Modding-Projekt: Legendäre Voodoo 5 6000 soll als Remaster erscheinen

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Modding-Projekt: Voodoo 5 6000 soll als Remaster erscheinen
Quelle: Anthony via Facebook

In einem russischen Modding-Forum sind Pläne eines bekannten Modders aufgetaucht, die Voodoo 5 6000 mit vier VSA-100-CPUs neu aufleben zu lassen. Neben Fotos eines ersten Samples gibt es zumindest die Spezifikationen zum Retro-Projekt.

Wir erinnern uns gerne: Im Jahr 2000 wollte 3dfx mit der Voodoo 5 6000 die schnellste Grafikkarte auf dem Markt werfen und Nvidias Geforce 2 Ultra Paroli bieten: mit gleich vier VSA-100-Grafikchips auf einer Platine, 128 MiByte SDR-SDRAM und ungeschlagener Anti-Aliasing-Qualität (bis zu 8× SGSSAA). Doch nicht nur PCGH-Leser wissen, dass aus den hochfliegenden Plänen nichts wurde, tatsächlich schloss 3dfx schon Ende besagten Jahres die Pforten. Die Voodoo 5 6000 kam nie auf den Markt, immerhin durfte sich die PCGH-Redaktion damit trösten, die Karte mit externem Netzteil selbst einmal im Testlabor ausprobiert zu haben. Jahre später gelten die Prototypen, von denen nicht einmal 100 funktionsfähige bekannt sind, als "Heiliger Gral" unter Sammlern - und sogar vollumfängliche Tests sind möglich.

Voodoo 5 6000 als Retro-Projekt

Wer dem Voodoo-Monster immer noch wehmütig nachhängt, dürfte hellhörig werden. Der bekannte Modder Anthony stellt im russischen Modlabs-Forum sein beeindruckendes Remaster-Projekt vor. Der Nachbau, welcher auf Reverse Engineering basiert, sei äquivalent zur 3dfx Voodoo 5 6000 - und in Teilen sogar besser. So kommen auf dem ersten Prototypen 128 MiB Videospeicher (32 MiB pro Grafikchip) mit einer nominellen SDRAM-Frequenz von 200 MHz (5-ns-Bausteine) zum Einsatz, während das Original mit 183 MHz vorgesehen war, aufgrund der Entwicklungsprobleme jedoch zeitweise auf 166 MHz heruntergetaktet wurde (siehe unten). Somit arbeitet auch der Nachbau mit den Standardfrequenzen von 166,67/166,67 MHz synchron für GPU und Speicher.

Einen Namen hat das Modding-Projekt noch nicht. Bemerkenswert ist unter anderem, dass der Modder nur die Platine nachbaut und alte Lagerbestände an VSA-100-Chips zum Betrieb verwendet. Von 3dfx' letzten marktreifen GPUs gab es mehrere Revisionen, darunter die finale, welche auf der V5 6000 eingesetzt und für 200 MHz vorgesehen waren (mehr Informationen dazu) - vermutlich wird genau diese Variante vom Modder eingesetzt. Die "V5 6000 Remastered" benötigt kein externes Netzteil (im Original: Voodoo Volts), sondern bezieht - wie die meisten lauffähigen Prototypen - seine Leistung über einen 4-poligen Molex-Stecker. Pro Pin werden so 10 Ampere bereitgestellt, die Karte braucht 5A aus der 12V-Leitung. Der Nachbau habe ein "vollständiges funktionierendes" Anti-Aliasing in allen vorhandenen Modi (RGSSAA: 2x, 4x, 8x). Ordentliche Treiber gibt es bis Windows XP in Gestalt des Fan-Projekts SFFT.

Interessant ist, dass die Platine der nachgebauten Karte auf das PCI-Interface setzt, was technische Gründe hat. Das Original setzte auf den Accelerated Graphics Port (AGP) und ist eine echte Diva, wenn es um die Kompatibilität geht. Der Wechsel auf PCI macht die Karte theoretisch auch auf modernen Platinen mit PCI-Slot lauffähig (darunter unter anderem AMD-B550-Boards), kostet jedoch Leistung. Wissenswert in diesem Kontext ist, wie AGP bei den VSA-100-Karten implementiert ist. Grundsätzlich kann der Chip mit AGP 4x umgehen, allerdings nur im Solo-Betrieb - also als Voodoo 4 4500 AGP. Kommen zwei Chips im SLI-Betrieb zum Einsatz, kommunizieren diese direkt im PCI66-Betrieb miteinander, was in Sachen Durchsatz mit AGP 1x vergleichbar ist. Bei vier Chips, mit denen die V5 6000 so einzigartig ist, wird ein Brückenchip benötigt. Das Interface zum Mainboard entspricht AGP 2x, allerdings ist dieser Vorteil aufgrund der langsameren internen Kommunikation eher theoretischer Natur.

PCGH-Benchmarks beweisen, dass die beschnittene AGP-Anbindung bei (für Voodoo-Verhältnisse) modernen Workloads sehr viel Leistung kosten kann. In klassischen Applikationen wie Unreal oder Need for Speed Porsche halten sich die Auswirkungen in Grenzen, erst recht beim Einsatz des legendären Supersamplings. Der Modder gibt an, dass die Remaster-Karte im PCI66-Modus arbeiten könnte, womit sie theoretisch die beste und schnellste Voodoo 5 6000 sein könnte, die es je gab.

Hintergrund: Voodoo 5 6000

Bei der Voodoo 5 6000 handelt es sich um das nie veröffentlichte Flaggschiff der VSA-100-Reihe. Bereits im Winter 1999 zusammen mit ihren Geschwistern angekündigt, wurde die Entwicklung der "Göttin", wie die Prototypen mittlerweile von Sammlern betitelt werden, dauerhaft von Problemen begleitet. So funktionierte weder das ursprünglich vorgesehene 2×2-Chip-Layout, noch die kurze Zeit später erdachte "Perlenkette" mit vier VSA-100-Chips nebeneinander, welche der V5 6000 ihre stattliche Größe von rund 31 cm verleihen. Die Prototypen blieben bis zum Ende 3dfx' instabil, da ein Fehler in der Platine nicht aufgespürt werden konnte. Dieses sogenannte "PCI Rework" wurde erst später durch den ehemaligen 3dfx-Ingenieur Hank Semenec entwickelt und gewährt den wenigen Prototypen ab Revision A-3400 Stablität selbst bei 8× Sparse-Grid-Supersampling. Mehr zur turbulenten Entwicklung der Voodoo 5 6000 lesen Sie hier. PCGH Retro: Die Geschichte der 3dfx Voodoo5 6000.
Nicht verpassen: 3dfx History und Voodoo 5: Retro-Special mit Insider-Infos und brandneuen Benchmarks

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    • Kommentare (35)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        V1/V2 war definitiv WOW und hat das Bild von 3Dfx nachhaltig geprägt. Aber diesen Glanz darf man nicht auf die letzten Voodoos übertragen. Die hatten zwar auch noch ein paar nette Eigenschaften, aber die Konkurrenz hatte in der Absolutleistung massiv auf- und teilweise überholt; niemand hat mehr exklusiv für Voodoo entwickelt. Sah man ja auch an den Special-Features des VSA100. Die damit möglichen Features hatten gefühlt die gleiche Uptakte-Rate wie Matrox' letzte Gaming Vorstöße (d.h. Null), 3dfx-Käufer konnten allenfalls SSAA nutzen, weil das rein treiberseitig funktionierte. Hat in meinem Umfeld aber auch niemand für aktuelle Spiele gemacht – so wirklich billig war die Voodoo 5 auch nicht, in der Preisklasse hatten die meisten Käufer einen guten 19- oder gar 21-Zöller und konnten in 1.280 × 960 oder höher zocken. Da reichte die Leistung dann nicht mehr für eine doppelte Sample-Zahl. Kann man sich heute in Zeiten von "native Auflösung erreicht, wo kann ich die Power noch investieren?" gar nicht mehr vorstellen, wie Leistungsanpassungen zu Zeiten von "in Monitor DSR" abliefen.

        ([Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Ist es heute eigentlich möglich, einen VSA100 rechteckige Pixel berechnen zu lassen? Also z.B. einen 4:3-Inhalt in 2.048 × 768 ausgeben zu lassen und so die 2× OGSSAA-Pixel direkt zu sehen? CRTs bieten ja prinzipiell eine unbegrenzte horizontale Auflösung.)

        Zitat von PCGH_Raff
        "Etwas effizienter" ist gut. Ein rordentlicher Gleitpfad, wie in der Unreal Engine, leistet gerade auf schwachen CPUs Dinge, für die die erste Geforce (IMHO relativ grundlos) gefeiert wurde: gute Bildraten in niedrigen Auflösungen. Feature-mäßig ist Glide zwar irgendwann stehengeblieben, auch bei der maximalen Texturauflösung, aber 32 Bit lässt sich mit VSA-100 zumindest treiberseitig forcieren (dito SSAA). Die Leistungsvorteile dank Lower-Level-Zugriff auf Voodoo-Karten lassen sich erst mit wesentlich stärkeren Prozessoren egalisieren - wie T&L auch, nebenbei bemerkt.

        MfG
        Raff
        Jetzt vermischst du aber zwei Sachen: Die erste Geforce trat nicht gegen den VSA100 an, wohl aber zu einer Zeit als Unreal-Engine-Spiele noch eine Rolle spielten. Da habe ich ja schon geschrieben, dass die konkurrierende Voodoo 3 stärker gedisst wurde als angemessen. Zwar hatte sie ein altbackenes Feature-Set, aber genauso wie die wenigsten RTX 2060 im Praxiseinsatz wegen mangelndem Speicher ausrangiert werden, dürften die meisten V3500 ihren Besitzern schlicht von der Rohleistung her zu lahm gewesen sein, ehe die Schnittstellenbeschränkungen zu schmerzhaft wurden. Sobald sie in großen Stückzahlen verfügbar war, war die Maximalleistung jedenfalls angemessen für den Preis und das nicht nur unter GLide.

        Aber bis die Voodoo 5 gegen die Geforce 2 Ultra (nicht) antrat, hatte sich das Rad weiter gedreht – und GLide lag drunter. Mit Ausnahme von Undying setzte kein relevantes Spiel der Ära mehr auf Unreal 1 (und in Undying hat die Kyro II alles weggefegt). Der erste Unreal-2-Titel kam nur gut ein Jahr nach dem Voodoo-Ende, Q3 war die Gunst der Stunde und 1.024 × 768 in 32-Bit Standard für eine neugekaufte Grafikkarte. Dass GLide da noch punkten konnte oder entsprechende Spiele überhaupt aktiven Support/alle Optionen bieten oder mittels Treiber dazu gezwungen werden konnten, habe ich bis heute noch nirgendwo gelesen. Spätere Treiber-Hacks von 3dfx-Fans spielten in der damaligen Marktsiuation halt keine Rolle.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        V1/V2 war definitiv WOW und hat das Bild von 3Dfx nachhaltig geprägt. Aber diesen Glanz darf man nicht auf die letzten Voodoos übertragen. Die hatten zwar auch noch ein paar nette Eigenschaften, aber die Konkurrenz hatte in der Absolutleistung massiv auf- und teilweise überholt; niemand hat mehr exklusiv für Voodoo entwickelt. Sah man ja auch an den Special-Features des VSA100. Die damit möglichen Features hatten gefühlt die gleiche Uptakte-Rate wie Matrox' letzte Gaming Vorstöße (d.h. Null), 3dfx-Käufer konnten allenfalls SSAA nutzen, weil das rein treiberseitig funktionierte. Hat in meinem Umfeld aber auch niemand für aktuelle Spiele gemacht – so wirklich billig war die Voodoo 5 auch nicht, in der Preisklasse hatten die meisten Käufer einen guten 19- oder gar 21-Zöller und konnten in 1.280 × 960 oder höher zocken. Da reichte die Leistung dann nicht mehr für eine doppelte Sample-Zahl. Kann man sich heute in Zeiten von "native Auflösung erreicht, wo kann ich die Power noch investieren?" gar nicht mehr vorstellen, wie Leistungsanpassungen zu Zeiten von "in Monitor DSR" abliefen.

        ([Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Ist es heute eigentlich möglich, einen VSA100 rechteckige Pixel berechnen zu lassen? Also z.B. einen 4:3-Inhalt in 2.048 × 768 ausgeben zu lassen und so die 2× OGSSAA-Pixel direkt zu sehen? CRTs bieten ja prinzipiell eine unbegrenzte horizontale Auflösung.)

        Zitat von PCGH_Raff
        "Etwas effizienter" ist gut. Ein rordentlicher Gleitpfad, wie in der Unreal Engine, leistet gerade auf schwachen CPUs Dinge, für die die erste Geforce (IMHO relativ grundlos) gefeiert wurde: gute Bildraten in niedrigen Auflösungen. Feature-mäßig ist Glide zwar irgendwann stehengeblieben, auch bei der maximalen Texturauflösung, aber 32 Bit lässt sich mit VSA-100 zumindest treiberseitig forcieren (dito SSAA). Die Leistungsvorteile dank Lower-Level-Zugriff auf Voodoo-Karten lassen sich erst mit wesentlich stärkeren Prozessoren egalisieren - wie T&L auch, nebenbei bemerkt.

        MfG
        Raff
        Jetzt vermischst du aber zwei Sachen: Die erste Geforce trat nicht gegen den VSA100 an, wohl aber zu einer Zeit als Unreal-Engine-Spiele noch eine Rolle spielten. Da habe ich ja schon geschrieben, dass die konkurrierende Voodoo 3 stärker gedisst wurde als angemessen. Zwar hatte sie ein altbackenes Feature-Set, aber genauso wie die wenigsten RTX 2060 im Praxiseinsatz wegen mangelndem Speicher ausrangiert werden, dürften die meisten V3500 ihren Besitzern schlicht von der Rohleistung her zu lahm gewesen sein, ehe die Schnittstellenbeschränkungen zu schmerzhaft wurden. Sobald sie in großen Stückzahlen verfügbar war, war die Maximalleistung jedenfalls angemessen für den Preis und das nicht nur unter GLide.

        Aber bis die Voodoo 5 gegen die Geforce 2 Ultra (nicht) antrat, hatte sich das Rad weiter gedreht – und GLide lag drunter. Mit Ausnahme von Undying setzte kein relevantes Spiel der Ära mehr auf Unreal 1 (und in Undying hat die Kyro II alles weggefegt). Der erste Unreal-2-Titel kam nur gut ein Jahr nach dem Voodoo-Ende, Q3 war die Gunst der Stunde und 1.024 × 768 in 32-Bit Standard für eine neugekaufte Grafikkarte. Dass GLide da noch punkten konnte oder entsprechende Spiele überhaupt aktiven Support/alle Optionen bieten oder mittels Treiber dazu gezwungen werden konnten, habe ich bis heute noch nirgendwo gelesen. Spätere Treiber-Hacks von 3dfx-Fans spielten in der damaligen Marktsiuation halt keine Rolle.
      • Von Mazrim_Taim Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        GLide war OpenGL nie überlegen. Das ergibt sich schon allein daraus, dass GLide ein vereinfachtes Subset von OpenGL war. Gegenüber DirextX müsste es bis 4.0 im Vorteil, ab 6.0 technisch unterlegen gewesen sein. Aber jede Schnittstelle ist nur soviel Wert, wie die passende Hardware. Da war die V1 allein auf weiter Flut, es gab gar keine anderen 3D-Beschleuniger. Und auch die V2 schwebte ein halbes Jahr meilenweit über dem restlichen Markt, ehe die RivaTNT in single-texturing-Situationen gleich ziehen konnte. Ein (sündhaft teures) 2×-12-MB-Gespann hat meiner Erinnerung nach auch gut ein Jahr nach Erscheinen (und das war damals sehr viel Zeit) noch eine TNT 2 Ultra geschlagen und dabei war das eingeschränkte Feature-Set kaum ein Problem, weil keine der Karten genug Power für 32 Bit hatte und nur wenige Spieler mehr als 1.024 × 768 ausgeben konnten/wollten/mussten. (Ich habe zugegebenermaßen viel in 1.152 × 864 gespielt, da 19 Zoll, aber XGA sah wirklich nur minimal schlechter aus.)

        Das hatte sich aber eben nicht wirklich rumgesprochen.
        Meine Vermutung ist das es unter Glide und der V1 / V2 es einfach "einfach klappte" und der
        WOW Effekt sovort einsetzte.
        Zitat

        => Aber jede Schnittstelle ist nur soviel Wert, wie die passende Hardware.
        Hatte zu der Zeit die Voodoo2 SLI ("fest verbaut") und praktisch alle NV Grafikkarten (im "fliegenden Wechsel").
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        "Etwas effizienter" ist gut. Ein ordentlicher Gleitpfad, wie in der Unreal Engine, leistet gerade auf schwachen CPUs Dinge, für die die erste Geforce (IMHO relativ grundlos) gefeiert wurde: gute Bildraten in niedrigen Auflösungen. Feature-mäßig ist Glide zwar irgendwann stehengeblieben, auch bei der maximalen Texturauflösung, aber 32 Bit lässt sich mit VSA-100 zumindest treiberseitig forcieren (dito SSAA). Die Leistungsvorteile dank Lower-Level-Zugriff auf Voodoo-Karten lassen sich erst mit wesentlich stärkeren Prozessoren egalisieren - wie T&L auch, nebenbei bemerkt.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Mazrim_Taim
        Ist -gefühlt!- immer noch einer der Mythen um 3dfx das Glide OpenGL und DX immer haushoch überlegen war.
        Hatte mit meinen TNT 1 bzw. 2 Karten deutlich mehr Fun als die Freunde mit ihren "nur" V1 bzw. V2.
        GLide war OpenGL nie überlegen. Das ergibt sich schon allein daraus, dass GLide ein vereinfachtes Subset von OpenGL war. Gegenüber DirextX müsste es bis 4.0 im Vorteil, ab 6.0 technisch unterlegen gewesen sein. Aber jede Schnittstelle ist nur soviel Wert, wie die passende Hardware. Da war die V1 allein auf weiter Flut, es gab gar keine anderen 3D-Beschleuniger. Und auch die V2 schwebte ein halbes Jahr meilenweit über dem restlichen Markt, ehe die RivaTNT in single-texturing-Situationen gleich ziehen konnte. Ein (sündhaft teures) 2×-12-MB-Gespann hat meiner Erinnerung nach auch gut ein Jahr nach Erscheinen (und das war damals sehr viel Zeit) noch eine TNT 2 Ultra geschlagen und dabei war das eingeschränkte Feature-Set kaum ein Problem, weil keine der Karten genug Power für 32 Bit hatte und nur wenige Spieler mehr als 1.024 × 768 ausgeben konnten/wollten/mussten. (Ich habe zugegebenermaßen viel in 1.152 × 864 gespielt, da 19 Zoll, aber XGA sah wirklich nur minimal schlechter aus.)

        Aber: GLide war hier nur noch Mittel zum Zweck, 99er Spiele setzten längst alle Effekte auch über andere Schnittstellen um, da entsprechende Fähigkeiten schon seit dem Riva128 auch für D3D verfügbar waren. Je nach Engine mögen die GLide-Pfade noch etwas effizienter gewesen sein und die Voodoo 3 lieferte dann mit 22-Bit eine exklusive Qualitätsverbesserung, die kaum Leistung kostete, aber sowohl Soft- wie (3dfx-)Hardware wurden längst für anderes entwickelt.

        Zitat von PCGH_Raff
        Oh, hier geht's ja weiter. Viel zu tun, daher nur kurz:

        Nee, die Voodoo 3 kam schon in der ersten Jahreshälfte, also die 2000 und 3000. Ende '99 und damit quasi-parallel zur ersten Geforce erschien lediglich die V3 3500.

        MfG
        Raff
        Die Gf256 kam im Herbst, nicht Ende 99 und zumindest bei den Händlern in meiner Umgebung waren die 3000er und 2000er bis dahin meist gar nicht oder nur zu hohen Preisen verfügbar. Im Gegensatz zur Konkurrenz oder V2- und Banshee-Partnerkarten. Vorgestellt hatte 3dfx die V3 schon früher, klar, aber zumindest ich bin aufgrund der Marktlage bis 2000 bei meiner TNT geblieben und habe dann eine Kyro II gekauft. Wenn das anderen ähnlich ging, hat 3dfx einiges an Einnahmen auf der Straße liegen gelassen, die sie auf dem gedehnten Weg zur V4/V5 hätten gut gebrauchen können. (Ganz abgesehen davon, dass jeder kurz-vor-Geforce-Aufrüster die Verbreitung von hTnL verlangsamt hätte. )
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Oh, hier geht's ja weiter. Viel zu tun, daher nur kurz:

        Zitat von PCGH_Torsten
        Anfang vom Ende war aber definitiv das Vergraulen der Vertriebspartner. Vielleicht hätte es schon gereicht, wenn die V3 wie geplant Anfang 99 weltweit in den Regalen gestanden hätte. Stattdessen war sie meiner Erinnerung nach teilweise erst im Weihnachtsgeschäft lieferbar und dann auch nicht alle Modelle. So trat der Chip, der eigentlich die TnT2 Ultra unterbauern sollte auf einmal gegen die 256 DDR an, was sich bestimmt nicht positiv auf die Einnahmen und damit das Budget für folgende Projekte ausgewirkt hat. Die lächerlichen Versuche, Produktionskapazitäten mit nicht-Grafikkarten auszulasten sprachen Bände.
        Nee, die Voodoo 3 kam schon in der ersten Jahreshälfte, also die 2000 und 3000. Ende '99 und damit quasi-parallel zur ersten Geforce erschien lediglich die V3 3500.

        MfG
        Raff
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