Mittelerde: Schatten des Krieges im Test- 4-GiByte-Grafikkarten, nehmt euch in Acht! [Update: 22 GPUs getestet]
Benchmarks zu Schatten des Krieges: Seit dem 10. Oktober laden einmal mehr die Felswüsten und Gebirgszüge Mordors mit rauen Charme zur aufgeweckten Ork-Hatz. Dazu hat Entwickler Monolith die Lithtech-Engine des Mittelerde-Vorgängers optisch deutlich aufgewertet, für größere Umgebungen und Schlachten optimiert sowie eine Vielzahl an Optionen und Extras im PC-Grafikmenü untergebracht.
Großes Update vom 12. Oktober: Wir haben den Artikel um die Leistungsdaten der Radeon RX Vega 56, RX 580, RX 470, R9 290, R9 390, R9 Fury X sowie Geforce GTX 1060 3GB/6GB und GTX Titan X (Maxwell!) ergänzt, selbstverständlich auf Basis der aktuellen Treiber. Des Weiteren kann nun auch die RX Vega 56 zeigen, welche Leistungsgewinne mittels HBCC möglich sind; außerdem finden Sie Informationen und Screenshots zur Nvidia-Ansel-Implementierung im Text.
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Mittelerde Schatten des Krieges ist der langersehnte Nachfolger des zumindest in begrenztem Maße überraschenden Hits Mittelerde Mordors Schatten aus dem Jahre 2014. Das Action-Adventure spielt sich ein wenig wie die Batman-Arkham-Reihe mit einer Prise Assassin's Creed. Das durchaus innovative und definitiv motivierende Nemesis-System macht dabei den Kern des Gameplays aus - es simuliert eine dynamische Ork-Armee mit einer Vielzahl Individuen. Durch ein an ein Rollenspiel erinnerndes System erhalten die einzelnen Orks bestimmte Attribute, darunter Stärken wie Furchtlosigkeit, aber auch Schwächen, beispielsweise eine Anfälligkeit für Schleichattacken. Der große Reiz dieser Mechanik entsteht dadurch, dass der Spieler Einfluss auf diese Attribute und auf die gesamte Orkarmee ausüben kann. Treffen wir beispielsweise während des Spielens auf einen Ork, stoßen ihn während eines Kampfes in ein Feuer und lassen ihn daraufhin dem Gefecht entfliehen, so wird der Ork sich an die Begegnung "erinnern". Er erhält außerdem unter Umständen Erfahrung, kann daraufhin einen ihm vorgesetzten Rivalen herausfordern und eventuell besiegen und dessen Platz einnehmen. Zudem erhält er eventuell eine Schwäche oder Resistenz gegen Feuer, welches die Auseinandersetzung während der ersten Begegnung mit der Spielfigur bestimmte.
Dieses Spielkonzept verleiht Mittelerde Mordors Schatten eine Eigenständigkeit gegenüber weiter oben genannten Titeln - eine weitere ist der Fokus auf die eher trostlosen und kargen Umgebungen Mordors. Eine recht mutige Wahl, denn es gehört schon ein gewisses Geschick dazu, endlose Geröllwüsten, Ruinen, schroffe Berghänge und düstere Höhlen design-technisch so zu gestalten, dass diese trotz prinzipieller Tristesse Spieler optisch ansprechen. Monolith haben diesen Spagat in Mordors Schatten eindrucksvoll gemeistert. Die dort zum Einsatz kommende Lithtech-Engine zaubert ein trostloses, aber nichtsdestotrotz beinahe malerisches Mordor auf die Schirme der Spieler. Für den damaligen Zeitpunkt hatte die PC-Version einiges zu bieten, darunter eine hohe Weitsicht, eine große Diversität bei den orkischen Gegnern, tessellierte Oberflächen, schicke Animationen und gute Performance. Außerdem sehr hochauflösende Texturen, deren Ultra-Variante zur damaligen Zeit bereits vor dem Lauch des Spiels für eine Kontroverse sorgten: Zum Release des Tolkien-Action-Adventures waren erschwingliche 4-GiByte-Grafikkarten noch nicht lange auf dem Markt, der 3,5+0,5-GiByte-Umstand um die GTX 970 noch nicht aufgedeckt, da dürstete es Mittelerde Mordors Schatten beim Zuschalten der Ultra-Texturen bereits nach 6 GiByte Grafikspeicher - und erntete dafür entsprechend Kritik.
Mittelerde Schatten des Krieges - Engine, Optionen und Features
Ein paar Jahre später erscheint der Speicherhunger von Mordors Schatten weitaus weniger exorbitant, obwohl die nun nochmals höher aufgelösten Ultra-Texturen des HD-Pakets nun noch mehr Speicher benötigen und es auf höchster Stufe schon 8 GiByte sein dürfen. Doch ohne Kontroverse kommt auch Mittelerde Schatten des Krieges offenbar nicht aus. Den ärgerlichsten Umstand betrifft wohl das Konzept um die Loot-Boxen, welchen wir an dieser Stelle nicht nochmals betonen wollen; wohl berechtigt verstimmte Kommentare gibt es bereits zuhauf. Ein anderer Umstand betrifft den mit 97,7 GiByte (Gold-Version) doch recht massiven Download, den Sie auch tatsächlich in diesem Umfang tätigen müssen - auf der Festplatte belegt Schatten des Krieges volle 100 GiByte. Von diesen entfällt ein Teil auf das UHD-Texturen-Paket (ca. 12 GiByte), weitere 30 GiByte machen die hochauflösenden Zwischensequenzen in Ultra HD aus. Dazu liegen 7 GiByte Soundfiles im Spielverzeichnis. Des Weiteren ist die zum Einsatz kommende Beleuchtung zu Teilen vorberechnet, weitere 8 GiByte gehen auf das vorgebackene Lighting (höchstwahrscheinlich die globale Beleuchtung) zurück. Die restlichen Systemanforderungen lesen sich recht moderat.
| Minimale Anforderungen | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 7 (x64) SP1 mit Platform Update | Windows 10 (x64) mit Creators Update |
| Prozessor | Intel Core i5-2300 oder AMD FX-4350 | Intel Core i7-3770 oder AMD FX-8350 |
| Grafikkarte | NVIDIA GTX 660 oder AMD HD 7870 | NVIDIA GTX 970 (4GB) / GTX1060 (6GB) oder AMD RX 480 (4GB) / RX580 (4GB) |
| DirectX | DX11 | DX11 |
| Arbeitsspeicher | 6 GByte | 12 GByte |
| Speicherplatz | 70 GByte | 70 GByte |
Das Optionsmenü der von uns getesteten PC-Version ist indes sehr umfangreich und bietet eine Vielzahl Features - darunter auch eine für den PC eher untypische, dynamische Auflösungskalierung. Mit dieser lässt sich eine gewünschte Bildrate von 30 bis 240 Fps festlegen, das Spiel verändert dann intern die Renderauflösung und skaliert das Bild bei Bedarf herab, falls die Leistung nicht ausreicht. Damit hat es ein Feature in die PC-Version geschafft, die hauptsächlich von den Konsolen bekannt ist. Ja, Sie können nun mit auch mit einer der PS4 Pro in etwa ebenbürtigen RX 470 einen "4K-Modus" aktivieren und stabile 30 Fps erzielen - die Auflösung wird eben intern entsprechend reduziert - Schummel-4K alias "Faux K", sozusagen.
Quelle: PC Games Hardware
Mittelerde Schatten des Krieges - Render-Skalierung
Doch das funktioniert auch andersherum: Schatten des Krieges unterstützt bei der Auflösungswahl auch deutlich höhere Pixeldichten als vom Monitor unterstützt. Auf unserem Testsystem mit einer GTX 1080 Ti waren am UHD-Display bis zu 16.384 × 9.216 Pixel möglich. Solch wahnsinnige Auflösungen sind natürlich auch mit einer aktuellen High-End-GPU nicht zu stemmen, selbst 8K ist zu viel des Guten. Doch können Sie zusätzlich die dynamische Auflösung aktivieren - nun haben Sie dynamisches Supersampling, welches immer dann aktiv wird, wenn Sie Leistung haben, die über das von Ihnen definierte Framelimit hinaus geht - praktisch. Zu weiteren positiven Aspekten des Menüs zählt ein umfangreich definierbares und optionales Framelock von 30 bis 240 Fps. Dazu wird jede Option erklärt, zwei Balken zeigen die zu erwartende Belegung von System und Grafikspeicher an, dazu wird die Fähigkeit der Hardware eingeschätzt - wirklich schön, ein solches Optionsmenü ist vorbildlich. Und im Grafikmenü ist nun ein sehr effektives TAA verfügbar, welches weniger Unschärfe als FXAA mit sich bringt. Ebenfalls positiv zu vermerken: Nach Änderungen bei den Grafikeinstellungen werden diese sofort aktiv (die Texturen müssen eventuell neu geladen werden), es ist kein Neustart notwendig.
[COLOR=textColor3]Update - Mittelerde Schatten des Krieges - Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Mittelerde: Schatten des Krieges auf meinem Rechner? Eine naheliegende Frage, zu deren Beantwortung wir bis spät in die Nacht eine Benchmarkszene gesucht haben. Letztendlich auserkoren haben wir eine der anspruchsvolleren Szenen der ersten Spielstunden: Nachdem wir den Angriff der Orks auf die Stadt Minas Tirith hinter uns gebracht haben, erklimmen wir den dortigen Turm, um einen Einstiegs-/Schnellreisepunkt zu haben. Von dort kämpfen wir uns zurück bis auf die Brücke vor den Toren der Stadt. Die dazu benötigte Zeit nutzen wir, um die Grafikkarten vorzuheizen und deren Boostfrequenzen auf ein realistisches Level zu drücken. Der eigentliche Benchmark beginnt am Fuße der Brücke. Wir sprinten 20 Sekunden lang an brennenden Belagerungsmachinen, tesselliertem Geröll, Vegetation und so manchem Ork vorbei. Es handelt sich um eine anspruchsvolle Szene, in der die Bildraten rund 10 bis 15 Prozent niedriger ausfallen als in vielen anderen fordernden Szenarien von Schatten des Krieges. Worst-Case-Charakter hat unser Benchmark indes nicht.
Wir benchen das Spiel mit Ultra-Details samt aktiviertem HD-Content und schalten die dynamische Auflösungsskalierung sowie die optionalen Framelimiter ab. Selbstverständlich testen wir mit den zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreibern von AMD und Nvidia, zum Einsatz kommen die Radeon Software 17.10.1 sowie der Geforce 387.92 WHQL. Wie gehabt setzen wir den anisotropen Filter auf "Hohe Qualität" und deaktivieren VSync.
Mittelerde Schatten des Krieges: "Ultra" ist ein Speicherfresser
Mittelerde: Mordors Schatten war eines der ersten Spiele, die von 6 oder gar 8 GiByte Grafikspeicher profitierten, 4-GiByte-Modelle hatten mit sporadischem Ruckeln zu kämpfen, 3-GiByte-Karten mit ausgewachsenen Problemen. Schatten des Krieges ist ebenfalls kein Kostverächter: Im Grafikmenü bescheinigt sich das Spiel in Full-HD-Auflösung mit maximalen Details selbst einen Appetit von rund 8 GiByte. Gut zu wissen: Das ist nur ein Wunschwert, tatsächlich benötigt wird laut unseren Tests deutlich weniger. Fakt ist, dass Sie mit einer 2-GiByte-Grafikkarte wie der Geforce GTX 680/770 oder Radeon R9 270(X)/HD 78x0 Abstriche bei den Texturdetails machen müssen, damit das Spiel ordentlich läuft. Bereits eine Grafikstufe unter "Ultra", beim "Sehr hoch"-Preset, sinkt der Speicherbedarf laut spielinterner Aussage von 8 auf 2,5 GiByte, wobei die Texturen den größten Anteil daran haben. Setzen Sie alles auf ultra und nur die Texturen auf sehr hoch, werden 3,5 GiByte benötigt.
Wir haben im folgenden Grafikkarten-Benchmark einige Modelle zweimal integriert und hervorgehoben: Eines mit Referenzspeichermenge und eines mit der jeweils doppelten Kapazität. Je stärker die GPU, desto eher lohnt sich reichlich Speicher. Beispielsweise kann die GTX 770 bei unserer anspruchsvollen Testszene nicht so deutlich von 4 GiByte profitieren wie die GTX 780 von 6 GiByte - wobei bereits eine "normale" GTX 780 OC mit 3 GiByte die Ultra-Details stemmen kann; die Bildraten liegen hier zwischen 20 und 30 Fps. Die GTX 780/6G OC entspricht in Spielen indes der GTX Titan "Classic" - wer noch ein solches Modell besitzt, freut sich womöglich darüber, dass sich die Investition in die Zukunft gelohnt hat. Ähnliches gilt für Käufer einer Radeon HD 7970 respektive R9 280X mit 6 GiByte, auch dieses Modell dürfte deutlich profitieren.
Vega-Performance mit RS 17.10.1
Wir wurden in Anbetracht der offenbar sehr starken Vega-Performance mit der Radeon Software 17.10.1 ein wenig misstrauisch (danke auch an die Kollegen von Computerbase, die ebenfalls Schatten des Krieges testen) und nach einigen weiteren Messungen mit einer Vega 64 LCE wuchs bei uns die Erkenntnis, das irgendetwas nicht so recht stimmen konnte. Aus diesem Grund starteten wir am heutigen Morgen eine erneute Messung mit Vega 64 - zuerst schienen sich die Werte zu bestätigen, doch nach einem akribischen Blick ins Grafikmenü bemerkten wir eine Abweichung. Trotz gewählter Ultra-Details wechselten zwei Optionen nicht wie angedacht auf die höchste Stufe, selbst beim mehrfachen Wechsel des Presets. Die zwei Detailstufen betreffen die Textur- und Schattenqualität: Nur die zweithöchste Stufe "hoch" war dort aktiv, trotz korrekt gewählter Voreinstellung.
Ab Ultra HD sollten's 8 GiByte Speicher sein.
Dabei scheint es sich um einen Bug zu handeln, der uns eventuell auch schon in anderer Form unterkam, doch frühzeitig erkannt wurde: In einigen Fällen wechselt Schatten des Krieges die interne Renderauflösung nicht korrekt. Es kommt vor, dass beim Auswählen beispielsweise der Auflösung 3.840 × 2.160 intern etwa nur 2.560 × 1.440 Pixel berechnet werden, auch wenn das Optionsmenü etwas anderes behauptet. Einige andere Probleme hatten wir außerdem bei der korrekten Vollbilddarstellung im Zusammenhang mit der Auflösung. Wir haben die Werte der Vega 64 korrigiert und ausgetauscht - ein Boost durch den Treiber ist dennoch zu erkennen.
Wessen Grafikkarte über 6 GiByte Speicher verfügt, der befindet sich prinzipiell auf der sicheren Seite. Erst ab UWQHD und vor allem in Ultra HD genügt diese Speicherkapazität nicht mehr für konstant flüssigen Spielgenuss, hier sollten es schon 8 GiByte sein. Wer in Ultra HD gar Downsampling aktiviert, der braucht sowohl die Rechenleistung, als auch die Kapazität einer übertakteten GP102-Grafikkarte (GTX 1080 Ti, Titan X[P]).
Update: Vega-HBCC steigert Bildrate konsequent
Eine Neuerung des Vega-Prozessors ist sein mächtiger Speicher-Controller (HBCC), welcher in der Lage ist, den Hauptspeicher effizient als erweiterten Grafikspeicher zu nutzen. Standardmäßig ist das Feature deaktiviert, da es nicht immer vorteilhaft ist - Testläufe schaden aber nicht. Bei unseren Messungen mit Mittelerde: Schatten des Krieges lässt der High-Bandwidth Cache Controller seine Muskeln spielen: Wir haben testweise ein Hybrid Memory Segment (HMS) von 16 GiByte eingestellt - 8 GiByte HBM2 plus 8 GiByte des Hauptspeichers -, sodass die Anwendung eine Grafikspeicherkapazität von 16 GiByte erkennt. Die Bildrate steigt infolgedessen in jeder Auflösung an:
Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatische gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.
Mittelerde Schatten des Krieges: Prozessor-Kernskalierung
Wie gut die nicht mehr taufrische Lithtech-Engine mit den zur Verfügung stehenden Prozessorkernen und -threads skaliert, überprüfen wir mithilfe unseres bewährten Ryzen-Systems. Dieses beinhaltet einen R7 1700 (8 Kerne, 16 Threads), den wir auf seinen Basistakt von 3,0 GHz fixieren, um den Einfluss des fluktuierenden Turbos zu vermeiden. Er kommuniziert mit einem Asus X370 Crosshair VI Hero sowie 2 × 8 GiByte DDR4-3200 (1T Command Rate, Single-Rank), für den Ablauf sorgt Windows 10 x64 in der noch aktuellen 1703er-Version. Da ein Grafiklimit bei Prozessormessungen unerwünscht ist, verwenden wir bei alldem die niedrige Auflösung 1.280 × 720 (16:9) ohne AA/AF und AO. Eine auf 2.000 MHz übertaktete Titan X (Pascal), welche wir auf "Maximale Leistung bevorzugen" stellen, sorgt dafür, dass sich der Ryzen 1700 frei entfalten kann. Und so lauten die Ergebnisse:
Quelle: PC Games Hardware
Middle earth Shadow of War: CPU Core Scaling (Ryzen 7 1700 + Titan X Pascal OC)
Zwei Dinge sind offensichtlich. Erstens läuft Mittelerde Schatten des Krieges selbst auf einem Zweikerner mit SMT mit tadellosen Bildraten, zweitens ist das Multithreading der Engine ausbaufähig. Der Sprung von zwei auf vier Prozessorkerne steigert die durchschnittliche Bildrate um rund 21 Prozent, davon ausgehend bringen sechs oder acht Kerne jedoch kein fühlbares Plus mehr. Besitzer eines Zweikerners müssen sich weiterhin auf minimal längere Ladezeiten einstellen.
Quelle: PC Games Hardware
Mittelerde Schatten des Krieges - Ansel
Mittelerde Schatten des Krieges: Ansel und der integrierte Fotomodus
Wenn Sie gerne virtuelle Fotos schießen, Schatten des Krieges unterstützt Nvidias praktisches Screenshot-Tool Ansel. In diesem spezifischen Fall haben Sie neben den üblichen und praktischen Kontrollen über diverse Filter, Brennweite, Kontrast sowie Kamera-Position außerdem auch Zugriff auf eine Tiefenschärfe, praktisch, wenn Sie einzelne Bildelemente - wie beispielsweise einen besonders häßlichen Ork - optisch hervorheben wollen. Doch auch Radeon-Nutzer müssen nicht verzagen, Schatten des Krieges verfügt neben Ansel auch über einen integrierten Fotomodus, der prinzipiell alle wichtigen Funktionen enthält - doch entstammt dieser offenkundig der Konsolen-Fassung und wurde nur rudimentär für den PC angepasst. Die Bedienung ist etwas fummelig. Interessant: Nutzen Sie das dynamische Upscaling, wird dieses im Fotomodus deaktiviert und die native Auflösung auf Kosten der Bildraten berechnet. Einige Bilder dieses Artikels haben wir mit Nvidias Ansel geschossen, einige weitere finden Sie in unserer Galerie.

Aber wie schon gesagt, darum geht es mir ja nicht. Und diese Diskussion bringt keinen von uns beiden weiter.
Zumindest habe ich dies so interpretiert: "Eine GTX1080ti muss bei beiden schon bis zur Kotzgrenze übertaktet sein, damit man in UHD jenseits der 50Fps unterwegs ist", wenn man sie ans Limit übertaktet um auf über 50 FPS zu kommen, hört es sich nicht so an als würde man dann die 60 stabil schaffen.
Aber wie schon gesagt, darum geht es mir ja nicht. Und diese Diskussion bringt keinen von uns beiden weiter.