CryEngine 3.5 auf der GDC: Jede Menge Updates und das Geheimnis des sparsamen Grases
Crytek konzentrierte sich beim diesjährigen Auftritt auf der Game Developers Conference auf das Kerngeschäft: die CryEngine, die in der Version 3.5 viele neue Funktionen verpasst bekommt.
Quelle: Crytek
3D Artist Andrew Stifter präsentierte uns die neuen Funktionen der CryEngine. Der US-Amerikaner arbeitet derzeit in Deutschland, wechselt aber bald ins Studio Austin, Texas - dann kann er endlich wieder mexikanisches Essen genießen, das ihm in Deutschland am meisten fehlt.
Auch, wenn in den nächsten Tagen die nächste Version der CryEngine zum Download bereitsteht - eine "4" trägt sie immer noch nicht vor dem Komma. "Das ist ja nur eine Zahl", sagt 3D Artist Andrew Stifter, der uns die Neuheiten der Engine auf der Game Developers Conference in San Francisco zeigt. Immerhin wurde die Versionszahl auf 3.5 erhöht. Sehr viele der neuen Funktionen kamen schon in Crysis 3 zum Einsatz. So etwa Area Lights, die sich gegenüber punktförmigen Lichtquellen mit größerer Natürlichkeit auszeichnen. Natürlich sehen auch die in Echtzeit berechneten Wellenbewegungen im Wasser aus, in dessen Oberfläche sich die Umgebung dank Scene Space Reflection wiederspiegelt. Die Engine simuliert auch mehrere Wellenverursacher physikalisch korrekt - etwa, wenn mehrere Steine nacheinander in einen See geworfen werden.
Mit der CryEngine 3.5 stehen allen Entwicklern auch Cryteks neue Grasfunktionen zur Verfügung. "Unsere Engine stellt mehrere Millionen Grashalme gleichzeitig dar", sagt Andrew Stifter stolz. Das geht aber zu Kosten der Framerate? Nein, denn wie sich das Gras verhält, wenn etwa ein Fahrzeug darüberfährt, wird in der Beschreibung des "Grasobjekts" festgelegt und nicht mit rechenintensiven Physikroutinen simuliert. Stifter zeigt uns das anhand einiger Tricks. Im Wind wehendes Gras lässt sich dadurch erzeugen, dass sich einige unsichtbare Boxen durch eine Wiese bewegen. Vor einer Box gehen die Halme in die Knie, dahinter richten sie sich wieder auf. "Echter" Wind lässt sich in genau definierten Bereichen festlegen - landet beispielsweise ein Hubschraube im Gras, legt der Level-Designer den Durchmesser des Kreises fest, innerhalb dessen die Halme niedergedrückt werden - genau wie die Knickrichtung, die Drehgeschwindigkeit des Propellers, die Dichte und die Steifigkeit des Grases. Auf ähnliche Weise kann die Engine auch sich im Wind bewegende Stoffe ressourcenschonend simulieren.
Auf der Autobahn ist Nebel ein unangenehmer Begleiter, in Spielen ein Garant für Atmosphäre. Dank neuer Routinen werfen Lichtquellen jetzt Schatten durch nebelige Gebiete. Stellen Sie sich beispielsweise einen Wald im Morgennebel vor, in dem durch das Blätterdach einfallende Sonnenstrahlen im Gegenlicht sichtbar sind. Treffen die Sonnenstrahlen dann auf Objekte, werfen diese Schatten - sogar im Nebel selbst. "Mit klassischem Raycasting würden solche Effekte enorme Rechenleistung verschlingen", sagt Andrew Stifter. Eine weitere in die CryEngine integrierte Methode, um den Aufwand für das Zeichnen zusätzlicher Polygone zu reduzieren, ist die Kombination aus Parallax Occlusion Mapping und Displacement Mapping. Andrew Stifter zeigt uns eine Nahaufnahme des Reifens eines Jeeps. Das Profil springt uns förmlich entgegen, doch ein Wechsel in die Drahtgitteransicht zeigt, dass dafür wirklich nur die beiden Maps zuständig sind.
Mit einem Lens-Flare-Editor können Grafiker jetzt die Eigenschaften der 3D Composite Lens Flares festlegen. Wie sollen Fettfinger oder Staub vor der "Kameralinse" des Bildschirms aussehen? Welche Farben bei welchen Helligkeiten sollen "vor" dem Monitor sichtbar sein? Wir wollen wissen, ob mit dem Editor auch die Bearbeitung von Wassertropfen möglich ist. Andrew Stifter verneint: Abperlen und Hinabfließen an der Linse werden physikalisch korrekt an anderer Stelle simuliert.
Stichwort KI: In vielen Editoren und Engines müssen Level-Designer die Pfade, die ein NPC nimmt, mühsam von Hand festlegen. Wehe, sie vergessen dabei mal einen Knotenpunkt - dann bleibt der NPC-Gegner unvermittelt auf freier Strecke stehen. Die CryEngine erleichtert den Designern mit einem Multi-Layer Navigation Mesh (MNM) die Arbeit außerordentlich: Sie markieren einfach den Bereich, in dem sich computergesteuerte Charaktere bewegen sollen - das war's. Wird ein Objekt wie etwa eine Brücke gedreht oder an eine andere Position verschoben, verschiebt sich auch das MNM.
Abschließend gibt es einen erneuten Blick auf Gface, Cryteks Version von Blizzards Battle.net. Gface erleichtert aber nicht nur das Finden von Mitspielern, vom Casual- bis zum Hardcore-Titel sollen die Spiele dann eines Tages sogar im Browser spielbar sein. Derzeit müssen Spieler nach den Worten von Senior PR-Manager Jens Schäfer die gewünschten Titel noch installieren. Freunde und Bekannte sortieren Sie wie in Google+ in unterschiedliche Kreise ein und können dann wählen, welche Newsfeeds Sie lesen und auf welche Sie lieber verzichten wollen. Das soziale Spielernetzwerk befindet sich noch im geschlossenen Betatest, für den Sie sich auf der Webseite anmelden können.
Hier finden Sie noch Material, dass Crytek bereitgestellt hat. Haben Sie Geduld beim Laden, da wir die Bilder in voller Auflösung bereitstellen, um Details besser zu zeigen. Allerdings mussten wir etwas an der JPG-Kompression Hand anlegen, da die Bilder sonst enorm groß sind, was die Datenmenge angeht. Auf der zweiten Seite finden Sie zudem noch Bildvergleiche.


Sieht man bei Star Citizen ganz gut.
Die haben erst mal 3 Crytek Jungs eingestellt die allen die CE3 näher bringen.
Die Reaktionen sind sehr positiv, aber es fällt auf das nur wenige Erfahrung mit CryE haben.
Scheinbar ist sie ja für AAA-Titel nicht zu gebrauchen. Warum? Würde mich echt interessieren. Oder ist es das langfristige Ziel von Crytek nur in bestenfalls mittelmäßigen Spielen vertreten zu sein?
Außerdem sitzen an den ENB-Settings und auch an den Effekten teilweise wirklich fähige Modder. Crytek hat schon definitiv einiges auf dem Kasten, aber die müssen halt noch ein Spiel drum herum bauen.
Ich z.B. bin ein großer Fan von Depth of Field. Was ENB mit da für Möglichkeiten bietet, nur mit diesem einem Effekt.. Und was manchmal dabei rumkommt..
Allerdings muss man um Crysis 1 oder 3 wirklich zu toppen schon einiges an Mods und ENB-Effekten laufen haben. Und dann brauch man auch wirklich nen guten Rechner.
gRU?; cAPS
Scheinbar ist sie ja für AAA-Titel nicht zu gebrauchen. Warum? Würde mich echt interessieren. Oder ist es das langfristige Ziel von Crytek nur in bestenfalls mittelmäßigen Spielen vertreten zu sein?
Außerdem sitzen an den ENB-Settings und auch an den Effekten teilweise wirklich fähige Modder. Crytek hat schon definitiv einiges auf dem Kasten, aber die müssen halt noch ein Spiel drum herum bauen.
Ich z.B. bin ein großer Fan von Depth of Field. Was ENB mit da für Möglichkeiten bietet, nur mit diesem einem Effekt.. Und was manchmal dabei rumkommt..
Allerdings muss man um Crysis 1 oder 3 wirklich zu toppen schon einiges an Mods und ENB-Effekten laufen haben. Und dann brauch man auch wirklich nen guten Rechner.
Und was die Cryengine alles kann ist toll, und war es auch vorher schon. Aber wieder die Frage: Was bringt das wenn man nur kleine Kunden hat die eh kein Geld haben die Engine auch nur ansatzweise auszureizen?
Die neue Cryengine-Demo zeigt keine tolle Grafik - soll sie aber auch gar nicht. Der Fokus liegt darin, zu zeigen, dass die CE3 mehr ist, als eine Engine für Enthusiasten oder High-End-PCs wie es die CE2 noch war.
Seitdem das ordentlich weiterentwickelt wird, sehen vor allem Fallout 3 und Skyrim fantastisch aus. Natürlich nur mit den richtigen Settings und mit ein paar extra Mods.
Da kann auch kein Crysis 1 mehr mithalten. Man drückt Shift-F12, und die Grafik springt 10 Jahre in die Zukunft bzw. dahin, wo sie heute eigentlich stehen sollte. Und flüssig.
Und woran liegt es, dass manche ENB-Spiele dann trotzdem noch subjektiv besser aussehen, auch wenn die technische Seite gegen die CE3 keine Chance hat?
http://www.blenderguru.co...
Was die ENB-Mods oftmals ziemlich gut machen, ist beispielsweise das Reaktionsverhalten des Tonemappings, das sieht man gerade in den GTA4-ENBs. Ich finde, die Screenshots davon sehen wirklich verdammt gut aus, was aber einfach daran liegt, dass das Bild optisch nicht aufgesetzt wirkt und die Farben natürlich wirken. Das war einer der größten technischen Minuspunkte der Ursprungsversion. Subtile Effekte, die die CE3 beherrscht, fallen dabei gar nicht so auf, wie wenn das Unterbewusstsein einfach signalisiert, dass alle Farben komplett überdreht wirken - aus einem ganz einfachen Grund: die subtilen Effekte wirken realistisch, wie die PCGH schon mehrfach geschrieben hat. Denn wenigsten Spielern wird die globale Beleuchtung in C3 aufgefallen sein. Erstens gab es die davor auch schon in anderen Spielen (da aber fast immer statisch, wie z.B. in Mirror's Edge oder Half Life 2) und zweitens kennt man das einfach aus der Realität. Einen technischen Fortschritt bedeutet das aber allemal.
Die Sache ist die selbe wie bei Overclocking bei Grafikkarten: du kannst eine GTX 660 Ti auf das Niveau einer GTX 670 übertakten - aber der Krux ist, dass man die 670 eben auch wieder overclocken kann und den Vorsprung meistens ausbaut. Klar kann man mit einer tollen Engine und ein paar Kniffen eine tolle Grafik auf den Bilschirm zaubern, die meist fortschrittlichere Engines schlägt - aber das selbe kann man mit den neueren Engines eben erneut treiben...
So far,
gRU?; cAPS