Eine halbe Million Partikel in Echtzeit - APEX sei Dank [Quelle: siehe Bildergalerie]
Was ist APEX und was ermöglicht es? APEX steht für Adaptive Physics Extensions, also Physx-Zusatzbibliotheken, und ist eine von Nvidia zur Verfügung gestellte Plattform um den Umgang mit der Physx-Engine zu erleichtern. Dies ermöglicht es den Entwicklern unkomplizierter und schneller Echtzeit-Physikberechnungen auf Basis der Physx-Engine zu erstellen.
Unreal Engine 3: APEX-Programm bereits verfügbar [Quelle: siehe Bildergalerie]
Wie funktioniert APEX und wo wird es genutzt? APEX basiert auf drei Kernkomponenten: Unter "Pipeline Offload" sind Engine-Optimierungen zu verstehen, welche für eine bessere Performance sorgen indem sichergestellt wird, dass die Physik-Last optimal verteilt wird; "Vertical Modules" sind vorgefertigte Szenario-Bibliotheken (beispielsweise "APEX Particles" oder "APEX Destructions") welche sich aufgrund ihres Design sehr einfach ins Spiel implementieren lassen und somit für einen geringeren Entwicklungsaufwand sorgen. "Scaling Level Of Detail" dagegen erlaubt eine Skalierung der der Physik-Simulation entsprechend der zur Verfügung stehenden Rechenleistung, beispielsweise eine Limitierung der dargestellten Partikel-Anzahl. Auf dem PC skaliert Phxsx mit Mehrkernprozessoren sowie aktuellen Geforces, darüberhinaus werden Xbox 360 und Playstation 3 unterstützt. Auf den beiden Konsolen entfällt jedoch logischweise das "Scaling LOD", da diese über fixe Hardware verfügen.
Das APEX-Programm ist zurzeit exklusiv für Epics Unreal Engine 3 verfügbar, soll aber natürlich auch bei kommenden Engines zum Einsatz kommen. Weitere Details entnehmen Sie der
APEX-FAQ. Wirklich neu ist APEX jedoch nicht, bereits Ageia kündigte Ende 2007 ein solches Programm an und ist bereits seit Ende 2008 mit der UE3 im Einsatz.
Das nachfolgende Video demonstriert eindrucksvoll, welche physikalische Darstellungsqualität von 3D-Partikeln in Echtzeit erzielt werden kann.
Update 28.3.2009: Heute können wir Ihnen zwei weitere APEX-Videos präsentieren, die sehr eindrucksvolle Stoff- und Zerstörungs-Simulationen bieten. Viel Spaß damit.
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BIOS-Overclocker
30.03.2009 14:06
Ist wohl eher beim Versuch geblieben...
Ganz als Gegenteil ist die Havok-Demo zu nennen!
Ich würde vorschlagen, dass sich einige hier einmal mit Programmiergrundlagen auseinander setzen.
PhysX ist nur das Fundament! Was die Entwickler daraus machen, liegt in deren Händen. Du kannst es auch schaffen, mit der Cryengine2 ein Spiel auf dem Grafikniveau von Quake3 zu erschaffen, wenn du keine Ahnung hast, was du da machst oder nicht mit genug Elan herangehst.
Sehr viel besser wird die Kleidung in diesem Video berechnet, besonders bei der Dame im roten Kleid ab 0:38.
YouTube - Nurien Demo
PC-Selbstbauer
30.03.2009 11:28
Der Umhang des Charakters sieht vielleicht sogar noch eher wie ein zweigteiltes Blatt Papier aus. Der "Versuch" ist zwar ansatzweise gelungen, den Umhang vertikal zu bewegen, jedoch wirkt er horizontal total steif. Wie ein Blatt Papier halt.
Ist wohl eher beim Versuch geblieben...
Ganz als Gegenteil ist die Havok-Demo zu nennen!
Komplett-PC-Aufrüster
30.03.2009 10:23
Außerdem - sämtliche Explosionen im TV und Kino sind absolut unrealistisch. Regt sich da keiner drüber auf?
Ok dann sag ichs mal so: Im Kino siehts wenigesten geil aus. Aber Steine die wie Styropor rumfliegen sind irgendwie so offensichtlich unrealistisch...wenn Du verstehst was ich sagen will. Mag sein dass es nur ein paar Variable umzustellen gilt...aber wenn ich sone Demo bringe mach ich sie doch realistisch wenn es das ist was ich mit meiner Technik verkaufen will...