Die Spieleleistung des RV770

Radeon HD 4800: Der große PCGH-Benchmark-Test

Neben unserer Technik-Analyse der HD-4800-Serie bieten wir Ihnen natürlich auch Benchmarks en masse. Was leistet die Radeon HD 4870 wirklich? (Vötter, Sauter, 25.06.2008)
 
Radeon HD 4800: Der große PCGH-Benchmark-Test
 
[Quelle: siehe Bildergalerie]

Erst gestern Mittag erreichte uns das heißersehnte Testsample der Radeon HD 4870. Seitdem testeten wir unermüdlich, um Ihnen dennoch ein vollwertiges Review zu liefern. Einen Leistungsindex und spezielle Benchmarks liefern wir im Laufe Tages nach.

Die Benchmarks gleichen denen, die wir schon beim Test der Geforce GTX 280 verwendeten. Wir testen eine Reihe aktueller Spiele-Hits auch im DirectX-10-Modus sowie ältere, aber immer noch anspruchsvolle Titel. Zu unseren Benchmarks gehört die aktuellen 3DMark-Inkarnation 3DMark Vantage, der 3D Mark 06, der DirectX-10-Optikkracher Crysis, das Art-Deco-Unterwasserspiel Bioshock, der optisch leckere Strategietitel World in Conflict, der Multiplayer-Shooter UT3, der Bestseller Call of Duty 4, der XBox-360-Port Need for Speed Carbon, das HDR-Rollenspiel Oblivion samt Quarls Texture-Pack 1.3, der OpenGL-Titel Prey sowie der Western-Shooter Call of Juarez samt DirectX-10-Enhancement-Pack. Die beiden ältesten Titel werteten wir durch Mods auf, sodass Sie optisch aktuellen Ansprüchen genügen.

Die Tests starten in 1.680x1.050 Bildpunkten mit 4x FSAA und 16:1 AF. Dasselbe gibt es dann nochmal in der 24-Zoll-LCD-Auflösung 1.920x1.200 und schließlich die Königsklasse mit 2.560x1.600. Alle drei benchen wir (je nach Anwendung) zusätzlich mit 8x FSAA. Sofern nicht ausdrücklich vermerkt, kommt bei den Geforce-Karten natürlich echtes 8x MSAA, also der 8xQ-Modus, zum Einsatz.

Zwei der beliebtesten Titel, Call of Duty 4 und Unreal Tournament 3, testen wir über das normale Testfeld von High-End-Karten hinaus noch mit einer vielzahl weiterer Grafikkarten, um Ihnen die Orientierung und das Einsortieren ihrer eigenen Grafikkarte zu erleichtern.

Beim Testsystem verwenden wir eine hochgetaktete Dualcore-CPU, welche unserer Meinung nach praxisrelevanter als ein übertakteter Quadcore-Prozessor der 1.000-Euro-Klasse ist. Windows Vista SP1 sorgt in der 64-Bit-Version für maximale Belastung des Treibers, 4 GiByte RAM dafür, dass die Daten nicht umständlich über die Festplatte nachgeladen werden müssen.

Testsystem und Konfiguration
CPU: Intel Core 2 Duo E8500 @ 3.600 MHz (400x9)
Board: Asus P5N-D (Nforce-750i-SLI-Chipsatz)
RAM: 4x 1.024 MiByte DDR2-800 (5-5-5-15)
OS: Windows Vista 64 Bit samt SP1

• Forceware/Geforce 177.34 (HQ)
• Catalyst 8.5 respektive 8.6 für HD 4800 (AI def.)

VGA:
• Geforce GTX 280, 1.024 MiB GDDR3, 602/1.296/1.107 MHz
• Geforce GTX 260, 896 MiB GDDR3, 576/1.242/999 MHz
• Geforce 9800 GX2, 2 x 512 MiB GDDR3, 600/1.512/1.000 MHz
• Geforce 8800 Ultra, 768 MiB GDDR3, 612/1.512/1.080 MHz
• Geforce 9800 GTX+, 512 MiB GDDR3, 738/1.836/1.100 MHz
• Geforce 9800 GTX, 512 MiB GDDR3, 675/1.674/1.100 MHz

• Radeon HD 4870, 512 MiB GDDR5, 750/1.800 MHz
• Radeon HD 4850, 512 MiB GDDR3, 625/993 MHz

• Radeon HD 3870 X2, 2 x 512 MiB GDDR3, 825/901 MHz
• Radeon HD 3870, 512 MiB GDDR4, 776/1.125 MHz

Wie immer nutzen wir die High-Quality-Settings im Nvidia-Treiber für alle Geforce-Karten. Bei AMDs Radeon-Modellen belassen wir die Einstellung für Catalyst-A.I. auf Standard, da ansonsten die Bugfixes und anwendungsspezifischen Optimierungen nicht mehr wirksam wären.
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Aus dem Hause Futuremark ist der 3DMark Vantage vertreten. Das optisch nicht uneingeschränkt überzeugende Werk lastet die GPUs mittels anspruchsvoller Simulationen, Partikeleffekten und durchgehendem HDR-Rendering aus. Der Performance-Test nutzt 1.280x1.024 ohne FSAA/AF, im Extreme-Preset wird automatisch die Auflösung 1.920x1.200 samt 4x FSAA und 16:1 verwendet. Zudem wird die Gewichtung des CPU-Scores in Letzterem auf ein Drittel gegenüber "Performance" reduziert und beträgt nur noch fünf Prozent.

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Der mittlerweile etwas angestaubte 3D Mark 06 gehört zu den meistgetesteten Benchmarks überhaupt. Weil die Gesamtpunktzahl aber stark vom Hauptprozessor abhängig ist, führen wir zusätzlich die Shader-Modell-3.0-Score auf.

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Neu in unserem Benchmarkparcours ist der beliebte Shooter Call of Duty 4 Modern Warfare. Dieser konnte bereits auf der diesjährigen E3-Messe den "Best Graphics"-Award absahnen und damit sogar Crysis hinter sich lassen. Auch in Punkto Verkäufen läuft es für Call of Duty 4 besser und das, obwohl die Grafikpracht nur mithilfe von Direct-X-9-Effekten erreicht wird.

Wir testen die Anfangssequenz der Mission "Im Sumpf" aus dem ersten Akt des Spiels. Inmitten vieler Kameraden spurten wir auf ein versperrtes Straßenende zu und werden dabei vom Feind unter heftiges Feuer genommen. Die entstehenden Effekte stressen vorwiegend die Grafikkarte.

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Wie in der Demo messen wir auch in der Vollversion von Unreal Tournament 3 mangels Speicherpunkten und reproduzierbarer Botmatches eine 60-sekündige Flyby-Sequenz auf dem Level VCTF-Suspense. In dieser anspruchsvollen Map werden die niedrigsten Fps-Raten innerhalb der von uns gemessenen UT3-Maps erreicht. Über die Ini-Datei erzwingen wir 16x anisotrope Filterung, Kantenglättung funktioniert mittlerweile bei beiden IHVs über Treiberforcierung.

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Die Crysis-Vollversion darf für leistungsstarke DX10-Karten natürlich nicht fehlen. Wir haben uns für einen detaillierten Vergleich der Leistung in den einzelnen Settings zwischen Direct X 9 und Direct X 10 - samt der für das Spielgefühl wichtigen Minimum-Fps - entschieden. Im Gegensatz zu früheren Tests finden die PCGH-Benchmarks nun im sehr anspruchsvollen Level Paradise Lost statt (map ice). Diese fordert mittels des Snow-Shaders allen Grafikkarten das Äußerste ab. Für optimale Ergebnisse haben wir den Dschungel-Shooter auf Version 1.21 gepatcht.

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Codemasters neue Spitzen-Raserei skaliert nicht nur hervorragend mit Multicore-CPUs, sondern verlangt auch Grafikkarten einiges ab. In hohen Auflösungen ist der VRAM so mancher Karte überfüllt. Wir testen ein gewöhnliches Rennen mit Fraps.

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Hier messen wir per Fraps 25 Sekunden aus der Endsequenz des Spiels. Diese zählt zu den anspruchsvollsten Szenen während des Unterwasserabenteuers in Rapture: In der Regel erreichen Sie höhere Fps-Raten in den übrigen Szenen des Spiels, sodass ihre Grafikkarte mit dem Rest des Spiels zurechtkommen sollte, wenn sie hier gute Werte erreicht.

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Für unseren World-in-Conflict-Benchmark verwenden wir die integrierte Benchmark-Funktion des Spiels. Diese zeigt eine extrem fordernde Sequenz mit schnellen Kameraschwenks, einer Vielzahl von Einheiten und heißer Schlachtfeld-Action. Auch diese Sequenz dürfte eher zu den anspruchsvolleren Szenen im Spiel zählen, sodass die Werte hier repräsentativ ausfallen. Wir aktivieren die maximalen in-Game-Details mit folgenden Ausnahmen: Transparenz-Kantenglättung und Wolkenschatten. Letzteres, um eine bessere Vergleichbarkeit zwischen DX9- und DX10-Modus herzustellen.

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Für unseren Oblivion-Benchmark installieren wir die Mod "Quarls Texture Pack", welche das Spiel optisch deutlich aufwertet und neben extrem detaillierten Texturen auch Parallax Mapping an vielen Wänden bietet. Unser Benchmark findet per Save-Game im Gebiet "Die Westebene" in Sichtweite eines Tores nach Oblivion statt und beinhaltet neben viel Vegetation auch eine größere Wasseroberfläche sowie einige Gegner.

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Im klassischen NFSC-Benchmark, welchen wir per NFSCres.exe-Tool auf Widescreen-Auflösung zwingen, fahren wir ein Rennen auf der Strecke "Salazar Street" ab. Dessen Fps-Rate wird per Fraps-Messung festgehalten.

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In dieser in Echtzeit abgespielten Demo wehrt sich Indianer Tommy nach Leibeskräften mit Schießeisen und Seelenkräften gegen den Ansturm etlicher Kreaturen. Dank der guten Mehrkern-Optimierung von Prey und unserer speziellen In-Game-Benchmarksequenz fällt ein CPU-Limit fast komplett weg.

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Call of Juarez hat erst kürzlich eine Erweiterung auf Direct X 10 spendiert bekommen. Diese haben wir installiert und sind anstelle des integrierten Benchmarks von einem Savegame in der Stadt Hope aus einen festgelegten Weg abgelaufen. Die Resultate haben wir mit Fraps festgehalten. Da Call of Juarez hierzu die Möglichkeit bietet, haben wir im Spiel die höchstmögliche Qualität mit HDR-Rendering, trilinear-anisotroper Filterung und vierfacher Kantenglättung (Multisampling) aktiviert.

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Ati ist zurück: Die HD-4800-Serie liefert beachtliche Leistungswerte und garniert dies mit attraktiven Preisen. Die HD 4850 (~140 Euro) liegt durchschnittlich auf dem Niveau der teureren 9800 GTX (egal ob mit oder ohne Plus) und kann sich mit 8x FSAA oft vor die 8800 Ultra setzen. Die HD 4870 spielt in einer anderen Leistungsliga - in der der GTX 260 und 280. Erstere ist mit 4x FSAA durchschnittlich etwas schneller als die HD 4870, spielen Sie jedoch mit 8x AA, wird die GTX 260 meist geschlagen. AMDs temporärer Speerspitze gelingt es - wieder nur mit 8x FSAA - sogar oft, Nvidias doppelt so teure GTX 280 zu überholen (etwa in UT3 und Prey).

Die unverbindliche Preisempfehlung für die HD 4870 beträgt laut AMD 229 Euro - ein absolutes Schnäppchen. Die zum Start nicht gerade zahlreich ausgelieferten Exemplare werden voraussichtlich schnell ausverkauft sein. Wir sprechen hiermit eine klare Kaufempfehlung für beide Vertreter der HD-4800-Serie aus.

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Meinung: Raffael Vötter
Fast zu schön, um wahr zu sein. Ich setzte schon vor Wochen, als die Gerüchte von 32 oder mehr TMUs sprachen, große Hoffnungen in diese Grafikkarten. Die 4850 überraschte bereits viele, doch was die 4870 abliefert, ist beeindruckend. Schon bald wird ein solches Exemplar meinen Zweitrechner bewohnen – im Hauptrechner bleibt die 8800 GTX. Doch eines sollte man bei aller Euphorie nicht vergessen: Nvidias anisotrope Filterung ist teils deutlich flimmerfreier.
 
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