Modding-Projekt: Legendäre Voodoo 5 6000 soll als Remaster erscheinen
In einem russischen Modding-Forum sind Pläne eines bekannten Modders aufgetaucht, die Voodoo 5 6000 mit vier VSA-100-CPUs neu aufleben zu lassen. Neben Fotos eines ersten Samples gibt es zumindest die Spezifikationen zum Retro-Projekt.
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Wir erinnern uns gerne: Im Jahr 2000 wollte 3dfx mit der Voodoo 5 6000 die schnellste Grafikkarte auf dem Markt werfen und Nvidias Geforce 2 Ultra Paroli bieten: mit gleich vier VSA-100-Grafikchips auf einer Platine, 128 MiByte SDR-SDRAM und ungeschlagener Anti-Aliasing-Qualität (bis zu 8× SGSSAA). Doch nicht nur PCGH-Leser wissen, dass aus den hochfliegenden Plänen nichts wurde, tatsächlich schloss 3dfx schon Ende besagten Jahres die Pforten. Die Voodoo 5 6000 kam nie auf den Markt, immerhin durfte sich die PCGH-Redaktion damit trösten, die Karte mit externem Netzteil selbst einmal im Testlabor ausprobiert zu haben. Jahre später gelten die Prototypen, von denen nicht einmal 100 funktionsfähige bekannt sind, als "Heiliger Gral" unter Sammlern - und sogar vollumfängliche Tests sind möglich.
Voodoo 5 6000 als Retro-Projekt
Wer dem Voodoo-Monster immer noch wehmütig nachhängt, dürfte hellhörig werden. Der bekannte Modder Anthony stellt im russischen Modlabs-Forum sein beeindruckendes Remaster-Projekt vor. Der Nachbau, welcher auf Reverse Engineering basiert, sei äquivalent zur 3dfx Voodoo 5 6000 - und in Teilen sogar besser. So kommen auf dem ersten Prototypen 128 MiB Videospeicher (32 MiB pro Grafikchip) mit einer nominellen SDRAM-Frequenz von 200 MHz (5-ns-Bausteine) zum Einsatz, während das Original mit 183 MHz vorgesehen war, aufgrund der Entwicklungsprobleme jedoch zeitweise auf 166 MHz heruntergetaktet wurde (siehe unten). Somit arbeitet auch der Nachbau mit den Standardfrequenzen von 166,67/166,67 MHz synchron für GPU und Speicher.
Einen Namen hat das Modding-Projekt noch nicht. Bemerkenswert ist unter anderem, dass der Modder nur die Platine nachbaut und alte Lagerbestände an VSA-100-Chips zum Betrieb verwendet. Von 3dfx' letzten marktreifen GPUs gab es mehrere Revisionen, darunter die finale, welche auf der V5 6000 eingesetzt und für 200 MHz vorgesehen waren (mehr Informationen dazu) - vermutlich wird genau diese Variante vom Modder eingesetzt. Die "V5 6000 Remastered" benötigt kein externes Netzteil (im Original: Voodoo Volts), sondern bezieht - wie die meisten lauffähigen Prototypen - seine Leistung über einen 4-poligen Molex-Stecker. Pro Pin werden so 10 Ampere bereitgestellt, die Karte braucht 5A aus der 12V-Leitung. Der Nachbau habe ein "vollständiges funktionierendes" Anti-Aliasing in allen vorhandenen Modi (RGSSAA: 2x, 4x, 8x). Ordentliche Treiber gibt es bis Windows XP in Gestalt des Fan-Projekts SFFT.
Interessant ist, dass die Platine der nachgebauten Karte auf das PCI-Interface setzt, was technische Gründe hat. Das Original setzte auf den Accelerated Graphics Port (AGP) und ist eine echte Diva, wenn es um die Kompatibilität geht. Der Wechsel auf PCI macht die Karte theoretisch auch auf modernen Platinen mit PCI-Slot lauffähig (darunter unter anderem AMD-B550-Boards), kostet jedoch Leistung. Wissenswert in diesem Kontext ist, wie AGP bei den VSA-100-Karten implementiert ist. Grundsätzlich kann der Chip mit AGP 4x umgehen, allerdings nur im Solo-Betrieb - also als Voodoo 4 4500 AGP. Kommen zwei Chips im SLI-Betrieb zum Einsatz, kommunizieren diese direkt im PCI66-Betrieb miteinander, was in Sachen Durchsatz mit AGP 1x vergleichbar ist. Bei vier Chips, mit denen die V5 6000 so einzigartig ist, wird ein Brückenchip benötigt. Das Interface zum Mainboard entspricht AGP 2x, allerdings ist dieser Vorteil aufgrund der langsameren internen Kommunikation eher theoretischer Natur.
PCGH-Benchmarks beweisen, dass die beschnittene AGP-Anbindung bei (für Voodoo-Verhältnisse) modernen Workloads sehr viel Leistung kosten kann. In klassischen Applikationen wie Unreal oder Need for Speed Porsche halten sich die Auswirkungen in Grenzen, erst recht beim Einsatz des legendären Supersamplings. Der Modder gibt an, dass die Remaster-Karte im PCI66-Modus arbeiten könnte, womit sie theoretisch die beste und schnellste Voodoo 5 6000 sein könnte, die es je gab.
Hintergrund: Voodoo 5 6000
Bei der Voodoo 5 6000 handelt es sich um das nie veröffentlichte Flaggschiff der VSA-100-Reihe. Bereits im Winter 1999 zusammen mit ihren Geschwistern angekündigt, wurde die Entwicklung der "Göttin", wie die Prototypen mittlerweile von Sammlern betitelt werden, dauerhaft von Problemen begleitet. So funktionierte weder das ursprünglich vorgesehene 2×2-Chip-Layout, noch die kurze Zeit später erdachte "Perlenkette" mit vier VSA-100-Chips nebeneinander, welche der V5 6000 ihre stattliche Größe von rund 31 cm verleihen. Die Prototypen blieben bis zum Ende 3dfx' instabil, da ein Fehler in der Platine nicht aufgespürt werden konnte. Dieses sogenannte "PCI Rework" wurde erst später durch den ehemaligen 3dfx-Ingenieur Hank Semenec entwickelt und gewährt den wenigen Prototypen ab Revision A-3400 Stablität selbst bei 8× Sparse-Grid-Supersampling. Mehr zur turbulenten Entwicklung der Voodoo 5 6000 lesen Sie hier. PCGH Retro: Die Geschichte der 3dfx Voodoo5 6000.
Nicht verpassen: 3dfx History und Voodoo 5: Retro-Special mit Insider-Infos und brandneuen Benchmarks

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Ein rordentlicher Gleitpfad, wie in der Unreal Engine, leistet gerade auf schwachen CPUs Dinge, für die die erste Geforce (IMHO relativ grundlos) gefeiert wurde: gute Bildraten in niedrigen Auflösungen. Feature-mäßig ist Glide zwar irgendwann stehengeblieben, auch bei der maximalen Texturauflösung, aber 32 Bit lässt sich mit VSA-100 zumindest treiberseitig forcieren (dito SSAA). Die Leistungsvorteile dank Lower-Level-Zugriff auf Voodoo-Karten lassen sich erst mit wesentlich stärkeren Prozessoren egalisieren - wie T&L auch, nebenbei bemerkt.
([Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Ist es heute eigentlich möglich, einen VSA100 rechteckige Pixel berechnen zu lassen? Also z.B. einen 4:3-Inhalt in 2.048 × 768 ausgeben zu lassen und so die 2× OGSSAA-Pixel direkt zu sehen? CRTs bieten ja prinzipiell eine unbegrenzte horizontale Auflösung.)
MfG
Raff
Aber bis die Voodoo 5 gegen die Geforce 2 Ultra (nicht) antrat, hatte sich das Rad weiter gedreht – und GLide lag drunter. Mit Ausnahme von Undying setzte kein relevantes Spiel der Ära mehr auf Unreal 1 (und in Undying hat die Kyro II alles weggefegt). Der erste Unreal-2-Titel kam nur gut ein Jahr nach dem Voodoo-Ende, Q3 war die Gunst der Stunde und 1.024 × 768 in 32-Bit Standard für eine neugekaufte Grafikkarte. Dass GLide da noch punkten konnte oder entsprechende Spiele überhaupt aktiven Support/alle Optionen bieten oder mittels Treiber dazu gezwungen werden konnten, habe ich bis heute noch nirgendwo gelesen. Spätere Treiber-Hacks von 3dfx-Fans spielten in der damaligen Marktsiuation halt keine Rolle.
Meine Vermutung ist das es unter Glide und der V1 / V2 es einfach "einfach klappte" und der
WOW Effekt sovort einsetzte.
=> Aber jede Schnittstelle ist nur soviel Wert, wie die passende Hardware.
MfG
Raff
Hatte mit meinen TNT 1 bzw. 2 Karten deutlich mehr Fun als die Freunde mit ihren "nur" V1 bzw. V2.
Aber: GLide war hier nur noch Mittel zum Zweck, 99er Spiele setzten längst alle Effekte auch über andere Schnittstellen um, da entsprechende Fähigkeiten schon seit dem Riva128 auch für D3D verfügbar waren. Je nach Engine mögen die GLide-Pfade noch etwas effizienter gewesen sein und die Voodoo 3 lieferte dann mit 22-Bit eine exklusive Qualitätsverbesserung, die kaum Leistung kostete, aber sowohl Soft- wie (3dfx-)Hardware wurden längst für anderes entwickelt.
Nee, die Voodoo 3 kam schon in der ersten Jahreshälfte, also die 2000 und 3000. Ende '99 und damit quasi-parallel zur ersten Geforce erschien lediglich die V3 3500.
MfG
Raff
MfG
Raff