Epic Games: Neues von der Unreal Engine 4 auf der GDC 2013 - inkl. Inflitrator-Demo im Video
Verbesserte Optik, verbesserte Tools: Endlich bekommen auch Nicht-Entwickler einen Blick unter die Haube der Unreal Engine 4 von Epic Games - und einen Blick auf eine hauseigene Demo, die die Fähigkeiten der Engine illustriert.
Einmal mehr begrüßt Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games, uns beim Presse-Briefing von Epic Games mit positiven Zahlen: "Vier der Metacritic-Top-Ten-Spiele für Xbox 360 entstanden mit der Unreal Engine - vermutlich bald fünf, wenn man das heute erschienene Bioshock: Infinite dazurechnet." Auch bei Indie- und Mobile-Entwicklern ist die Engine beliebt: Das Unreal Development Kit wurde bereits über zwei Millionen Mal heruntergeladen und installiert. Doch die Besucher der Game Developers Conference 2013 hören auch gerne ein paar Neuigkeiten - die uns Rein zusammen mit Senior Technical Artist Alan Willard präsentieren.
Die Unreal Engine 4 stellt Lichtquellen noch realistischer dar. Dafür kommen IES-Profile zum Einsatz, die von der Illumination Engineering Society erstellt wurden und die Eigenschaften einer Lichtquelle festlegen - beispielsweise ihren Farbton. Dazu kommt ein neues Partikel-Beleuchtungssystem, bei dem Partikel keine passiven Lichtpunkte sind, sondern ihrerseits aktiv die Umgebung erhellen. Das zeigt Alan Willard mit einem Roboter, der an einem funkensprühenden Rohr herumschweißt. Ein Particle-Collision-System macht die Partikel noch realistischer: Die Funken springen von dem Rohr auf eine Treppe, einige prallen von dort ab und sausen weiter durch den Raum, den sie dabei erhellen.
Ein paar rundliche Gegenstände, die an einen Aschenbecher aus den 1970er Jahren erinnern, kommen in der nächsten Demo zum Einsatz. Alan Willard überzieht sie mit verschiedenen Texturen wie Teppich, Gold, Tapete oder Glas: "Die stammen alle aus unserem Büro." Beim Heranzoomen sind selbst kleinste Unebenheiten erkennbar, die den Realismus der Texturen verstärken. Außerdem reflektieren die Gegenstände mittels Screenspace Reflection ihre Umgebung beziehungsweise sich selbst in dieser - selbst, wenn es sich um Wasser handelt. "Beeindruckend", ruft Mark Rein erregt aus. "Danke, Mark - das ist es wirklich", antwortet Willard in bester Teleshopping-Manier.
Die runden Objekte zieht Alan Willard einmal mehr aus dem Content Browser, dessen Elemente sich jetzt auch drehen und wenden, damit ein Level-Designer noch besser erkennen kann, worum es sich dabei handelt. Wem das Minibild nicht gefällt, kann selbst einen Schnappschuss anfertigen und ihn gegen das Standardbild austauschen. Eine kleine Demo, in der sich zwei Ufos beharken, illustriert die Fähigkeiten des Blueprint-Editors, eine verbesserte Variante des bisherigen Editors Kismet. Wenn ein Ufo auf das andere schießt, leuchtet in der Flussdiagrammansicht des Editors der dafür beschrittene Skriptpfad auf. Andere Waffen aktivieren andere Pfade. In einer anderen Demo platziert Willard einen Ring von Säulen in einer Art Tempel. Die Anzahl der Säulen, ihr Radius und ihr Neigungswinkel lässt sich in Echtzeit verändern: "Dafür hätte ein Designer früher deutlich länger gebraucht", erklärt Mark Rein.
Quelle: PCGH/Roland Austinat
Freut sich wie Bolle: Mark Rein beim Presse-Briefing auf der Game Developers Conference 2013 - auch, wenn er nach eigenen Worten lieber daheim wäre und Bioshock: Infinite spielen würde.
Auch die Benutzeroberfläche der Tools wurde in der Unreal Engine erstellt und ist komplett modular aufgebaut. So kann ein Designer die Elemente sichtbar machen oder frei verschieben, die er braucht. "Man könnte also sogar ein Spiel entwickeln, das so wie der Editor aussieht", lacht Mark Rein. Das Tool Persona ist für die Animation von Charakteren verantwortlich - Übergänge zwischen verschiedenen Bewegungsabläufen lassen sich über vordefinierte Regeln beschreiben. Und lief die Unreal Engine 3 im letzten Jahr noch mit Flash-Unterstützung im Browser - heute ist sie HTML-5-kompatibel und fast so schnell wie in einem Spiel. "Das war für uns nur ein Test - als nächstes ist die Unreal Engine 4 an der Reihe", sagt Mark Rein.
Zeit für die abschließende Demo, die alle derzeitigen Fähigkeiten der Unreal Engine auf eindrucksvolle Weise demonstriert. Wir finden uns in einer Art unterirdischem Hangar wieder, in dem ein mysteriöser Eindringling befindet. Schatten von Wachen, die sich noch gar nicht im Bild befinden, tanzen auf einer gekrümmten Wand eines Korridors, in dem sich der Eindringling hinter einem optischen Schutzschirm kauert. Eine andere Wache schöpft Verdacht, tritt bis auf wenige Zentimeter an die senkrechte Tarnkappe heran, in der sogar die Spitze seines Schuhs verschwindet. Ein Wassertropfen, der sich von der Decke löst, macht der Illusion ein Ende - doch der Wachmann reagiert zu langsam und lässt sich von dem Eindringling überwältigen, der daraufhin eine haushohe Maschinenanlage hochklettert, weitere Wachen erledigt und Roboter vom oberen Ende der Anlage hinunterwirft.
Unser Anti-Held klettert weiter nach oben und landet auf dem Dach eines Turmes, von dem sich uns ein weiter Blick über die gesamte Region bietet. "Das ist kein gemalter Hintergrund", betont Mark Rein und bedeutet Alan Willard, in den Drahtgittermodus zu wechseln. In der Tat: Die gesamte Welt besteht aus unzähligen Polygonen soweit das Auge reicht. In Nah und Fern starten seltsame Flugkörper senkrecht in den Himmel - aus einem in unserer Nähe schält sich wie bei den Transformern ein Roboter, der den Eindringling ins Visier nimmt. Der weicht dem Beschuss mit wilden Sprüngen aus: "Nächstes Jahr haben wir Roboter, die auch zielen können", sagt Rein. Unser "Held" dreht sich derweil um und schießt mit einer großkalibrigen Waffe aus nächster Nähe auf den Blechkameraden - und damit ist die Demo zu Ende. Wie auch die Vorführung, die mit Gelächter endet. Denn auf die Frage eines Journalisten, ob es die Unreal Engine 4 auch auf Nintendos Wii U schaffen wird, antwortet Mark Rein mit einem kategorischen "Nein." Um sofort danach einen Bogen zum Anfang der Präsentation zu schlagen: "Hey, dafür läuft die Unreal Engine 3 auf der Wii U - und damit sind wirklich jede Menge gut aussehende Spiele entwickelt worden."


das kann auch genauso gut 3dmax sein oder ähnliches.
sowas gabs ja schon paar mal, video hui ingame "pfui"
also her mit dem download als benchmark oder flyby
das ist schon beachtlich. Click: http://www.geforce.com/wh...