AMDs FMF 2 im Hands-on: Zusammenfassung
In diesem Artikel
Nicht perfekt, aber besser
Die von uns beobachteten kleineren Instabilitäten und Kinderkrankheiten von Fluid Motion Frames 2, wie etwa das unregelmäßige ein- und ausschalten der Frame Generation zum Start eines Spiels, dürften zumindest erwartungsgemäß zum Launch der Live-Version behoben sein. In allen wichtigen Belangen ist FMF 1 der neuen Variante unterlegen. Das Update überzeugt in der Technical Preview bereits jetzt mehr als das Original. Schliereffekte treten weniger auf, die FG-Optionen sind feiner einstellbar und die de facto unvermeidbare Eingabeverzögerung ist verringert.
Im Blindtest als Video präsentiert sich FSR 3.1 im Vergleich zu FMF 2 minimal stabiler in Titeln wie Spider-Man: Miles Morales und weiß dadurch subjektiv besser zu gefallen. Der Unterschied fällt aber, trotz Vorteil von FSR 3.1 gegenüber FMF 2 durch echte Bewegungsdaten im Spiel, relativ gering aus - sofern denn alles so wie vorgesehen funktioniert. LSFG 2.2 mit doppelter Framerate (X2, und nicht dreifacher Framerate X3) kann dagegen nicht durchweg überzeugen, sondern hat mit schweren Artefakten, Eingabeverzögerungen und gelegentlich leichterem Stuttering zu kämpfen.
Frame Generation bedeutet immer Kompromiss
Egal, ob FMF 2, FSR 3.1 oder LSFG 2.2 mit doppelter (X2) oder gar dreifacher Framerate (X3): Jede Frame Generation bedeutet stets optische Artefakte und eine erhöhte Latenz. AMDs FSR 3.1 FG und Nvidias DLSS FG mildern Probleme wie Ghosting und Artefakte zwar möglichst ab, können diese jedoch derzeit eben nicht vollends vermeiden. Bei transparenten Alphatexturen und UI-Elementen werden die Artefaktreduzierungsmaßnahmen zumindest feinfühligeren Spielern auffallen. Je mehr Daten die Frame Generation zur besseren Umsetzung zur Verfügung hat, desto besser auch das Ergebnis. Wer die Wahl hat, sollte also stets lieber die im Spiel implementierte, im Grunde bessere Frame Generation nutzen.
Quelle: PCGH
Unter dem "Gaming"- und dann "Grafik"-Reiter können Sie entweder pro Titel oder global für alle Ihre Spiele Fluid Motion Frames 2 aktivieren. Mit dem Leistungsoverlay können Sie schnell prüfen, ob die Frame Generation eingeschaltet ist und wie stark sich die Latenz dadurch erhöht.
Ein Beispiel für optische Unterschiede zwischen den Ansätzen von Frame Generation können wir in Elden Ring zeigen. Ohne den aus der Modding-Community stammenden Fps-Unlocker läuft die Engine von Elden Ring mit einem Framelimit von 60 Fps. Um mit unlimitierter Framerate spielen zu können, muss auf den Multiplayer-Part des Spiels wegen Anti-Cheat-Schutz-Maßnahmen und möglichen Shadowbans verzichtet werden. Nvidias DLSS Frame Generation oder FSR 3.1 hat das Spiel nicht implementiert. Was bleibt Spielern abseits davon dann noch übrig? Radeons Fluid Motion Frames 2 aus dem Adrenalin-Treiber und LSFG 2.2 des Programms Lossless Scaling.
LSFG 2.2 sieht sich in Spielen wie Elden Ring stellenweise flüssiger an, präsentiert dafür aber extreme Ghosting- und Schlierprobleme bei starken Kontrasten. Für sichtbar grobe Artefakte reicht schon der Spielcharakter und ein blauer Himmel. Die verzögerte Eingabe ist selbst mit einem Gamepad spürbar. FMF 2 zeigt ähnliche Schwächen, kann sich aber gelegentlich nach einer Weile "fangen" und sieht dann auch entsprechend gut aus, ohne, dass die Latenz für die meisten Spieler besonders negativ in Mitleidenschaft gezogen wird. Die je nach Szene und Spiel variable Zuverlässigkeit kann im Alltag zum Problem werden. Im Vergleich mit dem Fps-Unlocker und 80 "echten" Bildern pro Sekunde können beide "Universal Frame Generations" aber nicht mithalten. Nativ ist und wird auch auf absehbare Zeit qualitativ überlegen bleiben.
Quelle: PCGH
Monitoraufnahme mit aktiviertem FMF 2 ("Hoch" und "Qualität") bei Elden Ring, ohne Fps-Unlocker-Zusatz. In einem Moment wirkt das Bild unansehnlich (etwa hier), in derselben Szene nur einige Sekunden später sind die Probleme trotz interpolierter Zwischenframes verschwunden. Die Unberechenbarkeit der Optik kann für manche Nutzer ein Problem sein.
Den besten Effekt können Frame-Generation-Verfahren erst ab 60 Fps und einem hochfrequenten Monitor entfalten. Braucht es bei solch hohen Frameraten dann noch AMDs Fluid Motion Frames 2 und andere Verfahren? Das bleibt letztlich reine Geschmackssache und muss individuell vom User entschieden werden. Hier gibt es ähnlich wie bei Upsampling-Methoden kein Richtig oder Falsch per se. Was AMD mit FMF 2 verfolgt, ist eine verbesserte FG-Option ohne Engine-Beeinflussung direkt im Treiber für aktuelle Radeon-Karten anzubieten.
Quelle: PCGH
LSFG 2.2 X2 ohne Performance-Mode in Spider-Man: Miles Morales: Sichtbares Nachschlieren I, direkte Monitoraufnahme.
Quelle: PCGH
LSFG 2.2 X2 ohne Performance-Mode in Spider-Man: Miles Morales: Sichtbares Nachschlieren II, direkte Monitoraufnahme.
Das allein kann AMDs FMF 2 durchaus zu einem Kaufgrund machen. Denn weder Nvidia noch Intel stellen eine treiberseitige Frame Generation als (Not-)Lösung für Spiele aller Art zur Wahl. Lossless Scaling mag zwar für ca. 7 Euro eine Option sein, die jedoch immer wieder mit kleineren Unannehmlichkeiten wie starkem Verwischen aufstoßen kann. Dennoch: Alle Angebote lassen insgesamt als Trend positiv in die Zukunft blicken. Der qualitative Sprung von FMF 1 zu FMF 2 ist so gesehen einer von vielen Meilensteinen. Wir sind jedenfalls gespannt, inwieweit sich künstliche Zwischenframes zwecks flüssigerem Bild noch weiter verbessern werden und sich im Alltag durchsetzen.
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"Hallo Grafikkarten-Treiber. Schreib bitte eine Zahl auf den Monitor, der der erste ist und sag mir, was der zweite ist. Schön groß, ich bin alter Sack und hab Altersweitsicht. Nur keine Weisheit darüber, weshalb Windows das Startmenü auf dem falschen Display anzeigt. Irgendwer hat hier eine andere Zählweise als ich. Was war noch mal Nummer 1?"
Aber bei der Frame Gen will der Treiber es dann nicht mehr wissen können?! (Das ist pretty sure eine dieser "Preview-Freuden"^^)
Gruß,
Phil
EDIT: Sorry, ich bin in letzter Zeit ein wenig sloppy, was Doppelposts angeht... ich hab bei den Kommentaren halt einfach dieses Mal an anderer Stelle angesetzt. Und dann schlicht auf "Zitieren" geklickt, Kann ja keiner ahnen, dass ich dann mit mir selbst rede.^^ Muss ich das jetzt aufräumen? Ach, komm. Das eine Mal geht noch...
In anderen Spielen nicht, aber es hilft gefühlt auch nicht der Smoothness, wenn man den Zweitmonitor anschaltet und nebenbei Videos guckt. Ich habe es bisher jedoch nicht ansatzweise verifiziert, aber subjektiv meine ich ohne irgendwas nebenbei zu machen und nur auf Singlescreen funktioniert das Framepacing am besten, resp. am stabilsten.
Naja, bin gespannt, ob sich da bis zum Release noch mehr tun wird
Mit Singlescreen funktioniert AFMF2 wie es soll und so wie es in der Lage ist. Kann mir aber vorstellen, dass das mit aktiviertem Zweitmonitor noch an anderen Stellen stolpert.
So kann ich nun in UHD mit 110% Auflösungsskalierung mit FG ~120fps erreichen bei ~200W, statt ~330W mit tendenziell weniger fps. Wenn ich Chill dazuschalte kann ich nun in ruhigen Szenen wie Gesprächen, etc. bsw. auf 40 Basis-fps, aka 80fps runterregeln und den Verbrauch dann zusätzlich auf ~150W senken.
Der Preis von AFMF2 in diesem Spiel ist ein in Bewegung leicht wobbeliges Bild.
Was jetzt noch cool wäre ist, wenn AMD bei RSR auch noch einen Nativ-Modus ermöglichen würde
"Hallo Grafikkarten-Treiber. Schreib bitte eine Zahl auf den Monitor, der der erste ist und sag mir, was der zweite ist. Schön groß, ich bin alter Sack und hab Altersweitsicht. Nur keine Weisheit darüber, weshalb Windows das Startmenü auf dem falschen Display anzeigt. Irgendwer hat hier eine andere Zählweise als ich. Was war noch mal Nummer 1?"
Aber bei der Frame Gen will der Treiber es dann nicht mehr wissen können?! (Das ist pretty sure eine dieser "Preview-Freuden"^^)
Gruß,
Phil
EDIT: Sorry, ich bin in letzter Zeit ein wenig sloppy, was Doppelposts angeht... ich hab bei den Kommentaren halt einfach dieses Mal an anderer Stelle angesetzt. Und dann schlicht auf "Zitieren" geklickt, Kann ja keiner ahnen, dass ich dann mit mir selbst rede.^^ Muss ich das jetzt aufräumen? Ach, komm. Das eine Mal geht noch...
Phil, bei mir lief der AFMF1 Preview damals anstandslos. Erst als ich den normalen dann wieder drüber bügeln wollte, musste ich Hand anlegen.
Gruß,
Phil