Hinweis: Dieser Artikel hatte im Oktober 2009 die meisten Seitenzugriffe aller veröffentlichter Artikel. Aus diesem Grunde veröffentlichen wir ihn heute im Rahmen der meist geklickten Artikel des Jahres erneut.
AMD Soldier DirectX 11 Tessellation 12 [Quelle: siehe Bildergalerie]
Original-Artikel: 28.09.2009 DirectX 11 ist durch die Radeon HD-5800-Reihe Hardware-Realität geworden und eines der wichtigeren Features ist der Tessellator. Doch was tut diese Hardware-Einheit, deren Namen so vertraut klingt eigentlich?
Hier ein Zitat aus der PC Games Hardware 12/2008:
Bei der DirectX-11-Tesselation werden Polygone GPU-beschleunigt zerlegt, sodass Entwickler detailliertere Modelle nutzen können. In Direct 3D 11 setzt Microsoft auf einen Tesselator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tesselation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tesselationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden.
Was Sie in der technisch korrekten, jedoch schwer verständlichen Form bereits beinahe vor Jahresfrist in der PC Games Hardware lesen konnten - einen
entsprechenden Online-Artikel haben wir später ebenfalls zur Verfügung gestellt - ist durch verfügbare Hardware nun deutlich anschaulicher geworden und lässt sich in einfachen Worten wie folgt zusammenfassen:
Durch Tessellation wird ein bereits vorhandenes Dreiecksgitter, aus dem fast alle 3D-Modelle in Spielen aufgebaut sind, feiner unterteilt. Nehmen wir zum Beispiel ein von oben betrachtetes Fass: Oft besteht es aus einer einstelligen Polygonzahl und sieht ziemlich eckig aus. Schreibt ein Spieleentwickler nun ein entsprechendes Shaderprogramm, erscheint es durch DirectX 11 Tessellation nun nahezu rund, da der Grafikchip selbst dem einfachen Basiskörper aus wenigen Dreiecken weitere hinzufügen kann.
Was am einfachen Beispiel noch ziemlich simpel wirkt, wird spätestens bei komplexen Szenen zur Herausforderung: Denn trotz hoher Leistungsfähigkeit der Hardware kostet auch Tessellation Rechenleistung. Daher gibt es Ansätze, die Tessellation nur dort zu verwenden, wo es für den Spieler auch sinnvoll ist: An Silhouettenkanten und in der Nähe der Betrachterperspektive.
Die folgenden Beispiele, bei denen Sie sich durch Mausklick zwischen verschiedenen Tessellationseinstellungen sowie einer Ansicht mit Drahtgitterdarstellung entscheiden können, verdeutlichen den Effekt, den geschickt eingesetzte Tessellation mit DirectX 11haben kann.
Übrigens: Nur vollständig DirectX 11 kompatible Grafikkarten können auf Tessellationshardware zurückgreifen - ältere DirectX-10/10.1-Hardware guckt hier sprichwörtlich in die Röhre.
DX11-Tessellation per Mausklick auswählen
In Aliens vs. Predator 2, einem DirectX-11-Shooter, der für 2010 geplant ist, sind sowohl die Darstellung des Aliens (hier im Bild) als auch anderer Figuren sowie Teile der gigersch-organischen Umgebung für Hardware-Tessellation vorgesehen.
DX11-Tessellation-Variante per Mausklick auswählen
Colin McRae Dirt 2, welches bereits im Dezember dieses Jahres erscheinen soll, greift für die Darstellung von Fahnen und Flaggen auf DirectX 11 Hardware-Tessellation zurück. Außerdem sollen Wasseroberflächen durch Tessellation realistischer animiert werden, wenn Spieler sie durchfahren.
DX11-Tessellation per Mausklick auswählen
In einer Demo des DirectX-11-SDKs von Microsoft wird das Gesicht und der Körper dieses Soldaten per Tessellation feiner unterteilt. Die Ausrüstung, welche auch ein paar Dreiecke mehr vertragen könnte, bleibt jedoch unangetastet.
DX11-Tessellation-Variante per Mausklick auswählen
Die Unigine bietet ebenfalls Unterstützung für DirectX 11 und damit auch Tessellation. Die Darstellung dieses Hauses profitiert enorm von der erhöhten Dreiecksanzahl in Verbindung mit Displacement-Mapping.
Stalker-Version per Mausklick auswählen
In Stalker: Call of Pripyat, einem DirectX-11-Shooter, der am 4. November in Deutschland erscheinen soll und damit nach Battleforge vermutlich das zweite verfügbare DX11-Spiel überhaupt ist, wird Tessellation ebenfalls gewinnbringend beim Detailgrad der Charakterdarstellung genutzt.
Alle Bilder des Vergleiches können Sie sich auch noch einmal in unserer Bildergalerie ansehen. Wenn die entsprechende Hardware in Form der ersten DirectX 11 Grafikkarte HD 5870 Ihr Interesse weckt, sollten Sie einen Blick in unseren ausführlichen
Hardware-Test werfen.
Update: 10.10.2009 Heute können wir Ihnen weitere Infos zu DirectX-11-Spielen liefern. Zum einen gibt es eine AMD-Roadmap zu kommenden DX11-Spielen und DX11-fähigen Spieleengines, zum anderen haben wir mit dem MMO Genghis Khan ein weiteres Beispiel für ein DirectX-11-Spiel, das DX11-Tessellation nutzt. Allerdings werden hier nicht die Spielfiguren an sich, sondern "nur" die Bekleidungen feiner zerlegt. Bei der Dame im Vergleichsbild hätte sich womöglich auch die Anwendung der Tessellation auf die Spielfigur selbst gelohnt. Mehr Bilder der Techdemo finden Sie auch in der Galerie.
Ghengis-Khan-MMO-Version per Mausklick auswählen
PC-Selbstbauer
04.05.2010 08:52
edit: frage überflüssig
lesen hilft...
Sysprofile-User
04.01.2010 10:35
Alles andere ist Verschwendung von Leistung ohne dass man etwas davon sieht.
Ganz ehrlich, aber hast du n Knick in der Optik?!
Verschwendung von Leistung; wenn ich sowas schon lese!
PC-Selbstbauer
02.01.2010 09:22
Bei Dirt2 bestimmt nicht, das wasser wenn du durch fährst und die fahnen sehen super aus und fallen sofort auf, das Publikum hingehen fällt mir nicht auf deswegen hab ich da auch die tesslation aus. Stalker cop sieht durch dx 11 und die beleuchtung deutlich besser aus und läuft performanter aber Tesslation ist nur bedingt spielbar zumindestens bei mir in hohen details 1680x 1050 sobald viele stalker zu sehe sind bis zu 40% leistungseinbruch.... aber ohne perfekt. Mal schauen was AVP und besonders BAd Company aus DX11 machen. Und ja in CoP / ingame sehen die Stalker tessliert sehr gut aus und man erkennt sehr wohl ein Unterschied.