Need for Speed auf PC mit GTX 980 gespielt: Gamescom-Eindrücke zur Technik
Bei der EA-Präsentation auf der Gamescom bekräftigten die Entwickler erneut, dass der NfS-Reboot zu den spielerischen Wurzeln der Need-for-Speed-Reihe zurückkehren soll. In puncto Grafik ist dagegen Fortschritt angesagt, denn die zum Einsatz kommende Frostbite-3-Engine zeigt ihr ganzes Können.
Bevor wir uns jedoch einen Eindruck zur Optik von Need for Speed machen konnten, präsentierte man uns kurzerhand das neue und aufgrund der frühen Entwicklungszeit noch mit einigen Platzhaltern bestückte Startmenü. Hier trifft der Spieler die Auswahl aus den fünf mit dem Namen bekannter Szenegrößen wie Ken Block verknüpften Spielstile, die jeweils mit einer eigenen Story verbunden sind. Beim anschließenden Wechsel in die Garage, wo der für die Demo-Fahrt genutzte BMW noch mit einer anderen Frontschürze und Zierstreifen getunt wurde, sah man dann, welch detaillierte Grafik die modifizierte Frostbite-3-Engine auf den Bildschirm (Auflösung: 1080p) zaubern kann.
Wenn auch noch keine Kantenglättung sichtbar war, hat uns die äußerst realistische Darstellung des bayrischen Sportwagens in der Garage schon begeistert. Auf dem weißen Lack des Autos waren nicht nur tolle Reflexionen, sondern auch viele andere Details wie Wassertropfen oder Staub sichtbar. Aufgenommene Asphalt-Partikel oder andere Verschmutzungen wie der Gummiabrieb der Reifen an der Frontschürze waren ebenfalls erkennbar. Selbst die Spaltmaße sehen wie bei den echten Karossen aus, die als Vorbild hergehalten haben.
Quelle: Electronic Arts
Need for Speed: In der Garage sehen die Fahrzeuge am besten aus
Mit der fast fotorealistischen Darstellung der Karossen in der (Tuning-)Garage kann die Optik im Spiel zwar nicht ganz mithalten. Trotzdem machte die Demo, bei dem der Präsentator durch ein bergiges Gebiet außerhalb des Stadtzentrums fuhr, grafisch einiges her. Neben den detaillierten Schatten mit weichen Kanten und dem immer noch hohen Detailrad des Fahrzeuges in der Rückansicht glänzte Need for Speed vor allem mit sehr aufwendig gerenderten Spiegelungen, schönen Effekten wie Bewegungsunschärfe und Regentropfen auf der Windschutzscheibe sowie einer sehr guten Beleuchtung mit unzählig vielen Lichtquellen. Gerade bei den Reflexionen der bunten Reklamen und anderer Lichtspendern zeigt die Frostbite-Technik ihr ganzes Können. Ein gutes Beispiel hier war der Zwischenstop an einem Diner. Dessen bunt und grell leuchtendes Logo spiegelt sich mit Effekten wie HDR, Bokeh-Tiefenschärfe und Verzerrung dekoriert in den Pfützen vor dem Gebäude. Die Detailfülle an Rande der Piste kann sich ebenfalls sehen lassen.
Quelle: Electronic Arts
Need for Speed: Tiefenschärfe und Bokeh-Effekt
Die Vegetation ist animiert, die Gebäude wie das schon erwähnte Schnellrestaurant wirken nicht zuletzt dank hoch aufgelöster Texturen und HBAO dreidimensional und der Detailgrad aller Deko-Objekte fällt zufriedenstellend hoch aus. Trotz dieser optischen Pracht lief das Spiel sehr flüssig und ohne Ruckler. Das wird sicher der Verdienst des Präsentationssystems sein, das mit einen Intel Core i7-4790K (4 × 4,0 GHz + SMT), einem Asus Z97 ROG Maximus VII Ranger- als Unterbau, einer Asus Geforce GTX 980 Strix mit 4 GiByte Grafikspeicher und 16 GiByte DDR3-Arbeitsspeicher bestückt war.


Also die Grafik auf der PS4 ist ja schonmal ein witz. Hab da doch ein bisschen mehr erwartet.
Okay, dann hab ich mich undeutlich ausgedrückt. Mir ist trotzdem bewusst, dass es sich um einen anderen Entwickler handelt (da habe ich mich selbst zitiert - bitte, nochmal mein anderen Kommentar anschauen!) und das Spiel anders ist, aber bei Spiele sind über Porsche (und natürlich gibt es auch Überschneidungen im Fuhrpark), sprich das Thema der Spiele ist das selbe. Und ja, das ging von dir trotzdem in Leere - da kannst du sagen was du willst.
Der einzige der hier wirklich verwirrt ist, bis ganz klar du, denn du kannst Fakt, Tatsache und Wahrheit nicht von Meinung unterscheiden. Tu nicht so als sei ich der einzige, der dir das je hier auf PCGH vorgeworfen hat.