AMD Vega 20: 7-nm-GPU zeigt sich im 3DMark-Benchmark
In der Benchmark-Datenbank von 3DMark lässt sich das mutmaßlich erste Ergebnis von AMDs Vega-20-GPU finden, erkennbar an der PCI-ID 66A0:00, die als Treibername angegeben wird. Interessant ist das Ergebnis nicht unbedingt in Anbetracht der Punktzahl, sondern weil die 7-nm-GPU anscheinend schon stabil genug läuft, um den 3DMark 11 passieren zu können.
Erst vor einigen Tagen gab AMD bekannt, dass in den internen Laboren die ersten Vorseriengrafikkarten mit einer Vega-GPU laufen, die in TSMCs 7-nm-Verfahren gefertigt wird. Die Vermutung liegt nahe, dass der Grafikchip auf den Namen Vega 20 hört. Er soll dieses Jahr in Form von Testmustern noch an Partner im High-Performance-Computing-Umfeld (HPC) verschickt werden - final plant AMD den Einsatz als Radeon Instinct fürs Machine-Learning.
In einem Linux-Patch wurden bereits konkrete PCI-IDs für verschiedene geplante Vega-20-Produkte genannt, anhand derer die Webseite videocardz.com nun erste mutmaßliche Vega-20-Einträge in der Benchmark-Datenbank von 3DMark gefunden hat. Die Ergebnisse müssten von AMDs eigenen Testläufen stammen. Womöglich hat ein Mitarbeiter vergessen, die Upload-Funktion auszustellen, oder AMD verteilt absichtlich Informationshäppchen oder es handelt sich schlichtweg um eine gutgemachte Fälschung.
Das Ergebnis an sich ist gar nicht so spannend. Gut 26.000 Grafikpunkte wurden im 3DMark 11 Performance erzielt. Eine Radeon RX Vega 64 schafft gut und gerne 30.000, an guten Tagen mit einem GPU-Takt nahe dem höchsten Boost auch 35.000. Im Falle von Vega lesen die 3DMark-Tools nicht die tatsächlich anliegenden Taktraten, sondern die maximalen im Treiber hinterlegten Boost-Modi aus. Die angebliche Vega-20-GPU wird mit 1.000 MHz angegeben - ob das der echte Takt ist, darf bezweifelt werden.
Interessant sind die Einträge, weil sie aufzeigen, dass es schon gut funktionierendes 7-nm-Silizium in Form größerer Grafikchips und nicht nur kleinerer Smartphone-SoCs geben müsste (sofern echt). Ein durchlaufender 3DMark ist eine größere Hausnummer als grundsätzlich funktionierende GPUs, die gerade mal ein Bild ausspucken können - AMD spezifizierte schließlich nicht genau, was die Vorserienmuster können und was nicht. Erwähnenswert ist zudem die Angabe von 32 GiByte HBM2-Speicher. Leaks sprachen bereits von einem 4.096 Bit breitem Speicher-Interface für vier HBM2-Stacks, was die Einträge untermauern. 16 GiByte große Module bietet noch kein RAM-Hersteller öffentlich an, für Vorserienmodelle wären solche ohnehin unnötig teuer.

Nicht dass ich dem bezweifle, nur sehe ich hier auf den ersten Blick 1,3 GB für non streaming Textures.
Das würde ja schlussendlich bedeuten dass das Spiel effektiv nur 2,5GB Ram benötigen würde, selbst für ein frühes PS4 Spiel gefühlt zu wenig.
Aber gut, auch was Neues gelernt.
Insgesamt hat das Spiel eine Speicherbelegung von ~4,6GB:
https://abload.de/img/kil...
1,5 GB stellen praktisch den Systemspeicher dar, den Arbeitspool für die CPU und 3GB den Arbeitspool für die GPU.
Killzone verwendet 3GB für den VRAM und 1,3GB davon für non-streaming Textures.
Killzone Shadow Fall Resolution - Temporal Reprojection & Shadow Fall 1080P RedGamingTech
Nicht dass ich dem bezweifle, nur sehe ich hier auf den ersten Blick 1,3 GB für non streaming Textures.
Das würde ja schlussendlich bedeuten dass das Spiel effektiv nur 2,5GB Ram benötigen würde, selbst für ein frühes PS4 Spiel gefühlt zu wenig.
Aber gut, auch was Neues gelernt.
die ps4 hingegen schafft konstante 60fps.
Die PS4 besitzt 5,5 GB effektiv für Spiele, hat jedoch insgesamt 8GB Ram, die 2,5GB Ram werden für das OS benötigt.
Außerdem verstehe ich diese ganzen Vergleiche auf ein 3 Jahre altes Spiel nicht dass damals für die schlechte Performance auf dem PC bekannt war.
ähnlich wie bei android oder ios mit apps.
und zusätzlich kann man spiele, sowie die gesamte konsole jederzeit in den stand by versetzen und per knopfdruck genau dort weitermachen wo man aufgehört hat.
das geht mit windows nicht.
wenn ich ein spiel am laufen habe und versetze windows in den stand-by ... war es das.
ein schließen der anwendungen ist bei der ps4 genauso unnötig wie bei android.
das sind eben ganz neue konzepte, betriebssysteme, die einem windows weit voraus sind.
obendrauf verbraucht die ps4 slim unter last nur etwa 80 watt.
da kann kein pc mithalten.
Killzone verwendet 3GB für den VRAM und 1,3GB davon für non-streaming Textures.
Killzone Shadow Fall Resolution - Temporal Reprojection & Shadow Fall 1080P RedGamingTech