Wurde dir schon einmal ein Online-Account oder der Key (Lizenzschlüssel) eines Spiels gesperrt?
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470 Teilnehmer
PCGH-Community-Veteran
12.01.2012 17:17
Dann waren bei der VLIW 5 bzw. 4 Architektur wohl 4/5 Streamprozessoren zu einem Shader zusammengefast und jetzt kamen 1D-Shader, wo dann jeder wohl alles kann.
Du wirfst da was durcheinander^^
Sowohl VLIW als auch CUDAs sind seit langer Zeit Unified Shader die alles können. Der Unterschied liegt in der Art, wie diese angesprochen/Ausgelastet werden. Grob gesagt hat NVidia eine kleinere Anzahl an (größeren) Shadereinheiten (512 bei der GTX580) die alle normalerweise voll ausgelastet sind weil jeder Shader einen Befehl abarbeitet (1D genannt). Vorteil ist eine nahezu 100%tige Auslastung, Nachteil ist bei gemischten Komplexitätsgraden, dass ein Shader mit leichter Aufgabe eher auf einen anderen mit schwerer Aufgabe warten muss wenns dumm läuft. Die AMD GPUs vor GCN (der HD7000er Serie) basieren auf der "Very Long Instruction Word" Methode bei der 4 oder 5 Untereinheiten jeweils einen (eben sehr langen/komplexen) Befehl abarbeiten können. Sind beispielsweise nur einfachere Befehle vorhanden ist es daher oft schwierig die Einheiten auszulasten da wenn 2 von 5 den Befehl bereits erledigen die anderen 3 nichts tun. Werden die Einheiten aber alle voll ausgelastet erreichen sie als Vorteil eine immense Rechenleistung.
Das ist einer der Gründe, warum die AMD GPUs in der theoretsichen Rechenleistung die GeForces meilenweit abhängen und dennoch in Spielen nicht schneller sind (waren).
Komplett-PC-Aufrüster
12.01.2012 16:37
Danke für die Erklärung!
Dann waren bei der VLIW 5 bzw. 4 Architektur wohl 4/5 Streamprozessoren zu einem Shader zusammengefast und jetzt kamen 1D-Shader, wo dann jeder wohl alles kann.
PCGH-Community-Veteran
11.01.2012 23:11
Ein Shader ist eine Programmanweisung (SOFTWARE!!), die dem Grafikchip mitteilt, dass er mit bestimmten Bildinhalten nachträglich etwas tun soll, beispielsweise eine glatte Wasseroberfläche mittels Shaderprogramm zu einem realistischen Wellenmuster zu formen. Wieder ein anderer Shader setzt beispielsweise dann die Lichteffekte realistisch ein, mittlerweile werden sie sogar für Bildglättung (FXAA zum Beispiel) genutzt.
Da Spiele immer mehr Gebrauch von diesen kleinen "Nachbearbeiterprogrammen" machten wurden irgendwann Einheiten in die Grafikkarten eingebau, die nur speziell diese Rechenoperationen durchführen konnten, die Pixelshader für Pixel und die Vertexshader für Geometrie.
Später hat man dann diese Funktionen zusammengelegt und Unified Shader eingebaut, die beides berechnen können (je nachdem was grade gebraucht wird) um die Auslastung zu verbessern.
Diese Unified Shader Module wurden dann umgangssprachlich in den GPUs "Shadereinheiten" genannt. Natürlich wurden diese von jedem individuell weiterentwickelt - und um das werbewirksam zu unterstreichen nennt AMD sie mittlerweile "STREAM-Units" und NVidia "CUDA-Cores".
Auch sollte erwähnt werden, dass es - wo früher nur ein kleiner Teil der GPU aus solchen Einheiten bestand - es heute ein sehr großer Teil ist da heutige Spiele sehr sehr shaderlastig sind im gegensatz zu den Klassikern die im Prinzip nichts taten als Dreiecke Zeichnen und Texturen drüber zu legen.