Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Seit Ende 2012 ist Dr. John Gustafson Senior Fellow & Chief Product Architect Graphics Business Unit bei AMD. Wir sprachen mit dem renommierten Mathematiker und Forscher über Spielkonsolen, Cloud Gaming und die Zukunft der GPUs. Das ist Teil 1 des Interviews.

PCGH-Interview mit Dr. John Gustafson von AMD Quelle: PC Games Hardware PCGH-Interview mit Dr. John Gustafson von AMD AMD, Intel, Sun, das Energieministerium der USA - Dr. John Gustafsons Arbeitgeber lesen sich wie das Who's Who der Computergeschichte. Gustafson entwickelte unter anderem den ersten Matrix-Algebra-Beschleuniger, den ersten kommerziellen Parallel-Cluster und wurde für seine Arbeiten am nCUBE-Rechner der Sandia National Laboratories mit seinen 1024 Prozessoren mit dem Gorden Bell Award ausgezeichnet. Seit August 2012 arbeitet Gustafson als Senior Fellow & Chief Product Architect von AMDs Graphics Business Unit. Wir sprachen im Rahmen der Game Developers Conference 2013 in San Francisco mit ihm.

PC Games Hardware: Dr. Gustafson, auf der AMD-Pressekonferenz haben Sie noch gescherzt, dass Sie noch kein schönes AMD-Hemd besitzen - warum sind Sie von Intel zu AMD gewechselt?

Dr. John Gustafson: Für mich war ausschlaggebend, wie schnell sich bei AMD die Roadmap verändern lässt. Intels Roadmap ist sehr starr und langfristig festgelegt - die Leute dort mochten meine Ideen, aber sie meinten vor einem Jahr, dass sie frühestens 2018 auf den Markt kommen könnten. Wer weiß, ob ich lang genug lebe, um die Auswirkungen meiner Ideen mitzubekommen. (lacht) Bei AMD kann selbst ein Chip auf der Roadmap binnen eines Jahres verändert werden und die Firma ist obendrein offen für neue Ideen und Impulse.

PC Games Hardware: Was Spielkonsolen angeht, ist AMD auch keine schlechte Adresse - Nintendo (Wii und Wii U), Sony (PlayStation 4) und Microsoft (Xbox 360 und Gerüchten zufolge auch die nächste Xbox-Generation) setzen alle auf AMD-Chips und lassen Nvidia links liegen.

Dr. John Gustafson: Nvidia hat eine Ermessensentscheidung getroffen - nun müssen wir abwarten, ob es die richtige war. Ich persönlich denke, dass sie diese Entscheidung sehr bedauern werden. Das ist ein bisschen wie damals, als Mac-Besitzer gehofft haben, dass Windows-Programme auch für ihr System erscheinen werden. Heute sieht es so aus, dass AMD-Plattformen die meistverbreiteten sein werden - wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD. Da ist es schon lustig, wenn Analysten schreiben: "AMD ist in Schwierigkeiten" oder "AMD wird nicht überleben" - uns wird es bestens gehen, da mache ich mir keine Sorgen.

PC Games Hardware: Wenn neue Konsolen auf den Markt kommen, geben diese eine Weile den Ton an, was die Spielentwicklung angeht. Meinen Sie, dass die PlayStation 4 die Rolle der "Lead Platform" übernehmen wird und wir wieder mit für den PC angepassten Spielen leben müssen?

Dr. John Gustafson: Die PlayStation 4 besitzt zweifelsohne jede Menge Leistung pro Watt beziehungsweise pro Dollar. Was demnächst unter dem Fernseher stehen wird, wäre vor nicht allzu langer Zeit noch der schnellste Supercomputer der Welt gewesen.

PC Games Hardware: Der aber mit der Auslieferung nicht mehr aufgerüstet werden kann - anders als ein PC.

John Gustafson: Stimmt. Dennoch haben Konsolen für Entwickler einen riesigen Vorteil: Die Hardware ist immer die gleiche, sie müssen sich keine Gedanken über verschiedene Konfigurationen machen. Und bis Spiele auf den langsamsten PCs so gut wie auf einer brandneuen Konsole aussehen, vergehen immer ein paar Jahre.

PC Games Hardware: Manchen Spielern reicht eine Grafikkarte nicht: Sie stecken gleich mehrere in ihren Computer, um noch bessere Ergebnisse zu erzielen. Da könnte man doch gleich die Zahl der GPUs pro Karte erhöhen.

Dr. John Gustafson: Jetzt reden wir über Parallel Processing, seit über 30 Jahren eins meiner Steckenpferde. (lacht) Natürlich muss man dabei Kompromisse eingehen. Doch es gelingt uns etwas besser, die Parallelverarbeitung zur Berechnung mehrerer Frames einzusetzen, ohne die Latenz zu erhöhen. Das ist der größte Haken: Mit parallel laufenden Systemen benötigt man eine Pipeline. Die erhöht die Bildwiederholraten und wir könnten damit sicherlich ein Gigapixel-Display befeuern. Doch bei Spielen geht es nicht um reinen Grafikdurchsatz: Die Steuerbefehle der Spieler müssen ebenfalls verarbeitet werden.

PC Games Hardware: Das müssen sie auch beim Cloud Gaming. AMD will mit der Server-Architektur Radeon Sky punkten, doch oft fügt ein Spieler mit seinem PC und etwaigen schnurlosen Eingabegeräten dem Streaming-Spiel noch kräftig Latenzen hinzu. Wann ist Cloud Gaming auch für Hardcore-Spieler interessant?

Dr. John Gustafson: Vergessen wir nicht die Distanz zwischen Spieler und Server, die Lichtgeschwindigkeit spielt ebenfalls eine Rolle. Aber Latenzfaktoren wie das Codieren von Grafik in H.264-Datenströme lassen sich mit Parallel Processing stark beschleunigen, das macht etwa unser Partner CiiNow. Der Grafik-Latenzanteil beträgt da nur noch rund 40 Prozent. Ich habe einen Shooter mit einer Gesamtlatenz von 100 Millisekunden ausprobiert und konnte den Unterschied nicht mehr ausmachen. Schwieriger könnte es bei Sportspielen werden, wenn man etwa einen Golf- oder Baseball-Schläger präzise schwingen muss. Hier wäre es sinnvoll, wenn Spielentwickler die jeweilige Latenztoleranz ihrer Titel angeben würden.

Auf der GDC wurde die neue Ruby-Techdemo gezeigt, eine Zusammenarbeit zwischen Crytek, IllFonic und AMD Auf der GDC wurde die neue Ruby-Techdemo gezeigt, eine Zusammenarbeit zwischen Crytek, IllFonic und AMD

PC Games Hardware: Latenz ist eine Sache, doch als PC-Spieler bin ich gute Grafik gewohnt - keine unscharf codierte, farbarme Optik. Doch genau die bekomme ich bislang bei Diensten wie Onlive.

Dr. John Gustafson: Es würde helfen, serverseitig zu wissen, für welche Bildschirmgröße die Grafik kodiert wird. Das hat aber auch seine Grenzen - Crysis auf dem Smartphone ist vermutlich kein gutes Spielerlebnis mehr. Für uns ist wichtig, dass unsere Hardware-Architektur mehr parallele Streams erlaubt als die Lösungen unserer Mitbewerber. Ein weiterer wichtiger Punkt: Mit steigendem Serverausbau werden die Server herausfinden können, wer am anderen Ende der Leitung hängt. Wenn es ein System ist, das DirectX beherrscht, kann der Server Objekte statt Pixel beziehungsweise den H.264-Strom senden. CiiNow arbeitet daran, beides zu mischen - das würde als wirklich die Bandbreite und damit auch die Latenz verringern.

PC Games Hardware: Also wie in einem MMORPG, bei dem der lokale PC die Steuerbefehle des Servers umsetzt. Aber dann braucht man daheim wieder einen starken Rechner, damit der nicht in die Knie geht, wenn zu viele Objekte gleichzeitig gerendert werden - was ja die Vorteile des Cloud Gaming ad absurdum führen würde.

Dr. John Gustafson: Die Grafikleistung mobiler Geräte übertrifft heute bei Weitem alles, was wir vor gar nicht langer Zeit auf Desktop-Systemen gesehen haben. Das wird sich auch auf Heimrechner auswirken. Dabei hätte ich mir gerade auf der GDC neue Spielideen für mobile Geräte gewünscht. Die besitzen typischerweise GPS und können feststellen, wo man sich gerade befindet. Wie wäre ein Capture-the-Flag-Spiel mit mehreren Freunden in einem Park? Oder eine Runde virtueller Paintball? Hoffentlich entdeckt jemand einen Weg, Smartphones und Tablets für speziell darauf zugeschnittenes Cloud Gaming einzusetzen.

In Teil 2 des Interviews geht es dann unter anderem um die nächste AMD-GPU-Generation.

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    • Kommentare (50)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Zitat von totovo
        Dann hättest du die Relativitätstheorie gerade widerlegt.
        Die Lichtgeschwindigkeit im Vakuum IST, soweit uns bekannt, die schnellst mögliche Geschwindigkeit. Jedes irdische Material bremmst diese höchstens.
        Nein, die Lichtgeschwindigkeit kein bei negativem Brechungsindex höher als Cv sein, darauf kommt es aber nicht an. So kann man keine Information übertragen. Die wird immer mittels Wellenpaketen übermittelt, und da die Dispersionsrelation zu einem auseinanderlaufen der Wellenpakete führt, ist die Phasengeschwindigkeit eben kleiner als Cv, und damit überträgt man eben wieder keine Daten mit mehr als Lichtgeschwindigkeit und die Theorie ist gerettet, man muss Sie nur in einem kleinen Punkt anpassen, der aber Effektiv an der Aussage nichts ändert: "Man kann keine Information mit mehr als der Lichtgeschwindigkeit übertragen".

        Und bevor jetzt einer mit der Idee kommt, man könnte doch einen scharfen Puls, also einen scharfen Impuls verwenden, der dafür sorgt, das man eben nur monofrequent arbeitet, womit man wiederum keine Dispersion hätte, dann hätten wir aber eine maximale Ortsunschärfe, was am Ende WIEDERUM auf genau das Gleiche hinausläuft...

        PS:
        Und nein, ich glaube nicht das er das so im Detail wusste, aber er hatte mit seiner Aussage dennoch nicht Unrecht, wenn man es SEHR genau nimmt
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Zitat von totovo
        Dann hättest du die Relativitätstheorie gerade widerlegt.
        Die Lichtgeschwindigkeit im Vakuum IST, soweit uns bekannt, die schnellst mögliche Geschwindigkeit. Jedes irdische Material bremmst diese höchstens.
        Nein, die Lichtgeschwindigkeit kein bei negativem Brechungsindex höher als Cv sein, darauf kommt es aber nicht an. So kann man keine Information übertragen. Die wird immer mittels Wellenpaketen übermittelt, und da die Dispersionsrelation zu einem auseinanderlaufen der Wellenpakete führt, ist die Phasengeschwindigkeit eben kleiner als Cv, und damit überträgt man eben wieder keine Daten mit mehr als Lichtgeschwindigkeit und die Theorie ist gerettet, man muss Sie nur in einem kleinen Punkt anpassen, der aber Effektiv an der Aussage nichts ändert: "Man kann keine Information mit mehr als der Lichtgeschwindigkeit übertragen".

        Und bevor jetzt einer mit der Idee kommt, man könnte doch einen scharfen Puls, also einen scharfen Impuls verwenden, der dafür sorgt, das man eben nur monofrequent arbeitet, womit man wiederum keine Dispersion hätte, dann hätten wir aber eine maximale Ortsunschärfe, was am Ende WIEDERUM auf genau das Gleiche hinausläuft...

        PS:
        Und nein, ich glaube nicht das er das so im Detail wusste, aber er hatte mit seiner Aussage dennoch nicht Unrecht, wenn man es SEHR genau nimmt
      • Von Badewannenbehüter Lötkolbengott/-göttin
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Das wäre schon geil, wenn das mit der Verdopplung wahr werden würde
      • Von r4mpag3 PC-Selbstbauer(in)
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Irgendwie ist der Titel nicht richtig übersetzt ,frage mich nur ,ob dies nun wieder aus gründen der "konfrontations-klick-generierung" geschah.
        Denn die Kommentare des Professors kann man mit dem was der Titel aussagt ,nicht vergleichen bzw. wurden aus dem jeweiligen Sinn-kontext gerissen.
        Zitat:" Und bis Spiele auf den langsamsten PCs so gut wie auf einer brandneuen Konsole aussehen, vergehen immer ein paar Jahre." ist nur ein beispiel hierfür.
        >den langsamsten PCs< ist hier ausschlaggebend.Welcher Spieler dem sein Hobby wichtig ist ,kriecht mit solch einer "Kröte" durch ein Spiel?

        Noch so ein Kritikpunkt meinerseits.Ich bin schon "Alt" ja ,aber wenn ich schon den unterschied SEHR deutlich merke ....Zitat:" Ich habe einen Shooter mit einer Gesamtlatenz von 100 Millisekunden ausprobiert und konnte den Unterschied nicht mehr ausmachen."
        Eine Latenz über 60ms und ich fange schon fast an zu heulen über meine nachteile in einem Shooter ala Bf3.Und bei 100ms fühlt sich die verzögerung für mich an ,als wäre es eine Sekunde.
        Fazit:Bis Cloudgaming für mehr als "Casual" Spieler interessant wird ,werden noch einige Fehlversuche ins Land gehen ,und wer heutzutage schon einen "Mittelklasse" Pc (4Kerne gtx660ti/7850oc) besitzt,braucht sich um die Leistungsfähigkeit seines Systems in bezug auf "Next-Gähn" keine Sorgen zu machen.
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Gemeinsamen Adressraum und gemeinsamen Speicher muss man da schon unterscheiden. Denn afaik hatte sogar die erste XBox gemeinsamen Speicher.
      • Von Multithread Software-Overclocker(in)
        AW: Interview mit Dr. John Gustafson von AMD: "Wer ein größtmögliches Publikum erreichen will, entwickelt für AMD"

        Zitat von Hugo78
        Gemeinsamen GDDR Speicher hatte auch schon die XBox 360 und GNC2 ist nichts weiter als eine verbesserte GCN Version.
        Das ist alles keine revolutionäre Alientechnologie.
        Regvolutionär nicht, aber dennoch neu, und die XBox hatte soweit mir bekannt war keinen gemeinsamen Adressraum für CPU und GPU, ergo wäre das auch neu.
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