AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physics und Direct Compute

35
News Carsten Spille Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

AMD gewährt Einblicke in die Programmierung der Techdemo Mecha Rampage, welche neben einer aktuellen Direct-X-11-Engine auch Bullet Physics und per Direct Compute GPU-beschleunigte Partikelsysteme bietet.

AMD Techdemo Mecha Rampage - Making of (2) Quelle: PC Games Hardware AMD Techdemo Mecha Rampage - Making of (2) AMDs Techdemos sind in der Regel recht beeindruckend. Wie sie entstehen ist jedoch größtenteils ein Geheimnis - nicht so dieses Mal: AMDs David Hoff nimmt uns mit auf eine Reise in die Entstehung der Techdemo Mecha Rampage, die mit aktuellen Schlagworten wie Direct X 11, Bullet Physics, Direct Compute und weiteren aufwartet.

Genau genommen erläuterte Hoff auf einer Veranstaltung in der ehemaligen Börse von Los Angeles hauptsächlich die Entwicklung der Wekrzeuge und Programme, die zur Programmierung der Demo nötig sind. Diese begann laut seiner Aussage nämlich erst am Tag nach der Präsentation. Das zeigt auch gleichzeitig ein wesentliches Problem - oder eine große Chance - heutiger Spieleentwicklung. Investiert man im Vorfeld bereits Zeit und Hirnschmalz in die richtige Programmierumgebung, so vereinfacht dies die oft als maßgeblichen Kostenfaktor angeführte Erstellung der Spielinhalte. AMD will die Erfahrungen und Ergebnisse bei der Entwicklung der Techdemo auch mit Spieleentwicklern teilen.

Grundlage war die Vision-8-Engine von Trinigy, die über einen dynamischen Deferred Renderer verfügt und in diesem Fall mit einer durchgängigen HDR-Pipeline arbeitet. Darauf aufbauende Effekte wie Überstrahlen, Lichtspuren, Bewegungsunschärfe und atmosphärische Streuung sind demzufolge kein Problem. Ebenso kann der Deferred Renderer per definition eine Vielzahl von Lichtquellen - AMD spricht von tausenden - ohne den üblichen Mehraufwand eines herkömmlichen Renderers mitberechnen.

Weniger selbstverständlich sind allerdings die Erweiterungen, welche AMDs Demo-Team in Mecha Rampage untergebracht hat. Hauseigene Plug-Ins erlauben den Künstlern direkt aus einer der Standardsoftwares der Branche, dem 3D-Modeller Maya, zu exportieren und in die Engine einzufügen. Auch das Physiksystem, welches auf der offenen Physik-Bibliothek Bullet basiert und dynamische Zerstörung ausgewählter Level-Teile ermöglicht, ist neu. Ein per Direct Compute auf der GPU beschleunigtes Partikelsystem verlieht Explosionen zusätzlichen Realismus.

Ebenfalls auf der GPU berechnet werden Trümmerteile und Wasseroberflächen. Diese werden per Tessellation und dynamisch generierte Noise-Textur realistisch und abwechslungs- und detailreich gehalten - weitere Informationen hören Sie direkt von David Hoff im eingebundenen Flash-Video.

Bildergalerie

35
    • Kommentare (35)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ctman Kabelverknoter(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Zitat von Qaridarium
        für die Details kannst du sicher auch einzelne Schnippel zusammensuchen um meinen text mit quellen abzusichern.

        nur soll er es selbst machen wenn er mir nicht glaubt.

        ich glaube pcgh war die Plattform au der ich schon mehrfach verwarnt wurde weil ich das nicht so gemacht habe.

        du das ist hinfällig die ersten karten sind in privatbesitz und wurden vermessen! es sind nur 280 4D shader blöcke für die 6870.
        die 6870 ist deswegen in der lage mit einer 5870 gleichzuziehen da 4D effizienter sind und daher weniger Abwärme verursachen und amd deswegen den takt soweit erhöhen konnte das die Leistung gleichwertig ist.

        erkläre mir doch mal bitte wie man KEIN nvidia hasser sein kann ?

        X87-singlecore-only cpu cheat in physX und dazu noch die sache das wenn eine amd karte im system erkannt wird das es dann deaktiviert wurde und das PhysX bewiesen wurde das es auch auf amd karten leuft es aber nvidia aktiv mit allen mittel verhindert.

        dann der bump material-skandal bei nvidia was mir karten und ein notebook gekillt.

        dann die tonnenweise nvidia cheats in "nvidiaa the way to be played" spielen wo features auf amd karten deaktiviert werden die dann in linux unter wine wenn eine nvidia karte vorgeteuscht wird wieder vorhanden sind und ohne probleme mit einer amd karte funktionieren.

        dann der openCL-CUDA trick wo nvidia seine standarts mithilfe von apple durchgedrückt haben indem sie einfach das featureset von cuda 1zu1 copiert haben.

        u.s.w ich könnt unendlich weiter machen nvidia muss man einfach hassen.

        " ausser acht gelassen hast du die vorteile von amd und kunden. da diese aber eindeutig überwiegen, ist es für mich inhaltsloses gebashe"

        jaja LOL die vorteile überwiegen ja einzig und allein NUR weil nvidia die spielefirmen bezahlt auf gar keinen fall für 5D shader zu optimieren die spiele die für 5D optimiert sind kannst an einer hand abzählen bei bei diesen ist eine 5870 über 20% schneller als eine gtx480 arma2 auf 200% z.b.

        der angebliche vorteil existiert also nicht weil dadurch einfach spiele wie arma2 effektiv 20% langsamer laufen!
        Aus diesem Grund kommt bei mir Nvidia nicht ins Haus.
        Und auch weil ich bisher nur Notebook zocker war und ich nicht einsehe, dass wegen paar Prozent mehr Leistung, mein Laptop gleich um fast das doppelte dicker sein muss, wegen der Abwärmeprobleme...

        Doch da die Kluft zwischen Mobile und Desktop immer grösser wird, (Manche UserKommentare in einem anderen Thread haben mir erst gezeigt, wie gross OMG) kommt bei mir ein Bulldozer + 6000/7000 Karte nächstes Jahr ins Haus (alles in ein Ölbad getaucht )

        Auch bin ich der Meinung, dass wohl Intel bald Nvidia schlucken könnte, um AMD Paroli im Fusion-APU Bereich (Grafik Prozessor auf einem Die) bieten zu können.
      • Von ctman Kabelverknoter(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Zitat von Qaridarium
        für die Details kannst du sicher auch einzelne Schnippel zusammensuchen um meinen text mit quellen abzusichern.

        nur soll er es selbst machen wenn er mir nicht glaubt.

        ich glaube pcgh war die Plattform au der ich schon mehrfach verwarnt wurde weil ich das nicht so gemacht habe.

        du das ist hinfällig die ersten karten sind in privatbesitz und wurden vermessen! es sind nur 280 4D shader blöcke für die 6870.
        die 6870 ist deswegen in der lage mit einer 5870 gleichzuziehen da 4D effizienter sind und daher weniger Abwärme verursachen und amd deswegen den takt soweit erhöhen konnte das die Leistung gleichwertig ist.

        erkläre mir doch mal bitte wie man KEIN nvidia hasser sein kann ?

        X87-singlecore-only cpu cheat in physX und dazu noch die sache das wenn eine amd karte im system erkannt wird das es dann deaktiviert wurde und das PhysX bewiesen wurde das es auch auf amd karten leuft es aber nvidia aktiv mit allen mittel verhindert.

        dann der bump material-skandal bei nvidia was mir karten und ein notebook gekillt.

        dann die tonnenweise nvidia cheats in "nvidiaa the way to be played" spielen wo features auf amd karten deaktiviert werden die dann in linux unter wine wenn eine nvidia karte vorgeteuscht wird wieder vorhanden sind und ohne probleme mit einer amd karte funktionieren.

        dann der openCL-CUDA trick wo nvidia seine standarts mithilfe von apple durchgedrückt haben indem sie einfach das featureset von cuda 1zu1 copiert haben.

        u.s.w ich könnt unendlich weiter machen nvidia muss man einfach hassen.

        " ausser acht gelassen hast du die vorteile von amd und kunden. da diese aber eindeutig überwiegen, ist es für mich inhaltsloses gebashe"

        jaja LOL die vorteile überwiegen ja einzig und allein NUR weil nvidia die spielefirmen bezahlt auf gar keinen fall für 5D shader zu optimieren die spiele die für 5D optimiert sind kannst an einer hand abzählen bei bei diesen ist eine 5870 über 20% schneller als eine gtx480 arma2 auf 200% z.b.

        der angebliche vorteil existiert also nicht weil dadurch einfach spiele wie arma2 effektiv 20% langsamer laufen!
        Aus diesem Grund kommt bei mir Nvidia nicht ins Haus.
        Und auch weil ich bisher nur Notebook zocker war und ich nicht einsehe, dass wegen paar Prozent mehr Leistung, mein Laptop gleich um fast das doppelte dicker sein muss, wegen der Abwärmeprobleme...

        Doch da die Kluft zwischen Mobile und Desktop immer grösser wird, (Manche UserKommentare in einem anderen Thread haben mir erst gezeigt, wie gross OMG) kommt bei mir ein Bulldozer + 6000/7000 Karte nächstes Jahr ins Haus (alles in ein Ölbad getaucht )

        Auch bin ich der Meinung, dass wohl Intel bald Nvidia schlucken könnte, um AMD Paroli im Fusion-APU Bereich (Grafik Prozessor auf einem Die) bieten zu können.
      • Von thysol BIOS-Overclocker(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Zitat von Qaridarium
        passwort knacken ist doch das selbe wie unbekannte funktionen austesten.

        stell dir die shader anzahl als das passwort vor welches korrekt eingegeben ist wenn die FPS zahl am höchsten ist nun änderst solange variablen bis die fps zahl am höchsten ist und die programmierlogig die du dann verwendet hast lässt rückschlüsse auf die hardware zu.
        Achso ok, jetzt verstehe ich.

        Zitat von Qaridarium
        ja das schlimme ist ja das nvidia sogar dafür bezahlt das der game entwickler genau DAS nicht macht.
        Da gehe ich mal auch von aus.

        Zitat von Qaridarium
        ey.. was programmierst du denn das ich dir helfen konnte ?
        So eine grafische Simulation mit einer Kollisionsabfrage. Mal sehen wie gut dass klappt Physik und Grafik auf dem selben Shader.
      • Von Razor2408 BIOS-Overclocker(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Beeindruckend.
      • Von thysol BIOS-Overclocker(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Zitat von Qaridarium
        dein einwand hat einen gewissen schönheitsfehler denn X,Y,Z würde zu einem faktor 3 führen und nicht 3,5/3,7

        die 0,7 sind also der Beweis dafür das es eben nicht stimmt was du hier behauptest.
        AMD nennt ja nur die durchschnittliche Shader nutzung. Oder seit wann kann mann 3,5 Shader nutzen?

        Zitat von Qaridarium
        es gibt noch mehr was man als Koordinatenraum darstellen z.b. kann man die Zeitabhängigkeit als 4te Dimension betrachten auch kann man die weiteren dimmension zur kollisionsberechung zweckentfremden und eben damit auch nutzbar für eine physX engine da der Kollisionswert als weitere dimmension betrachtet werden kann.

        sobald die graphik engine per raytracing bewerkstelligt wird auf der gpu per openCL kann jeder Vektor unit auch zur kollisionsberechnung und physik berechung benutzt werden indem man davon ausgeht das lichtstrahlen eben nur durch kommen zwischen 2 opjekten wenn diese nicht kollidieren.
        Sorry, du hast voellig recht. Kollisionsabfrage, na klar weil dass ist ja von den Grafik Koordinaten abhaengig also kann mann die Physik auf einen 4ten beziehungsweise 5ten Shader verlagern.

        Zitat von Qaridarium
        wenn also die physik engine sich so ein 5D shader schnappt kann diese also (x, y, z)+kollisionsvector+zeitabhängigkeit berechnen
        Du hast voellig Recht.

        Zitat von Qaridarium
        wo soll nun der vorteil sein von 4d shadern? außer das es ein tribut ist an nvidia ?
        Es ist doch generell einfacher ohne Vektoren zu programmieren. Oder etwa nicht?

        Zitat von Qaridarium
        sobald du willst das die physik sich auf die graphik auswirkt brauchst du kollisionsvectoren und lichtstrahlenwerte im bezug auf die zeit.
        Daher kann mann Grafik und Physik doch auf dem selben Shader ablaufen lassen. Danke dass du mich korrigiert hast.

        Zitat von Qaridarium
        aha da spricht der fachmann brudeforce wird also zum passwort knacken benutzt weil sie den exakten wert den sie benötigen auswendig wissen oder gesagt bekommen?=?
        Sorry, ich weiss jetzt nicht was du meinst.

        Zitat von Qaridarium
        also stimmt es doch was ich sagte das es zum nachteil wird sobald die physik in ausreichender Kompatibilität inklusive kollisionsberechnung und lichtstrahlauswertung berechnet wird ?
        Wenn der Games Entwickler sich ueberhaupt die Muehe macht dass mit 5 Vektoren zu programmieren.

        Zitat von Qaridarium
        GLSL hey buchstaben dreher sorry.
        OpenGL Rockt.

        Sorry dass ich dich eben ein bisschen angepflaumt habe. Ich muss zugeben, ich mich geirrt. Du hast recht dass Physik und Grafik auf dem selben Shader ablaufen kann. Dieser Tipp von dir koennte mir bei der Entwicklung meines aktuellen Programms weiterhelfen.
      • Von thysol BIOS-Overclocker(in)
        AW: AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physx über Direct Compute

        Zitat von Hugo78
        Ausserdem ist eine 100% Auslastung aller 5-Vec garnicht immer möglich.
        Das funst sicherlich super mit viel Blattwerk das bewegt werden will in Crysis, aber in anderen Spielen / Szenen ebend nicht.
        Woher weisst du denn dass das Blattwerk in Crysis 5D Shader voll ausnutzt?

        In Spielen ist es eher schwierig auf 5D Shader zu optimieren zumindest ist es ziemlich Zeitaufwendig wenn mann alles mit Vektoren machen muss.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk