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  • "Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ..." Das meinen die PCGH-Redakteure zu einem aktuellen Thema

    Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ... Quelle: PC Games Hardware

    Die Redakteure der PC Games Hardware kommentieren aktuelle Ereignisse oder Entwicklungen aus der Welt der PC-Hardware, IT-Branche, Spiele, Technik oder Unterhaltung. Lesen Sie die persönlichen Meinungen der PCGH-Redakteure, heute zum Thema "Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ..."

    Unser einst als "Redaktion intern" gestartete Format gibt Ihnen Einblicke in die Redaktion fernab einer Webcam oder einer Heft-Kolumne. Jeder PCGH-Redakteur gibt hier seinen persönlichen Kommentar zu einem aktuellen Thema ab. Dabei behandeln wir nicht nur die ganze Welt der PC-Hardware, sondern auch Spiele inklusive aktueller Konsolentitel, Filme und ganz allgemein der Technik - welche in mannigfaltiger Art und Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Die Redaktionsmeinungen erscheinen wöchentlich: Sonnabends um 11:45 Uhr.

    Heutiges Thema "Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ..."

    Was ist Ihre Meinung zur plattformübergreifenden Vulkan-API? Nutzen Sie die Kommentarfunktion! Gern können Sie uns auch Themenvorschläge für die Redaktionsmeinungen unterbreiten.

    Hintergrund: "Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ..."

    Vulkan ist die neueste Schnittstelle der auch für OpenGL verantwortlich zeichnenden Khronos Group, einem Industriekonsortium, in dem quasi alle IT-Firmen mit Rang und Namen vertreten sind, die auch nur entfernt etwas mit Grafik zu tun haben. Die Vulkan-API soll dabei OpenGL nicht beerben, sondern ergänzen, vereinheitlichen und vereinfachen und wendet sich hauptsächlich an Entwickler, die tiefgreifenderen und direkteren Zugang zur Hardware etwa für VR-Anwendungen benötigen - also etwa Studios, welche lizenzierbare Engines entwickeln. In dieser Hinsicht ist Vulkan DirectX 12 also gar nicht so unähnlich und verfolgt sogar ein ähnlich effizientes Multithreading-Konzept, bei dem der Entwickler selbst festlegt - aber auch festlegen muss - wieviele CPU-Kerne er mit der Erzeugung von Command-Buffern beschäftigen will.

    Vulkan geht dabei zu großen Teilen auf die Arbeit zurück, welche AMD mit der hauseigenen Mantle-Schnittstelle vorgelegt hat und die man der Khronos Group zur Verfügung gestellt hat. Am 16. Februar hat die Khronos Group die finale 1.0-Spezifikation von Vulkan veröffentlicht - direkt zum Launch gab es auch gleich ein SDK, passende Treiber von mehreren Hardwarestellern sowie mit The Talos Principle ein erstes Spiel mit Vulkan-Renderpfad.

    Weitere Informationen zum Thema finden Sie in unserem Artikel zum Thema!

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    01:37
    DirectX 12-Alternative Vulkan: AMD stellt die Vorteile im Video vor
  • Es gibt 54 Kommentare zum Artikel
    Von PCGH_Torsten
    Das ist die ultra-mobile Ausgabe von PCGH.de. Wird nicht ganz so oft aktualisiert, bietet dafür aber viel mehr Tests,…
    Von Locuza
    Die PS4 existiert aber schon seit einigen Jahren und so tun es auch die Implementierungen von der GNM(X)-API. Vulkan…
    Von FrozenPie
    Nur weil es experimentell über einen Wrapper implementiert wurde (und sich selbst dabei schon zeigte, dass es…
    Von cuban13581
    Ja , meinte ich doch damit. Vulkan ist eben noch unausgereift. Für mich stellt sich erst ein wirklich Mehrwert ein ,…
    Von FrozenPie
    Das liegt aber daran, dass die Portierung von einer einzigen Person vorgenommen wurde und es auch kein richtiger Port…
      • Von PCGH_Torsten Redakteur
        Zitat von hauptmann25
        H-Heft? Was für eine Website ist das denn, noch nie davon gehört?
        Das ist die ultra-mobile Ausgabe von PCGH.de. Wird nicht ganz so oft aktualisiert, bietet dafür aber viel mehr Tests, Hintergrundwissen, Messwerte und Analysen. Leider können wir so etwas aufwendiges nicht kostenlos anbieten, dafür ist aber das Anzeigegerät gleich im Preis gehalten. Und dieses "Papier" hat es echt in sich: Auch nach Monaten keine messbar reduzierte Akkuleistung, extrem robust gegenüber mechanischen Einflüssen (Bendgate? Wir lachen selbst über Rollgate!), ultra-intuitives Nutzerinterface und optimale Lesbarkeit gerade auch in sehr heller Umgebung.
        Das Angebot ist so heftig, dass es gemeinhin als "Heft" bezeichnet wird

        Zitat von Atent123
        Ich denke es kommt ganz drauf an ob Sony bei der PS4 auf Vulkan setzt.
        Selbst wenn Sony Vulkan-Unterstützung in die PS4 integriert, dürfte es nicht die primäre Schnittstelle werden. Als niedrig abstrahierende Schnittstelle dürfte Vulkan gegenüber dem nativen Interface der PS4 immer noch einen Leistungsnachteil haben und obwohl wir uns am Anfang der Current-Gen-Konsolen befinden, ist der Kampf um Grafikleistung bereits sehr intensiv; die Entwickler gut eingearbeitet. AAA-PS4-Titel werden also weiterhin auf GNM setzen, genauso wie auf der X1 die native API genutzt wird. Da auch Apple mit Metal ein eigenes Süppchen kocht wird es meiner Einschätzung nach schwer für Vulkan-AAA-Titel. Im Prinzip spricht man nur Linux- und Windows-PCs an und erstere erhalten traditionell wenig Aufmerksamkeit. Die Kompatibilität mit Windows 7 und 8 ist auch wenig wert, denn wer jetzt auf Basis von Vulkan mit der Entwicklung beginnt, der bringt sein Spiel erst ein Jahr vor Ende des Windows-7-Supports auf den Markt. Nachträgliches Patchen von DX11 auf Vulkan dürfte hingegen ungleich aufwendiger sein als von DX11 auf DX12.

        Mein Fazit: Ein Microsoft-unabhängiger Standard wäre toll, aber Direct3D 12 hat die Nase vorn.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von hauptmann25
        Muss ja nicht ersetzen was Sony gerade nutzt. Darauf laufen soll Vulkan. Für Exclusivdpiele darf es gerne was "besseres" geben aber wenn man das Spiel dank Vulkan nicht mehr groß an die Ps4 anpassen müsste wäre dass schon eine große Hilfe für Entwickler. Vor allem wenn es nicht gerade um die AAA-Blockbuster von großen Publisher geht, die es sich leisten könne viel Zeit, Geld und Energie in jede einzelne Konsolenversion zu stecken.
        Die PS4 existiert aber schon seit einigen Jahren und so tun es auch die Implementierungen von der GNM(X)-API.
        Vulkan kommt als letzter zum Spielfeld und bringt aktuell keinen Mehrwert.
        Entsprechend sehe ich das auch kritisch, dass die PS4 Vulkan unterstützen könnte.
      • Von FrozenPie Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von cuban13581
        Ja , meinte ich doch damit. Vulkan ist eben noch unausgereift.
        Nur weil es experimentell über einen Wrapper implementiert wurde (und sich selbst dabei schon zeigte, dass es schneller als das OpenGL-Pendant ist) ist es unausgereift? Die Logik dahinter erschließt sich mir nicht
        Du kannst erst sagen, dass es unausgereift ist, wenn es nativ implementiert wurde und sich herausstellt, dass es Fehlerhaft und/oder imperformant ist. Ansonsten ist das absolut kein Indikator für eine unausgereifte Schnittstelle
      • Von cuban13581 Software-Overclocker(in)
        Zitat von FrozenPie
        Das liegt aber daran, dass die Portierung von einer einzigen Person vorgenommen wurde und es auch kein richtiger Port ist, da die Unterstützung eigentlich nur mit Wrappern realisiert wurde


        Ja , meinte ich doch damit. Vulkan ist eben noch unausgereift. Für mich stellt sich erst ein wirklich Mehrwert ein , wenn Vulkan schneller sein sollte als DX12. Bis dahin heißt es aber noch abwarten und sich in Geduld üben.
      • Von FrozenPie Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von cuban13581
        Vulkan ist noch so unausgereift und bietet am Beispiel von Talos Principle auch noch die schlechtere Performance als der normalen Directx 11 Version von Windows.
        Das liegt aber daran, dass die Portierung von einer einzigen Person vorgenommen wurde und es auch kein richtiger Port ist, da die Unterstützung eigentlich nur mit Wrappern realisiert wurde
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"Vulkan als DirectX-12-Konkurrent ..." Das meinen die PCGH-Redakteure zu einem aktuellen Thema
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20.02.2016
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