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Games World
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Auf der CPU und der PCIe Anbindung ist Tesselation ressourcenschonender. Aber auf der GPU ist es letztlich egal, woher die Geometrie kommt - sie muss berechnet werden. Und genau dieser Punkt ist limitierend, bei den ersten beiden haben Systeme, auf denen man über Tesselation nachdenken kann, meist Reserven ohne Ende.
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        Die nächste Antwort kommt dann 2015? :p

        Ach ich klinke mich auch einfach nochmal ein. Ich hoffe, dass mit der aktuellen Konsolengeneration und der zugehörigen Möglichkeit von Tesselation auch die Modelle besser werden. Ich denke, die bisherige Verwendung von Tesselation hat sich sehr auf eben dieses punktuelle verbessern konzentriert. Das war sicher auch nötig, damit auch non-tesselation Hardware brauchbare Modelle anzeigen kann.
        Wenn man nun diese alte Hardware einfach außen vor lässt, so könnte man Modelle erschaffen die ohne Tesselation gar nicht funktionieren und somit wirklich ein Performancevorteil und damit einhergehend ein optikvorteil entsteht.

        bye
        Spinal
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.

        Weil Tessellation einfacher und schneller ist als eine hohe Poly-Anzahl zu verarbeiten. Aber ich muss dir recht geben, teils könnten die Grundmodelle durchaus höher aufgelöst sein.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Die geringen realen Polygonzahlen sind schlichtweg in der fehlenden Renderleistung bedingt. Mehr Polygone könnten die meisten Grafikkarten nicht flüssig darstellen. Erstellt werden die Modelle trotzdem wesentlich detaillierter, weil sich Details auch über diverse ...mapping Verfahren und Beleuchtungstexturen darstellen lassen, ohne dass die Grafikkarte reale Polygone verarbeiten muss (Displacementmapping mal ausgenommen). Um diese Tricks richtig zu berechnen muss man von einem detaillierten Modell ausgehen.

        Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.
      • Von semimasta
        Greets @ all!

        @ruyven zwecks Tesselation per CPU:

        warum gibt es dann noch immer keine Hi-Poly-Modelle in Spielen und warum wurden Spielfiguren zum Teil (weiß nicht mehr für welches
        Game genau aber der Grafiker im Video meinte das dies üblich sei) in mit einer viel höheren Polyzahl modelliert und dann die Triangles auf einige Tausend reduziert welche dann Ingame (als höchste Qualistufe) zu sehen sind?

        Irgendwo muss doch ein Haken bzw. ein Grund sein warum die Modelle nicht von der CPU sondern von der GPU interpoliert werden oder?

        Bin echt neugierig weil für mich eine hohe Polygonzahl sehr zur Atmosphäre eines Spiel beträgt, und Tessellation war damals als es
        neu war eine suboptimale Lösung (Stalker z.b.) da immer auf die gesamte Figur angewendet...und somit sah die rechteckige Box
        am Gürtel mit Tess. an so aus als wäre innen was explodiert (Außenflächen nicht flach sondern nach außen gewölbt) - echt schräg...

        @TOPIC

        Ich erinnere mich noch an die tollen Screenshots von FSX, wo sich eine Grafiker die optische Darstellung
        von DirectX10 "vorstellte"... naja war halt nur Schmäh wie so vieles...
        man konnte es am Anfang nicht als "es sieht gleich aus, kostet aber weniger Performance" verkaufen,
        so ist halt unsere Marktwirtschaft.

        Cya Yakup
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