder abends irritierend wirken.
Diese Umstände könnten in zukünftigen Assassinen-Abenteuern mit Raytracing behoben werden, indem man die Globale Beleuchtung per Raytracing auf dynamische Objekte ausgedehnt. Dies könnte allerdings größere Änderungen an der Beleuchtung in der Anvil-Engine-Next nach sich ziehen. Eine wohl simplere und dennoch optisch gewinnbringende Methode, Raytracing zu integrieren, wäre der Nutzen von Raytracing-Schatten, was die oben genannten Umstände mit langen, unrealistisch scharfen und pixeligen Schatten beheben würde. Aber das ist vielleicht etwas für das nächste Assassin's Creed. Bei der aktuellen Umsetzung von Valhalla stand offenkundig eher die Möglichkeit im Fokus, ein neues Assassin's Creed erstmals auch auf den Konsolen mit 60 Fps zu genießen. Kommen wir also zur Performance.
Neben Verbesserungen am Streaming und der Kantenglättung wurde auch die Detaildichte und der Einsatz von Effekten angepasst. Die Umgebungen sind gegenüber Origins und Odyssey noch dichter mit Feinheiten ausgeschmückt, die Sichtweite von Gras, Büschen und Bäumen ist höher und der schon in Assassin's Creed Odyssey recht prominent eingesetzte, volumetrische Nebel wird in Valhalla zum stilgebenden Element. Die Darstellung der schicken Echtzeitwolken wurde offenkundig ebenfalls verbessert, wie schon in Origins und Odyssey kommt bei diesen volumetrischen Effekten Raymarching zum Einsatz, um die Interaktion von Licht, Wolken und den unterschiedlich dichten Nebelvariationen zu simulieren. Diese volumetrischen Effekte kommen in beinahe jeder Umgebung zum Einsatz und erzeugen einen Großteil der Atmosphäre. In Valhalla sind die Wolken und volumetrischen Effekte im Generellen gegenüber den Vorgängern allerdings noch feiner strukturiert und interagieren nochmals glaubwürdiger mit der Beleuchtung einer Szene. Grelles Mittagslicht oder das rotgoldene Glühen der untergehenden Sonne schaffen nun also noch dynamischer wirkende Szenen und bei vielen Gegebenheiten auch interessantere Kontraste - beispielsweise, wenn dichte, dunkle Gewitterwolken bedrohlich den Himmel zieren, dazwischen aber helle Lichtstrahlen hervorstechen und dabei den Bodennebel erleuchten und die fallenden Regentropfen zum Glühen bringen, bei Gegenlicht stoßen feine Godrays durch finstere britannische Wälder und im verfallenen Londinium recken verwitterte Statuen moosbewachsene Körper durch den fahlen Schein gen Himmel.
Quelle: PC Games Hardware
Der schicke volumetrische Nebel und die Echzeitwolken sorgen für tolle Lichtstimmungen und viel Atmosphäre. Zudem stellen diese Effekte im Vergleich zu den Vorgängern weniger starke Anforderungen an die Grafikkarte.
Eine wichtige Rolle bei der Beleuchtung und der generellen Stimmung nimmt außerdem die Globale Beleuchtung ein. Dem kundigen Auge nach nutzt Ubisoft wie bei den Vorgängern (und in ähnlicher Form auch schon früheren Assassinen-Abenteuern, beispielsweise Unity) eine vorberechnete GI - die entsprechenden Datenpakete liegen obendrein im Spieleordner. Dabei werden verschiedene, vorberechnete Lichtszenarien je nach Tageszeit und Witterung überblendet, um durch eine glaubwürdige Umgebungsbeleuchtung und die Interaktion zwischen dem Licht und den unterschiedlichen Materialien eine höhere Authentizität und zugleich dramatische Lichtstimmungen zu realisieren. Da diese Globale Beleuchtung vorberechnet ist, beinhaltet sie nur statische Elemente wie die Landschaft, Gebäude, Felsen oder Statuen. Um auch dynamische Objekte ausleuchten zu können, greifen in den Leveln verteilte und für den Spieler nicht sichtbare Light-Probes, also "Licht-Sonden" die vorherrschende Beleuchtung auf und übertragen diese Färbung nicht ganz unähnlich wie die Schatten einer Umgebungsverdeckung auf die dynamischen Objekte - darunter etwa die Spielfigur, Fußstapfen im dynamisch tessellierten Schnee, die Langboote oder die Vegetation. Die Globale Beleuchtung war in den letzten Assassinen-Abenteuern schon immer sehr schick und oft dramatisch anzusehen, in Valhalla ist sie vielleicht nochmals deutlicher, den weiten Schneeflächen Norwegens sei Dank.
Quelle: PC Games Hardware
Die Globale Beleuchtung trägt auch in Assassin's Creed Valhalla sehr deutlich auf. Insbesondere auf den hellen Schneeflächen wird die Technik offensichtlich.

Ist halt traurig das Nvidia Karten immer noch absolut schlecht performen in dem Spiel.
Ultra lohnt sich auch nicht und frisst nur unnötig Ressourcen. HardwareUnboxed hat dazu ein Video gemacht. Ist sehr ausführlich. Lohnt sich mal rein zu sehen.
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Die 1080 ist in Odyssey noch vor der Vega 64, in Valhalla wird sie von der 56 geschlagen. Und das liegt sicher nicht an der tollen Treiberpolitik von AMD...