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  • Das erste DirectX-10-Spiel, die zweite APU-Generation, GK110-Technik und Diablo 3 (PCGH-Retro 15. Mai)

    PCGH-Retro, 15. Mai Quelle: PC Games Hardware

    Das erste DirectX-10-Spiel kommt auf den Markt, AMD bringt die zweite APU-Generation, Nvidia gibt erste Details zum GK110 bekannt und Blizzard launcht Diablo 3 - all das geschah am 15. Mai. Jeden Tag wirft PC Games Hardware einen Blick zurück in die noch junge, aber bewegte Geschichte des Computers.

    …2007: DirectX ist seit Jahren die wichtigste Programmschnittstelle für Windows-Spiele. Alternativen wie OpenGL oder 3dfx' Glide hat Microsofts API erfolgreich verdrängt, praktisch alle aktuellen Spiele laufen mit DirectX und die Grafikchip-Hersteller richten ihre Produkte nach diesem Standard aus. Mit Windows Vista ging im Januar 2007 eine neue DX-Version an den Start: DirectX 10 sollte kinoreife Effekte ermöglichen und Spieler so zum Wechsel auf das neue Betriebssystem bewegen - denn DirectX 10 gab und gibt es nicht für Windows XP.

    Doch passende Hardware ist rar und DirectX-10-Spiele lassen auf sich warten. Microsoft liefert mit Shadowrun und Halo 2 zwar zwei Vista-exklusive Spiele, DX10-Effekte bieten diese aber nicht. Das erste spielbare DirectX-10-Programm erscheint an diesem 15. Mai des Jahres 2007: die Demo zu Capcoms Shooter 'Lost Planet', von Nvidia gepriesen als erstes Programm, das Gebrauch macht von den Fähigkeiten der Geforce-8-Reihe. Bald darauf folgen die Vollversion des Spiels und weitere DX10-Spiele wie Company of Heroes, World in Conflict und Crysis (siehe Übersicht DirectX-10-Spiele im PCGH-Forum). Doch auch sie ändern nichts daran, dass DirectX 10 bei Entwicklern und Spielern nur mäßigen Erfolg hat: Zu klein sind die Vorteile, denn DirectX 10 ermöglicht praktisch keine Effekte, die nicht auch mit DirectX 9 möglich wären - und zu groß ist die Hürde in Form von Windows Vista.

    Lost Planet ist zwar nicht sonderlich innovativ, sieht aber auch Jahre später noch relativ ansprechend aus - den Demo-Download finden Sie bei uns (siehe unten).

    Zum Thema DirectX 10 empfehlen wir außerdem:
    Screenshots und Benchmarks zu Lost Planet
    Stormrise erstes reines DX10-Spiel
    Wissen: DirectX-10-Effekte
    Retro: Atis erste DirectX-10-Grafikkarte

    …2012.1: Erst wanderten die Grafikfunktionen in separate Steckkarten um den Prozessor zu entlasten, dann kommen sie wieder zurück um die Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Schaltkreisen zu vereinfachen und zu beschleunigen. AMD ist im PC-Bereich Vorreiter dieser Technik und nennt seine Technik, x86-CPU-Kerne und Radeon-HD-Shader zu verheiraten APU. Das ist die Kurzform für Accelerated Processing Unit und stellt die Tatsache in den Vordergrund, dass die Shader-Einheiten inzwischen so mächtig geworden sind, dass sie den x86-Kernen bei alltäglichen Aufgaben unter die Arme greifen können. Unter der Haube der zweiten, Trinity genannten APU-Generation steckt Piledriver- und VLIW4-Technik. Die Fertigung der Trinity-APUs erfolgt bei Global Foundries im 32-Nanometer-Verfahren samt Hi-K Metal Gate, alle Chips entstammen dem A1-Stepping (Llano war B0, Ivy Bridge gar E1). Mit 246 Quadratmillimetern Die-Fläche ist der Chip größer als eine Llano-APU mit seinen 228 Quadratmillimetern, dafür stecken aber auch 1.303 statt 1.178 Millionen Transistoren in der Accelerated Processing Unit. Weitere Details, etwa zur Leistungsfähigkeit oder zum Stromverbrauch finden Sie in unserem AMD-Trinity-Test.

    …2012.2: Nvidia stellt an diesem Tage das Flaggschiff seiner Kepler-Generation, den GK110, auf der Hausmesse und Entwicklerkonferenz GPU-Technology Conference 2012 vor. Der über 550 mm² große Chip soll mit bis zu 6 Gigabyte GDDR5-Speicher ausgestattet und zunächst in Supercomputern verwendet werden, wo seine 7,1 Milliarden Transistoren und bis zu 2.880 Shader-Einheiten auch im schnellen Double-Precision-Modus mit über 1 TFLOPS/Sek. arbeiten können. Die entsprechende Geforce-Karte namens GTX Titan übrigens kommt erst im Februar des Folgejahres auf den Markt.

    ...2013.3: Blizzard startet mit Diablo 3 durch und der Fehler 37 wird zum unrühmlichen Synonym für den holprigen Start eines Spiels, das auf eine dauerhafte Onlineverbindung setzt. Die Log-in-Probleme des dritten Diablos beschäftigen Spieler und Presse die folgenden Tage gleichermaßen und durch später aktivierte und sehr umstrittene Features wie dem Echtgeld-Auktionshaus sorgt Blizzard nicht nur für gute Laune bei Spielern. Dem Erfolg scheint das keinen Abbruch zu tun, denn Diablo 3 verkauft sich trotzdem weiter gut und mittlerweile sind auch zahlreiche Patches erschienen, die mit vielen Problemen aufräumen.

    06:25
    Fun-Video: Geforce GTX Titan mit über 2 TFLOPS DP - Weltpremiere?
  • Es gibt 48 Kommentare zum Artikel
    Von ruyven_macaran
    Auf der CPU und der PCIe Anbindung ist Tesselation ressourcenschonender. Aber auf der GPU ist es letztlich egal, woher…
    Von Spinal
    Die nächste Antwort kommt dann 2015? :pAch ich klinke mich auch einfach nochmal ein. Ich hoffe, dass mit der aktuellen…
    Von MysticBinary82
    Weil Tessellation einfacher und schneller ist als eine hohe Poly-Anzahl zu verarbeiten. Aber ich muss dir recht geben…
    Von ruyven_macaran
    Die geringen realen Polygonzahlen sind schlichtweg in der fehlenden Renderleistung bedingt. Mehr Polygone könnten die…
    Von semimasta
    Greets @ all!@ruyven zwecks Tesselation per CPU:warum gibt es dann noch immer keine Hi-Poly-Modelle in Spielen und…
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Auf der CPU und der PCIe Anbindung ist Tesselation ressourcenschonender. Aber auf der GPU ist es letztlich egal, woher die Geometrie kommt - sie muss berechnet werden. Und genau dieser Punkt ist limitierend, bei den ersten beiden haben Systeme, auf denen man über Tesselation nachdenken kann, meist Reserven ohne Ende.
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        Die nächste Antwort kommt dann 2015? :p

        Ach ich klinke mich auch einfach nochmal ein. Ich hoffe, dass mit der aktuellen Konsolengeneration und der zugehörigen Möglichkeit von Tesselation auch die Modelle besser werden. Ich denke, die bisherige Verwendung von Tesselation hat sich sehr auf eben dieses punktuelle verbessern konzentriert. Das war sicher auch nötig, damit auch non-tesselation Hardware brauchbare Modelle anzeigen kann.
        Wenn man nun diese alte Hardware einfach außen vor lässt, so könnte man Modelle erschaffen die ohne Tesselation gar nicht funktionieren und somit wirklich ein Performancevorteil und damit einhergehend ein optikvorteil entsteht.

        bye
        Spinal
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.

        Weil Tessellation einfacher und schneller ist als eine hohe Poly-Anzahl zu verarbeiten. Aber ich muss dir recht geben, teils könnten die Grundmodelle durchaus höher aufgelöst sein.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Die geringen realen Polygonzahlen sind schlichtweg in der fehlenden Renderleistung bedingt. Mehr Polygone könnten die meisten Grafikkarten nicht flüssig darstellen. Erstellt werden die Modelle trotzdem wesentlich detaillierter, weil sich Details auch über diverse ...mapping Verfahren und Beleuchtungstexturen darstellen lassen, ohne dass die Grafikkarte reale Polygone verarbeiten muss (Displacementmapping mal ausgenommen). Um diese Tricks richtig zu berechnen muss man von einem detaillierten Modell ausgehen.

        Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.
      • Von semimasta
        Greets @ all!

        @ruyven zwecks Tesselation per CPU:

        warum gibt es dann noch immer keine Hi-Poly-Modelle in Spielen und warum wurden Spielfiguren zum Teil (weiß nicht mehr für welches
        Game genau aber der Grafiker im Video meinte das dies üblich sei) in mit einer viel höheren Polyzahl modelliert und dann die Triangles auf einige Tausend reduziert welche dann Ingame (als höchste Qualistufe) zu sehen sind?

        Irgendwo muss doch ein Haken bzw. ein Grund sein warum die Modelle nicht von der CPU sondern von der GPU interpoliert werden oder?

        Bin echt neugierig weil für mich eine hohe Polygonzahl sehr zur Atmosphäre eines Spiel beträgt, und Tessellation war damals als es
        neu war eine suboptimale Lösung (Stalker z.b.) da immer auf die gesamte Figur angewendet...und somit sah die rechteckige Box
        am Gürtel mit Tess. an so aus als wäre innen was explodiert (Außenflächen nicht flach sondern nach außen gewölbt) - echt schräg...

        @TOPIC

        Ich erinnere mich noch an die tollen Screenshots von FSX, wo sich eine Grafiker die optische Darstellung
        von DirectX10 "vorstellte"... naja war halt nur Schmäh wie so vieles...
        man konnte es am Anfang nicht als "es sieht gleich aus, kostet aber weniger Performance" verkaufen,
        so ist halt unsere Marktwirtschaft.

        Cya Yakup
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Das erste DirectX-10-Spiel, die zweite APU-Generation, GK110-Technik und Diablo 3 (PCGH-Retro 15. Mai)
Das erste DirectX-10-Spiel kommt auf den Markt, AMD bringt die zweite APU-Generation, Nvidia gibt erste Details zum GK110 bekannt und Blizzard launcht Diablo 3 - all das geschah am 15. Mai. Jeden Tag wirft PC Games Hardware einen Blick zurück in die noch junge, aber bewegte Geschichte des Computers.
http://www.pcgameshardware.de/Retrospektive-Thema-214694/News/Das-erste-DirectX-10-Spiel-Lost-Planet-Capcom-PCGH-Retro-15-Mai-684446/
15.05.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2007/05/lostplanet003_b2teaser_169.jpg
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