AMD Vega 20: 7-nm-GPU zeigt sich im 3DMark-Benchmark

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AMD Vega 20: 7-nm-GPU zeigt sich im 3DMark-Benchmark
Quelle: PC Games Hardware

In der Benchmark-Datenbank von 3DMark lässt sich das mutmaßlich erste Ergebnis von AMDs Vega-20-GPU finden, erkennbar an der PCI-ID 66A0:00, die als Treibername angegeben wird. Interessant ist das Ergebnis nicht unbedingt in Anbetracht der Punktzahl, sondern weil die 7-nm-GPU anscheinend schon stabil genug läuft, um den 3DMark 11 passieren zu können.

Erst vor einigen Tagen gab AMD bekannt, dass in den internen Laboren die ersten Vorseriengrafikkarten mit einer Vega-GPU laufen, die in TSMCs 7-nm-Verfahren gefertigt wird. Die Vermutung liegt nahe, dass der Grafikchip auf den Namen Vega 20 hört. Er soll dieses Jahr in Form von Testmustern noch an Partner im High-Performance-Computing-Umfeld (HPC) verschickt werden - final plant AMD den Einsatz als Radeon Instinct fürs Machine-Learning.

In einem Linux-Patch wurden bereits konkrete PCI-IDs für verschiedene geplante Vega-20-Produkte genannt, anhand derer die Webseite videocardz.com nun erste mutmaßliche Vega-20-Einträge in der Benchmark-Datenbank von 3DMark gefunden hat. Die Ergebnisse müssten von AMDs eigenen Testläufen stammen. Womöglich hat ein Mitarbeiter vergessen, die Upload-Funktion auszustellen, oder AMD verteilt absichtlich Informationshäppchen oder es handelt sich schlichtweg um eine gutgemachte Fälschung.

Das Ergebnis an sich ist gar nicht so spannend. Gut 26.000 Grafikpunkte wurden im 3DMark 11 Performance erzielt. Eine Radeon RX Vega 64 schafft gut und gerne 30.000, an guten Tagen mit einem GPU-Takt nahe dem höchsten Boost auch 35.000. Im Falle von Vega lesen die 3DMark-Tools nicht die tatsächlich anliegenden Taktraten, sondern die maximalen im Treiber hinterlegten Boost-Modi aus. Die angebliche Vega-20-GPU wird mit 1.000 MHz angegeben - ob das der echte Takt ist, darf bezweifelt werden.

Interessant sind die Einträge, weil sie aufzeigen, dass es schon gut funktionierendes 7-nm-Silizium in Form größerer Grafikchips und nicht nur kleinerer Smartphone-SoCs geben müsste (sofern echt). Ein durchlaufender 3DMark ist eine größere Hausnummer als grundsätzlich funktionierende GPUs, die gerade mal ein Bild ausspucken können - AMD spezifizierte schließlich nicht genau, was die Vorserienmuster können und was nicht. Erwähnenswert ist zudem die Angabe von 32 GiByte HBM2-Speicher. Leaks sprachen bereits von einem 4.096 Bit breitem Speicher-Interface für vier HBM2-Stacks, was die Einträge untermauern. 16 GiByte große Module bietet noch kein RAM-Hersteller öffentlich an, für Vorserienmodelle wären solche ohnehin unnötig teuer.

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    • Kommentare (75)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RavionHD
        Interessant, woher weißt Du jedoch dass diese 3GB in einer möglichen PC Version aus dem Vram Topf genommen werden würden?
        Nicht dass ich dem bezweifle, nur sehe ich hier auf den ersten Blick 1,3 GB für non streaming Textures.
        Das würde ja schlussendlich bedeuten dass das Spiel effektiv nur 2,5GB Ram benötigen würde, selbst für ein frühes PS4 Spiel gefühlt zu wenig.
        Aber gut, auch was Neues gelernt.
        Weil die Inhalte welche gelistet werden, genauso auf den PC im VRAM vorgehalten werden, wie Render-Targets, Vertex/Geometry-Buffer und einen Streaming-Pool alloziert auch jedes Spiel.
        Insgesamt hat das Spiel eine Speicherbelegung von ~4,6GB:
        https://abload.de/img/kil...

        1,5 GB stellen praktisch den Systemspeicher dar, den Arbeitspool für die CPU und 3GB den Arbeitspool für die GPU.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RavionHD
        Interessant, woher weißt Du jedoch dass diese 3GB in einer möglichen PC Version aus dem Vram Topf genommen werden würden?
        Nicht dass ich dem bezweifle, nur sehe ich hier auf den ersten Blick 1,3 GB für non streaming Textures.
        Das würde ja schlussendlich bedeuten dass das Spiel effektiv nur 2,5GB Ram benötigen würde, selbst für ein frühes PS4 Spiel gefühlt zu wenig.
        Aber gut, auch was Neues gelernt.
        Weil die Inhalte welche gelistet werden, genauso auf den PC im VRAM vorgehalten werden, wie Render-Targets, Vertex/Geometry-Buffer und einen Streaming-Pool alloziert auch jedes Spiel.
        Insgesamt hat das Spiel eine Speicherbelegung von ~4,6GB:
        https://abload.de/img/kil...

        1,5 GB stellen praktisch den Systemspeicher dar, den Arbeitspool für die CPU und 3GB den Arbeitspool für die GPU.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Locuza
        "Locker".
        Killzone verwendet 3GB für den VRAM und 1,3GB davon für non-streaming Textures.
        Killzone Shadow Fall Resolution - Temporal Reprojection & Shadow Fall 1080P RedGamingTech
        Interessant, woher weißt Du jedoch dass diese 3GB in einer möglichen PC Version aus dem Vram Topf genommen werden würden?
        Nicht dass ich dem bezweifle, nur sehe ich hier auf den ersten Blick 1,3 GB für non streaming Textures.
        Das würde ja schlussendlich bedeuten dass das Spiel effektiv nur 2,5GB Ram benötigen würde, selbst für ein frühes PS4 Spiel gefühlt zu wenig.
        Aber gut, auch was Neues gelernt.
        Zitat von sam10k
        definitiv nicht, schau dir mal fortnite an, das läuft mit 2gb vram nur mit starken rucklern.
        die ps4 hingegen schafft konstante 60fps.
        Wenn Du Vergleiche machst dann unter gleichen Umständen, das bedeutet gleiche Settings, das Du das nicht tust merkt man gleich am nächsten Satz:
        Zitat von sam10k
        oder auch batman arkham knight, wo noch nicht mal die 3,5gb vram der 970 ausgereicht haben.
        Das ist eben definitiv nicht richtig, da es hier ganz stark auf Deine Settings ankommt, in 1080P hast Du mit den 3,5 GB Vram definitiv keine Probleme wenn Du die Texturen reduzierst.
        Zitat von sam10k
        probier mal ein aktuelles oder älteres spiel zu zocken mit 4GB system ram und 2GB vram, dies in etwa den 5,5GB der ps4 entspricht.
        Und Dir ist hoffentlich auch bewusst dass Windows auch gewisse Ressourcen benötigt, oder?
        Die PS4 besitzt 5,5 GB effektiv für Spiele, hat jedoch insgesamt 8GB Ram, die 2,5GB Ram werden für das OS benötigt.
        Zitat von sam10k
        um auf konstante 60 fps in arkham zu kommen benötigst du eine 1070.
        Zunächst einmal kannst Du mit einer GTX 1070 in 1440P/60 FPS spielen bei maximierten Settings, zweitens stellt Deine PS4 1080P bei reduzierten Settings und 30 FPS dar.
        Außerdem verstehe ich diese ganzen Vergleiche auf ein 3 Jahre altes Spiel nicht dass damals für die schlechte Performance auf dem PC bekannt war.
        Zitat von sam10k
        am pc benötigt man also gut die doppelte menge an ram.
        Diese Aussage ist schlicht falsch und kann so definitiv nicht gesagt werden.
      • Von sam10k
        das ps4 OS macht auch wesentlich mehr her, da spiele jederzeit in den sleep modus gehen können.
        ähnlich wie bei android oder ios mit apps.
        und zusätzlich kann man spiele, sowie die gesamte konsole jederzeit in den stand by versetzen und per knopfdruck genau dort weitermachen wo man aufgehört hat.

        das geht mit windows nicht.
        wenn ich ein spiel am laufen habe und versetze windows in den stand-by ... war es das.

        ein schließen der anwendungen ist bei der ps4 genauso unnötig wie bei android.
        das sind eben ganz neue konzepte, betriebssysteme, die einem windows weit voraus sind.

        obendrauf verbraucht die ps4 slim unter last nur etwa 80 watt.
        da kann kein pc mithalten.
      • Von AltissimaRatio BIOS-Overclocker(in)
        Klar das liegt an hUMA. Ist der altmodischen PC Speicheraufteilung weit voraus.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RavionHD
        Um Texturen auf dem Level der PS4 darzustellen reichen selbst 2GB Ram locker aus.
        "Locker".
        Killzone verwendet 3GB für den VRAM und 1,3GB davon für non-streaming Textures.
        Killzone Shadow Fall Resolution - Temporal Reprojection & Shadow Fall 1080P RedGamingTech
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