AMD Techdemo Mecha Rampage: Bullet Physics und Direct Compute
AMD gewährt Einblicke in die Programmierung der Techdemo Mecha Rampage, welche neben einer aktuellen Direct-X-11-Engine auch Bullet Physics und per Direct Compute GPU-beschleunigte Partikelsysteme bietet.
Quelle: PC Games Hardware
AMD Techdemo Mecha Rampage - Making of (2)
AMDs Techdemos sind in der Regel recht beeindruckend. Wie sie entstehen ist jedoch größtenteils ein Geheimnis - nicht so dieses Mal: AMDs David Hoff nimmt uns mit auf eine Reise in die Entstehung der Techdemo Mecha Rampage, die mit aktuellen Schlagworten wie Direct X 11, Bullet Physics, Direct Compute und weiteren aufwartet.
Genau genommen erläuterte Hoff auf einer Veranstaltung in der ehemaligen Börse von Los Angeles hauptsächlich die Entwicklung der Wekrzeuge und Programme, die zur Programmierung der Demo nötig sind. Diese begann laut seiner Aussage nämlich erst am Tag nach der Präsentation. Das zeigt auch gleichzeitig ein wesentliches Problem - oder eine große Chance - heutiger Spieleentwicklung. Investiert man im Vorfeld bereits Zeit und Hirnschmalz in die richtige Programmierumgebung, so vereinfacht dies die oft als maßgeblichen Kostenfaktor angeführte Erstellung der Spielinhalte. AMD will die Erfahrungen und Ergebnisse bei der Entwicklung der Techdemo auch mit Spieleentwicklern teilen.
Grundlage war die Vision-8-Engine von Trinigy, die über einen dynamischen Deferred Renderer verfügt und in diesem Fall mit einer durchgängigen HDR-Pipeline arbeitet. Darauf aufbauende Effekte wie Überstrahlen, Lichtspuren, Bewegungsunschärfe und atmosphärische Streuung sind demzufolge kein Problem. Ebenso kann der Deferred Renderer per definition eine Vielzahl von Lichtquellen - AMD spricht von tausenden - ohne den üblichen Mehraufwand eines herkömmlichen Renderers mitberechnen.
Weniger selbstverständlich sind allerdings die Erweiterungen, welche AMDs Demo-Team in Mecha Rampage untergebracht hat. Hauseigene Plug-Ins erlauben den Künstlern direkt aus einer der Standardsoftwares der Branche, dem 3D-Modeller Maya, zu exportieren und in die Engine einzufügen. Auch das Physiksystem, welches auf der offenen Physik-Bibliothek Bullet basiert und dynamische Zerstörung ausgewählter Level-Teile ermöglicht, ist neu. Ein per Direct Compute auf der GPU beschleunigtes Partikelsystem verlieht Explosionen zusätzlichen Realismus.
Ebenfalls auf der GPU berechnet werden Trümmerteile und Wasseroberflächen. Diese werden per Tessellation und dynamisch generierte Noise-Textur realistisch und abwechslungs- und detailreich gehalten - weitere Informationen hören Sie direkt von David Hoff im eingebundenen Flash-Video.

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nur soll er es selbst machen wenn er mir nicht glaubt.
ich glaube pcgh war die Plattform au der ich schon mehrfach verwarnt wurde weil ich das nicht so gemacht habe.
du das ist hinfällig die ersten karten sind in privatbesitz und wurden vermessen! es sind nur 280 4D shader blöcke für die 6870.
die 6870 ist deswegen in der lage mit einer 5870 gleichzuziehen da 4D effizienter sind und daher weniger Abwärme verursachen und amd deswegen den takt soweit erhöhen konnte das die Leistung gleichwertig ist.
erkläre mir doch mal bitte wie man KEIN nvidia hasser sein kann ?
X87-singlecore-only cpu cheat in physX und dazu noch die sache das wenn eine amd karte im system erkannt wird das es dann deaktiviert wurde und das PhysX bewiesen wurde das es auch auf amd karten leuft es aber nvidia aktiv mit allen mittel verhindert.
dann der bump material-skandal bei nvidia was mir karten und ein notebook gekillt.
dann die tonnenweise nvidia cheats in "nvidiaa the way to be played" spielen wo features auf amd karten deaktiviert werden die dann in linux unter wine wenn eine nvidia karte vorgeteuscht wird wieder vorhanden sind und ohne probleme mit einer amd karte funktionieren.
dann der openCL-CUDA trick wo nvidia seine standarts mithilfe von apple durchgedrückt haben indem sie einfach das featureset von cuda 1zu1 copiert haben.
u.s.w ich könnt unendlich weiter machen nvidia muss man einfach hassen.
" ausser acht gelassen hast du die vorteile von amd und kunden. da diese aber eindeutig überwiegen, ist es für mich inhaltsloses gebashe"
jaja LOL die vorteile überwiegen ja einzig und allein NUR weil nvidia die spielefirmen bezahlt auf gar keinen fall für 5D shader zu optimieren die spiele die für 5D optimiert sind kannst an einer hand abzählen bei bei diesen ist eine 5870 über 20% schneller als eine gtx480 arma2 auf 200% z.b.
der angebliche vorteil existiert also nicht weil dadurch einfach spiele wie arma2 effektiv 20% langsamer laufen!
Und auch weil ich bisher nur Notebook zocker war und ich nicht einsehe, dass wegen paar Prozent mehr Leistung, mein Laptop gleich um fast das doppelte dicker sein muss, wegen der Abwärmeprobleme...
Doch da die Kluft zwischen Mobile und Desktop immer grösser wird, (Manche UserKommentare in einem anderen Thread haben mir erst gezeigt, wie gross OMG) kommt bei mir ein Bulldozer + 6000/7000 Karte nächstes Jahr ins Haus (alles in ein Ölbad getaucht
Auch bin ich der Meinung, dass wohl Intel bald Nvidia schlucken könnte, um AMD Paroli im Fusion-APU Bereich (Grafik Prozessor auf einem Die) bieten zu können.
stell dir die shader anzahl als das passwort vor welches korrekt eingegeben ist wenn die FPS zahl am höchsten ist nun änderst solange variablen bis die fps zahl am höchsten ist und die programmierlogig die du dann verwendet hast lässt rückschlüsse auf die hardware zu.
Beeindruckend.
die 0,7 sind also der Beweis dafür das es eben nicht stimmt was du hier behauptest.
sobald die graphik engine per raytracing bewerkstelligt wird auf der gpu per openCL kann jeder Vektor unit auch zur kollisionsberechnung und physik berechung benutzt werden indem man davon ausgeht das lichtstrahlen eben nur durch kommen zwischen 2 opjekten wenn diese nicht kollidieren.
Sorry dass ich dich eben ein bisschen angepflaumt habe. Ich muss zugeben, ich mich geirrt. Du hast recht dass Physik und Grafik auf dem selben Shader ablaufen kann. Dieser Tipp von dir koennte mir bei der Entwicklung meines aktuellen Programms weiterhelfen.
Das funst sicherlich super mit viel Blattwerk das bewegt werden will in Crysis, aber in anderen Spielen / Szenen ebend nicht.
In Spielen ist es eher schwierig auf 5D Shader zu optimieren zumindest ist es ziemlich Zeitaufwendig wenn mann alles mit Vektoren machen muss.