Metro 2033: Grafikkarten-Benchmarks mit DirectX 11 und GPU-PhysX - Update: GPU-PhysX-Video
Metro 2033 bietet eine technisch wie optisch sehr hohe Qualität. PC Games Hardware prüft, welche Auswirkungen DirectX 11 sowie GPU-PhysX haben und zeigt Screenshots aus dem Spiel.
Hinweis: Das Update vom 21.03.2010 bezüglich GPU-PhysX finden Sie auf Seite 2 im Abschnitt "Metro 2033: GPU-PhysX".
Metro 2033 versetzt Sie in die Rolle von Artjom, einem der ersten einer neuen Generation, die nach einem Atomkrieg in den Überresten des U-Bahn-Netzes im postapokalyptischen Moskau aufwachsen. Angelehnt an die erfolgreichen Romane von Dmitri Gluchowski stellt er sich mit weiteren Überlebenden einer drohenden Gefahr aus der Tiefe der Tunnels entgegen um seine Heimat zu retten.
Metro 2033: Die Technik im Allgemeinen
Der Shooter von 4A Games basiert auf der gleichnamigen 4A-Engine und fährt technisch alles auf, was derzeit möglich ist: Mit allen Details am Anschlag sieht die PC-Version schlicht umwerfend gut aus. Dies ist neben der superben Beleuchtung mit hochauflösenden Texturen, GPU-PhysX, Hardware-Tessellation, Morphological Antialiasing, per Direct Compute berechnetem Depth of Field, Screen-Space Ambient Occlusion, Sub-Surface Scattering, Parallax-Occlusion-Mapping auch dem Object Motion Blur und vielem mehr zu verdanken. Wenn Sie mehr über die 4A-Engine erfahren möchten, legen wir Ihnen unser ebenfalls exklusives Technik-Interview zu Metro 2033 nahe.
Metro 2033: DirectX 9 bis DirectX 11 und die Geschichte mit den Details
Starten Sie Metro 2033 auf einer DirectX-11-Grafikkarte, aktuell stehen hier nur AMDs Radeon HD 5000 bereit, bietet Ihnen der Shooter im Grafikmenü zwei zusätzliche Punkte an: Tessellation und Depth of Field. Letzteres ist zwar auch unter DirectX 10 aktiv, allerdings wird die DX11-Version per Direct Compute gerendert und ist gerade in Bewegung sehr gelungen. Per Tessellation werden auf Polygonen basierende Objekte mit weiteren Dreiecken versehen, wodurch diese in der Theorie plastischer wirken sollen. In der Praxis tesselliert Metro 2033 nicht nur NPCs, sondern auch die Waffe in Ihren Händen und bestimmte Objekte in Ihrer Umgebung wie Stühle oder Sandsäcke. Allerdings übertreiben es die Entwickler zugunsten einer sichtbaren Differenz: Alle tessellierten Objekte sehen wie schon in Stalker: Call of Pripyat schlicht "aufgepumt" aus - wem der direkte Vergleich fehlt, erkennt aber ohnehin nicht, ob Tessellation aktiv ist oder nicht. Abgesehen von den beiden Zusatzoptionen bietet der DirectX-11-Modus die identische Optik wie der DirectX-10-Pfad, die Leistung ist ebenfalls auf gleichem Niveau.
Sollten Sie noch eine DirectX-9-Karte Ihr Eigen nennen oder auf diese API herunter schalten, werden Ihnen neben den DX11-Features weitere optische Finessen vorenthalten: So ist keine Multisampling-Kantenglättung möglich, einzig das Morphological Antialiasing (von 4A Games "Analytical Antialising" genannt) ist aktiv. Dieses blurt auf Basis eines Shader-Algorithmus kontrastreiche Kanten und erzielt so eine oft überraschend gute Glättung. Darüber hinaus fehlt einzig das Object Motion Blur: Während Metro 2033 die Geschwindigkeit der eigenen Spielfigur nur dezent per Unschärfe-Effekt darstellt, werden blitzschnelle Bewegungen von NPCs oder Gegner durch Verwischung realistischer gestaltet; vor allem die flinken Nosalis-Monster wirken hierdurch erschreckend agil.
Unabhängig von den API-spezifischen Details bietet Metro 2033 entweder 4x MSAA (hierbei wird das Bild zudem leicht weichgezeichnet) oder AAA sowie 4:1 oder 16:1 AF, weitere Abstufungen sind nicht verfügbar. Auch alle anderen Optionen lassen sich nicht individuell justieren, sondern nur mit vier Voreinstellungen. Mit "hohen" statt "sehr hohen" Details fehlen beispielsweise das die NPCs lebendiger wirken lassende Sub-Surface Scattering und Object Motion Blur, die Schatten werden grober und das AAA sowie das Parallax-Occlusion-Mapping fehlen. Im Gegenzug steigt die Bildrate um gut 20 Prozent. Das Spiel zeigt Ihnen im Grafikmenü übrigens stets an, welche Optionen sich mit abnehmender Detailstufe ändern.

1920*1080, DX11+Tessalation (erweit. Dof aus), 4xMSAA, details Sehr hoch...20-70fps, Avg. ~30-35fps, nur ganz selten
unter 25! damit absolut gut spielbar!
auf DX11 kann man bei Metro2033 im grunde verzichten! erweitertes Depth of Field ist irgendwie häßlich (geschmackssache...)
und Tessalation fällt nur in stationen und beim leichenfleddern auf, wobei man schon mal mit und ohne testen muss um überhaupt
was zu sehen! der UniqueHeaven bench zeigt was da eigentlich gehen könnte...
4xMSAA hingegen sieht echt bombe aus! auf screens wirkt es vielleicht etwas unscharf, in bewegung hingegen richtig schön rund!
Werd mal erwachsen! Meinungen sind nunmal verschieden.
Auch bei Metro kann ich seinen Eindruck nachvollziehen. Also ich persönlich kann mit dem Spiel zum aktuellen Zeitpunkt nicht sehr viel anfangen.
Fand das Spielgefühl auf den ersten Eindruck einfach nur billig (Waffensound der AK am Anfang ist übel). Möchte allerdings noch keine abgeschlossene Meinung darüber abgeben, da ich dem Spiel, wenn ich mal wieder etwas Zeit finde, noch eine Chance geben werde. Umsonst gekauft will ich es mir ja nicht haben.
Verschiedene Auflösungen auf ein und dem selben Monitor natürlich