AMD Mantle: DICE hofft auf künftige Versionen für Nvidia, Intel und Co.
Johan Andersson von DICE, der maßgeblich an der Entwicklung von Mantle beteiligt war, hofft nach wie vor, dass die Schnittstelle in Zukunft auch von GPUs anderer Hersteller unterstützt wird. Technische Gründe, die dagegen sprächen, gibt es seiner Meinung nach nicht - höchstens politische.
In einem Interview erklärt Johan Andersson von DICE erneut, dass Mantle keine Programmierschnittstelle sei, die nur auf AMD-Grafikchips mit GCN-Technik ausgerichtet wäre. Dass dies aktuell der Fall ist, liegt laut Andersson daran, dass momentan eben nur AMD mit seinen aktuellen GCN-Grafikchips mit Mantle arbeitet. Er würde es aber begrüßen, wenn andere Hersteller Mantle ebenfalls unterstützen.
"Ich denke, es ist wichtig zu betonen, dass es keine technischen Gründe für mehrere Arten von Low-Level-Grafik-APIs gibt, also eine für jeden Hersteller. Wenn das passieren würde, dann nur aus politischen Gründen, weil sie einfach nicht gut zusammenarbeiten können oder keine Möglichkeit dazu sehen. Das wäre bedauerlich", so Andersson. Im Desktop-Bereich gebe es ohnehin nur drei große Anbieter und trotzdem unterstütze man bereits "fünf, sechs, sieben Rendering Back-Ends".
"Mein Plan ist, dass wir zuerst beweisen, dass Mantle funktioniert, wir damit großartige Verbesserungen erreichen und auf einem guten Weg sind." Nach einigen Titeln zusammen mit AMD könnte man dann die "potenziell schwierigen Verhandlungen" mit den anderen Herstellern führen und sehen, ob es Möglichkeiten für einen Standard gibt, sei es nur Mantle oder Mantle als Teil eines Fundaments für eine Schnittstelle mit diesen Fähigkeiten.
Es wäre laut Andersson zwar auch gut, wenn sich DirectX als meistgenutzte Schnittstelle mehr in Richtung Mantle bewegen würde, aber dann bliebe immer noch OpenGL für viele andere Plattformen, das ebenfalls angepasst werden müsste. Es sei vermutlich einfacher und trotzdem eine Herausforderung, wenn die Hardwarehersteller direkt mit den Entwicklern zusammenarbeiten würden, um eine Lösung für alle Plattformen zu finden. Ältere Grafikchips wären allerdings zumindest für Mantle nicht geeignet, da bestimmte Fähigkeiten vorhanden sein müssten.
Quelle: Tom's Hardware
Selbe stimmen kommen auch aus Schweden AMD och DICE skjuter på Mantle för Battlefield 4 - Grafikkort - SweClockers.com
Laut Meldung bei Hardwareluxx verschiebt sich der Patch auf Januar 2014
Mantle-Update für Battlefield 4 auf Januar 2014 verschoben
Es geht um die Frostbite Engine und nicht um Mantle? Es geht um die Engine wie sie Nutzen von Mantle macht und was der Unterschied zu DX ist.
Was soll das eigentlich, genau so die Sache mit, man weiß nichts über Mantle Funktionsweise die über weniger Overhead von Draw Calls hinausgeht.
Du hast zwei Videos welche 40 Minuten lang die Unterschiede anschneiden und Bilder, explicit memory control, linear frame allocators, decoupled memory from api object, descriptor sets, binding modell usw.
Das sind keine technischen Details?
Ja man hat keine tiefgreifenden Informationen genannt, wieso etwas bei DX nicht möglich ist, sondern nur das es nicht möglich ist und eben so aussieht.
Es ist eine High-Level-View, kann man als Laie sonderlich viel mehr mit tieferen Informationen anfangen?
AMD Mantle Technical Deep Dive - APU13 Event - PC Perspective - YouTube
AMD DEVELOPER SUMMIT 2013 KEYNOTE - RENDERING BATTLEFIELD 4 WITH MANTLE (HD FULL LIVE STREAM) - YouTube
APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle - Cartes Graphiques - HardWare.fr
Keine technischen Details sind und man nicht mehr weiß, was über weniger Overhead bei den Draw-Calls hinaus geht?
Ja. Das sind keine technischen Details. Die AMD-Präsentation bewirbt relativ lange, für was Szenarien Mantle denn so alles toll sein könnte. Aber sie macht keine Aussagen über wieund wieso. Das Mantle mehr als eine Grafikkarte ansprechen kann und gpGPU Befehle beherrscht ist keine Sensation und dass es das viel besser und schneller macht, als DirectX, ist ein schönes Versprechen - aber es ist keine nachvollziehbare Erklärung. Das einzige, was ich zur Arbeitsweise auf diesen Folien finde (neben der schnelleren Draw Call Verarbeitung. Bei der auch nicht klar ist, wieso sie im Mantle-Treiber denn schneller vonstatten geht, als im DirectX-Treiber und wieso dafür neue Befehle nötigt sind, wenn doch eh die gleichen Renderanweisungen gegeben werden), ist die Reduzierung der Datenformate auf 2. Das macht das Programmieren sicherlich wesentlich übersichtlicher und damit ggf. die Optimierung einfacher, aber wo sparen generalisierte Formate Leistung?
Dein dritter Link (den es hier vor kurzem schonmal gab) beschäftigt sich explizit nur mit Draw Calls bzw. deren Verarbeitung in Batches.
Was ein bißchen aufschlussreicher ist, ist die DICE-Präsentation in der Mitte, die mir bislang in der Tat entgangen ist. Allerdings beschäftigt die sich eben nicht mit dem AMD-Produkte Mantle, sondern mit Frostbite, und liefert somit ebenfalls nicht die Informationen zur Funktionsweise, die AMD uns bis auf weiteres schuldig bleibt.
Was man immerhin schlussfolgern kann: DICE nutzt Mantle, um eine ganze Reihe von Operationen, insbesondere Ladevorgänge, unabhängig vom eigentlichen Renderprozess auszuführen. Dass das Zeit spart und Performance bringt, ist einleuchtend. Dass es mit dem DirectX-Befehlssatz unmöglich sein soll, schon weniger. Selbst, wenn M$ es nicht vorsieht - was hindert denn den Treiber daran, derartige Befehle asynchron auszuführen, wenn er weiß, dass die vorhandene Karte das kann? Treiber und Karte stammen schließlich beide von AMD.
Weitere Sache, die ich herauslese: Scheinbar spricht man Rendering und Compute Pipelines direkt und getrennt an. Da letztere mit dem von AMD ja irgendwann mal vorrangig promoteten OpenCL eine komplett eigene Schnittstelle haben, frage ich mich aber, wieso das bislang nicht möglich gewesen sein soll / was Mantle besser macht?
Was war noch? Shader scheinen unabhängiger von der CPU zu agieren. Kingt auch sehr sinnvoll, aber auch nicht sehr neu, wenn man bedenkt, dass Shader seit Ewigkeiten eigenständig auf der GPU ausgeführt werden. Auch hier frage ich: Welche Möglichkeiten bietet Mantle gegenüber DirectX? Welche neuen Befehlsstrukturen werden dafür benötigt, die DirectX nicht bieten kann?
Und über all dem schwebt auch immer noch die Frage "und wenn M$ sich halt querstellt, was ist dann mit OpenGL?"
Hey, hallo?! Ihr tut dem armen Kühler der R9-290(X) unrecht. Immerhin verglüht die CPU "noch" nicht. Bei Nvidias Fermi behauptete man, man könne Eier darauf braten. Bei den 290ern kommt das sogar fast hin
BTT:
Ansicht ist die Überschrift schon missverständlich. Mich stört seit einiger Zeit, dass es meistens hießt DICE würde XY behaupten. Naja, DICE ist eine juristische Person, aber kein Sprachrohr. Eigentlich ist es immer nur Johan Andersson, der da etwas sagt. Mir fällt es immer schwerer zwischen seinen persönlichen Interessen und denen seiner Firma zu unterscheiden.
Ich höre da viel Eigeninteresse heraus. Seine Karriere dürfte mit Mantle steigen oder fallen. Ewig wird er wohl nicht mehr bei DICE bleiben (=meine persönliche Meinung). Man hat ja bei Activision und den Entwicklern von Infinity Ward gesehen wie schnell man aus der Firma fliegen kann. Bei EA könnte es ähnlich laufen!
Dass er sich starke Partner wie Intel oder Nvidia wünscht, dürfte jedem selbstverständlich sein. Ich schließe daher nicht aus, dass sich Johan mit Mantle in ein eigenes Konsortium setze und von dort aus weiter agiert. Natürlich notgedrungen erst einmal unter der Leitung von AMD.
Wenn Johan Andersson allerdings andere Partner hätte, könnte er aus der Abhängigkeit von AMD herauskommen und Mantle mitunter selbst betreiben. Das scheint mir alles mehr aus seinem Kopf zu entspringen als den Entwicklern von AMD. Zumindest würde mir das erklären, wieso er immer wieder darauf pocht, Mantle wäre nicht AMD-exklusiv, sondern Hersteller offen.