The Secret World: Die Monstervorschau zur MMO-Hoffnung - großartiges Szenario und endlich keine Elfen und Zwerge
Zombies, Seemonster und gegeneinander kämpfende Geheimbünde im Zeum-Kindermuseum im Herzen San Franciscos? Kein Problem für Funcom und ihr Gegenwarts-MMO The Secret World - schließlich ist auch darin nichts so, wie es zu sein scheint. Roland Austinat berichtet von der MMO-Hoffnung Secret World.
Vor zwei Jahren entführte uns Funcoms Creative Director Ragnar Tornquist das erste Mal in The Secret World - dieses Jahr brachte er Verstärkung aus Schweden mit, um uns das Online-Rollenspiel erstmals live gespielt zu zeigen: Lead Designer Martin Bruusgaard und Lead Content Designer Joel Bylos. "Wir befinden uns zwar noch in der Alpha-Phase, doch wir machen uns langsam bereit, in die Beta zu starten", freut sich Ragnar Tornquist.
Eine kurze Auffrischung für alle, die The Secret World sträflicherweise nicht auf ihrem Radarschirm haben: Das MMO spielt in einer Gegenwart, wie wir sie aus TV-Serien wie Akte X, Supernatural und Lost kennen. Verschwörungstheorien sind darin nicht bloß Hirngespinste, sondern Realität. Übernatürlich begabte Menschen schließen sich den drei Geheimbünden der Tempelritter, der Illuminaten und den Drachen von Soul an, um eine düstere Bedrohung ausfindig zu machen und zu stoppen, die den Fortbestand der Menschheit gefährdet. Dummerweise sind die drei Gruppen einander spinnefeind, was sich natürlich wunderbar für zahlreiche PvP-Spielmodi trifft. Dazu später mehr. Klassen und Level gibt es nicht, stattdessen baut sich jeder Spieler seinen Charakter aus rund 500 Fähigkeiten zusammen, die er im Laufe seines Abenteurerlebens findet. Auch dazu später mehr.
Joel Bylos startet derweil die erste von fünf Stufen einer Mission namens "A fistful of Zombies", die uns in die Stadt Kingsmouth führt. Nach jedem erfolgreich absolvierten Abschnitt merkt sich das Spiel unseren Fortschritt: "Ihr könnt also jederzeit etwas anderes machen, ohne dann wieder ganz von vorne anfangen zu müssen, wenn ihr zur ursprünglichen Mission zurückkehrt", erklärt Bylos. Unsere Aufgabe ist simpel: Wir müssen einige Zombies zur Strecke bringen. Doch die lassen sich nirgendwo blicken. Die Lösung: eine Autoalarmanlage - deren gellender Ton lockt die Untoten aus der Reserve. Praktisch, wenn andere Mitspieler die gleiche Mission besitzen und reinen Tisch gemacht haben. Jetzt werden Joel Bylos und seine drei Mitspieler kreativ: Sie kombinieren die Alarmanlage mit einem Feuer, das sie mit Hilfe einiger herumliegenden Gasflaschen entzünden. "So wollen wir euch mit der Spielmechanik und den Möglichkeiten unserer Spielwelt vertraut machen", sagt Joel Bylos. Unsere Gegner stehen schnell in hellen Flammen - das fügt ihnen nicht nur Schaden zu, sondern macht sie auch anfälliger für manche Angriffsmethoden.
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Quelle: Funcom
The Secret World: Brandneue Screenshots vom 10.3.2011 (9)
Schließlich erreichen wir die fünfte Stufe und alarmieren einen Corpse-Scourger-Miniboss - ein übermannsgroßer, mutierter Zombie. "Wenn ihr euch jetzt fragt, was der hier macht, warum er die Zombies auf Kingsmouth hetzt und wie er überhaupt entstanden ist: All das werdet ihr im Laufe des Spiels in weiteren Missionen erfahren", erklärt Bylos. Seine Kollegen machen derweil kurzen Prozess mit dem Unhold. Anschließend geht es zur Sheriff-Station, um die Mission zu beenden sowie neue Informationen und weiterführende Aufträge zu bekommen. Das läuft alles in der Spiel-Engine ab, mit beeindruckend guten Dialogen und Sprechern. Unsere nächste Aufgabe führt uns zur Küstenregion der Stadt. Die Droug, seltsame Seemonster, pflanzen und bewachen hier Sporenkugeln, aus denen weitere Droug herauskommen. Töten wir genug dieser Kreaturen, erscheint deren Anführer, den wir schon aus dem letzten Jahr kennen: ein vielleicht fünf Meter großes Ungeheuer mit Löwenkopf, lamellenbesetztem Pilzkörper und Wurzelfüßen.
Nach diesem actiongeladenen Einstieg übernimmt Martin Bruusgaard das Kommando, um uns mehr Details über das Fähigkeitssystem zu verraten, mit dem wir die Rollen unserer Helden festlegen. "In The Secret World gibt es über 500 unterschiedliche Fähigkeiten", erklärt Bruusgaard. Wer jetzt denkt, dass es sich dabei nur um 100 Fähigkeiten mit je fünf Leveln handelt, ist schief gewickelt. "Wir skalieren deren Stärke beziehungsweise Durchschlagskraft über eure Ausrüstung", so Martin Bruusgard. Neben aktiven Skills wie etwa einem Feuerball, einem besonders kräftigen Schwertstreich oder einem Schuss aus dem Scharfschützengewehr gibt es auch passive Fähigkeiten, die beispielsweise die Charakterattribute wie Stärke und Heilungseffizienz verändern oder eine bereits bekannte Aktion verfeinern: "Ein Treffer einer Fernwaffe könnte beispielsweise einen zusätzlichen Schaden über einen gewissen Zeitraum hinzufügen", sagt Bruusgard.
Insgesamt 14 Fähigkeiten, sieben aktive und sieben passive, legen die Rolle eines Charakters fest. Ganz ohne rollenspieltypische Erfahrungspunkte geht es auch in The Secret World nicht. Wir erhalten sie für das Meucheln von Monstern, das Herstellen von Gegenständen, erfolgreiche absolvierte PvP-Kämpfe und Missionen, die wir im Namen unseres Geheimbundes erledigen. Für genügend Erfahungspunkte werden wir mit Skill-Punkten belohnt, mit denen wir uns die gerade beschriebenen Fähigkeiten kaufen. So modern wie das Szenario ist auch das Waffenarsenal: Fernkämpfer greifen zu Schnellfeuergewehren, Schrotflinten und Pistolen, Nahkämpfern wählen zwischen Faustwaffen, Schwertern und Hämmern, während sich magisch begabte Personen an Chaos-, elementarer und Blut-Magie versuchen. All diese Waffengattungen finden wir im Skill-Rad wieder, das die über 500 Fähigkeiten übersichtlich darstellt. Wählen wir beispielsweise den Fernkampf-Kreisabschnitt, zoomt die Ansicht ins Rad hinein und ordnet die möglichen Fähigkeiten dieser Charakterrolle in Form eines eigenen, nun kleineren Skill-Rades an. Zoomen wir heraus, öffnet sich dieser kleinere Kreis wieder und stellt erneut nur noch einen Abschnitt des Haupt-Skill-Rades dar. Das klingt komplizierter, als es ist: Für Übersicht beim Rein- und Rauszoomen sorgen vorgegebene Rollen-Schablonen, die bei der Charaktermodifizierung helfen und anzeigen, wie welche Fähigkeiten die benachbarten beeinflussen.
Quelle: Funcom
The Secret World: Ältere Screenshots (7)
Eine sehr coole Idee sind die sogenannten investigativen Missionen, bei denen Spürsinn gefragt ist. "Dazu müsst ihr Hinweisen nachgehen, die überall in der Spielwelt versteckt sind", sagt Martin Bruusgaard. Wir finden beispielsweise hinter einem Schuppen eine Gedenktafel, auf der zwei Namen stehen: der eines Malers und eines Dichters. Jetzt wird's spannend: Geben wir diese Namen in eine Google-Suche ein, führt uns das zum Rathaus von Kingsmouth. Ein Bibelvers an einer Wand scheint zunächst eine Sackgasse zu sein, doch das biblische Buch, in dem der Vers steht, deckt sich mit dem Namen eines wohlhabenden Einwohners der Stadt. Im Keller dessen Hauses entdecken wir schließlich einen Schatz der Illuminaten. Diese Mischung aus Detektivspiel und Internet-Suche erscheint auf den ersten Blick ungewöhnlich, ist aber eine hochwillkommene Abwechslung im MMO-Einerlei. Action-Missionen laufen deutlich flinker ab. In einer Dialogsequenz erzählt uns eine Bewohnerin von Alpträumen, in denen immer wieder Raben vorkommen. Wir erspähen diese auch in der Wirklichkeit und folgen ihnen in einer wilden Hatz durch den Wald, bei der wir gegen Rabenmonster kämpfen und schließlich auf dem menschenleeren Spielplatz landen, den wir schon im allerersten Trailer des Spiels gesehen haben.
Weil die Handlung in The Secret World zu großen Teilen nicht in abgeschlossenen Instanzen, sondern der offenen Spielwelt abläuft, können Spieler einander zu Hilfe kommen - auch dann, wenn nicht alle die gleiche Mission besitzen. Ertönt beispielsweise die Sirene der Polizeistation, ist das ein Zeichen, dass dort gerade ein Zombie-Angriff im Gange ist: Riesige Droug Warmonger hetzen Heerscharen von Untoten auf die Hüter des Gesetzes. Gemeinsam halten wir die Stellung und bekommen sogar eine Belohnung dafür. "Das müssen nicht unbedingt wertvolle Gegenstände sein", schränkt Ragnar Tornquist den Vorgang ein. "Sonst würden manche Spieler diesen Mechanismus womöglich ausnutzen."
Vom Rest der Welt abgetrennte Bereiche sind jedoch die meisten PvP-Zonen, von denen uns Martin Bruusgaard drei vorstellt. Die "Spielregeln" jeder Zone setzt der Rat von Venedig fest, eine unabhängige Fraktion, an deren Ansagen sich die drei Geheimbünde zu halten haben. In der Stonehenge-Zone bekommen drei Fünfergruppen Punkte, wenn sie sich im Inneren des Steinkreises aufhalten oder ihre Rivalen daraus hinaustreiben. "Ihr müsst euch überlegen, was die bessere Strategie ist: das Zentrum zu halten oder stattdessen eine Gegnergruppe nach der anderen zu attackieren", sagt Bruusgard. Die schneebedeckte verlorene Stadt von Shambala ist der Austragungsort für Arena-Kämpfe, deren Ausgänge sich in den Team-Ranglisten wieder spiegeln. "Heiler können zu Boden gegangene Mitstreiter wieder beleben, müssen aber aufpassen, dabei nicht von den Gegnern erfasst und über den Rand der Arean in die Tiefe geworfen zu werden", erklärt Martin Bruusgaard. Drei Zehnergruppen kämpfen schließlich in der Zone El Dorado um vier wertvolle Idole, bekommen auf der asymmetrisch gestalteten Karte aber auch Punkte, wenn sie einen von vier Kontrollpunkten besetzen - das Team, das alle vier Punkte hält, gewinnt. "Auch hier gibt es mehrere Strategien", freut sich Bruusgaard. "Ihr könnt entweder aggressiv Kontrollpunkte erobern, oder die Engpässe der Karte verteidigen und damit den Kontrahenten das Leben schwer machen." Für PvP-Gebiete gibt es übrigens eigene Uniformen mit Fähigkeiten, die explizit auf diesen Spielmodus zugeschnitten sind.
Quelle: Funcom
The Secret World: Brandneue Screenshots vom 10.3.2011 (5)
Die Entscheidung für eine der drei Fraktionen wirkt sich auch auf die Geschichte aus: "Jede Fraktion besitzt eigene Story-Missionen, dazu kommen Fraktions-Fähigkeiten, -Boni und -Rollen", erklärt Ragnar Tornquist. Trotzdem können wir mit anderen Spielern kommunizieren, auch wenn sie in einer anderen Organisation unterwegs sind. Sogar der Kampf gegen gemeinsame Feinde ist geplant, auch, wenn das belohnungstechnisch interessant werden könnte - müssen wir dann um den vom besiegten Gegner hinterlassenen Schatz kämpfen? "Denkbar wären auch Puzzle-Raids", mutmaßt Tornquist. "Stellt euch wöchentliche, fraktionsübergreifende Schnitzeljagden vor, bei denen die Spieler belohnt werden, deren Fraktion sie als erste absolviert." In der Tat, eine spannende Vorstellung. Bedenken, dass die Spieler davon oder von den investigativen Missionen nichts wissen wollen, lässt Ragnar Tornquist nicht gelten. "Wer sagt, dass die Spieler die MMO-Welt nicht verlassen wollen, um mit dem Browser auf Spurensuche zu gehen, vergisst Webseiten wie www.wowhead.com, auf denen exakt das gleiche passiert - nur komplett innerhalb der Spielwelt. Wir erweitern das nur mit Crossovern in die echte Welt, die wir natürlich vorher in allen Sprachen prüfen, damit bei den Rätseln niemand ins Leere läuft."
Wie ein Spieler für den Tod im Kampf gegen ein Monster bestraft wird, wollen die Entwickler noch nicht verraten. Höchstwahrscheinlich soll es jedoch auf eine Zeitstrafe hinauslaufen. Wie kommen wir von einem Ort der Welt zum anderen? Schließlich soll The Secret World ja unter anderem in New York, London, Seoul, Ägypten, Transsylvanien und der US-Ostküste spielen. "Dazu bedienen wir uns der Theorie der hohlen Erde", grinst Ragnar Tornquist. "Die erlaubt es euch, in Nullzeit von einem Ort zum anderen zu reisen - direkt durch den Erdmittelpunkt. Natürlich ist eine solche Reise nicht überall und zu jedem Zeitpunkt möglich - schließlich soll unser Planet nicht auf Hinterhofgröße zusammenschrumpfen. Und sonst würden Upgrades für schnelleres Reisen ja keinen Sinn machen." FunCom plant, die Welt von The Secret World auch in anderen Medien einzusetzen: Ein Augmented Reality Game ist in Planung, die Hauptcharaktere sind bereits fleißig auf Twitter aktiv und von einem Kinofilm träumt jeder der Schweden, den wir danach fragen. Zunächst soll das Spiel ausschließlich für den PC erscheinen, eine Version für Macs ist derzeit allerdings genauso in Planung wie eine für die Xbox 360.

Aber bei Star Wars irgendwie passt es einfach es kommt in einfach gut rüber obwohl ich kein Star Wars Fan bin
Alle Genres gemischt in einem???
Manche greifen mit modernen Schusswafen an und andere mit Magie.
Sowas geht einfach gar nicht, entweder Fantasy oder Gegenwart/Zukunft aber beides gemischt geht nicht
Hat doch bei Star Wars klasse funktioniert!
was hat den magie damit zu tuhen ob es in der moderne spielt? magie ist immer phantasie ob nun altmodische oder moderne waffen parallel dabei sind. das sind ja zwei verschiedene paar schuhe.
Was soll den das für ein Spiel werden bitte??
Alle Genres gemischt in einem???
Manche greifen mit modernen Schusswafen an und andere mit Magie.
Sowas geht einfach gar nicht, entweder Fantasy oder Gegenwart/Zukunft aber beides gemischt geht nicht
könnte potenzial haben, jedenfalls wenn man den Bildern glaubt. aber wie es bei mmo immer so ist..die Zeit muss man dafür haben...