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Games World
  • CryEngine 3.5 auf der GDC: Jede Menge Updates und das Geheimnis des sparsamen Grases

    Crytek konzentrierte sich beim diesjährigen Auftritt auf der Game Developers Conference auf das Kerngeschäft: die CryEngine, die in der Version 3.5 viele neue Funktionen verpasst bekommt.


    3D Artist Andrew Stifter präsentierte uns die neuen Funktionen der CryEngine. Der US-Amerikaner arbeitet derzeit in Deutschland, wechselt aber bald ins Studio Austin, Texas - dann kann er endlich wieder mexikanisches Essen genießen, das ihm in Deutschland am meisten fehlt. 3D Artist Andrew Stifter präsentierte uns die neuen Funktionen der CryEngine. Der US-Amerikaner arbeitet derzeit in Deutschland, wechselt aber bald ins Studio Austin, Texas - dann kann er endlich wieder mexikanisches Essen genießen, das ihm in Deutschland am meisten fehlt. Quelle: Crytek Auch, wenn in den nächsten Tagen die nächste Version der CryEngine zum Download bereitsteht - eine "4" trägt sie immer noch nicht vor dem Komma. "Das ist ja nur eine Zahl", sagt 3D Artist Andrew Stifter, der uns die Neuheiten der Engine auf der Game Developers Conference in San Francisco zeigt. Immerhin wurde die Versionszahl auf 3.5 erhöht. Sehr viele der neuen Funktionen kamen schon in Crysis 3 zum Einsatz. So etwa Area Lights, die sich gegenüber punktförmigen Lichtquellen mit größerer Natürlichkeit auszeichnen. Natürlich sehen auch die in Echtzeit berechneten Wellenbewegungen im Wasser aus, in dessen Oberfläche sich die Umgebung dank Scene Space Reflection wiederspiegelt. Die Engine simuliert auch mehrere Wellenverursacher physikalisch korrekt - etwa, wenn mehrere Steine nacheinander in einen See geworfen werden.

    Mit der CryEngine 3.5 stehen allen Entwicklern auch Cryteks neue Grasfunktionen zur Verfügung. "Unsere Engine stellt mehrere Millionen Grashalme gleichzeitig dar", sagt Andrew Stifter stolz. Das geht aber zu Kosten der Framerate? Nein, denn wie sich das Gras verhält, wenn etwa ein Fahrzeug darüberfährt, wird in der Beschreibung des "Grasobjekts" festgelegt und nicht mit rechenintensiven Physikroutinen simuliert. Stifter zeigt uns das anhand einiger Tricks. Im Wind wehendes Gras lässt sich dadurch erzeugen, dass sich einige unsichtbare Boxen durch eine Wiese bewegen. Vor einer Box gehen die Halme in die Knie, dahinter richten sie sich wieder auf. "Echter" Wind lässt sich in genau definierten Bereichen festlegen - landet beispielsweise ein Hubschraube im Gras, legt der Level-Designer den Durchmesser des Kreises fest, innerhalb dessen die Halme niedergedrückt werden - genau wie die Knickrichtung, die Drehgeschwindigkeit des Propellers, die Dichte und die Steifigkeit des Grases. Auf ähnliche Weise kann die Engine auch sich im Wind bewegende Stoffe ressourcenschonend simulieren.

    Auf der Autobahn ist Nebel ein unangenehmer Begleiter, in Spielen ein Garant für Atmosphäre. Dank neuer Routinen werfen Lichtquellen jetzt Schatten durch nebelige Gebiete. Stellen Sie sich beispielsweise einen Wald im Morgennebel vor, in dem durch das Blätterdach einfallende Sonnenstrahlen im Gegenlicht sichtbar sind. Treffen die Sonnenstrahlen dann auf Objekte, werfen diese Schatten - sogar im Nebel selbst. "Mit klassischem Raycasting würden solche Effekte enorme Rechenleistung verschlingen", sagt Andrew Stifter. Eine weitere in die CryEngine integrierte Methode, um den Aufwand für das Zeichnen zusätzlicher Polygone zu reduzieren, ist die Kombination aus Parallax Occlusion Mapping und Displacement Mapping. Andrew Stifter zeigt uns eine Nahaufnahme des Reifens eines Jeeps. Das Profil springt uns förmlich entgegen, doch ein Wechsel in die Drahtgitteransicht zeigt, dass dafür wirklich nur die beiden Maps zuständig sind.

    Mit einem Lens-Flare-Editor können Grafiker jetzt die Eigenschaften der 3D Composite Lens Flares festlegen. Wie sollen Fettfinger oder Staub vor der "Kameralinse" des Bildschirms aussehen? Welche Farben bei welchen Helligkeiten sollen "vor" dem Monitor sichtbar sein? Wir wollen wissen, ob mit dem Editor auch die Bearbeitung von Wassertropfen möglich ist. Andrew Stifter verneint: Abperlen und Hinabfließen an der Linse werden physikalisch korrekt an anderer Stelle simuliert.

    Cryengine 3.5 Lansflares
    CE3 HDR LensFlares Off


    Stichwort KI: In vielen Editoren und Engines müssen Level-Designer die Pfade, die ein NPC nimmt, mühsam von Hand festlegen. Wehe, sie vergessen dabei mal einen Knotenpunkt - dann bleibt der NPC-Gegner unvermittelt auf freier Strecke stehen. Die CryEngine erleichtert den Designern mit einem Multi-Layer Navigation Mesh (MNM) die Arbeit außerordentlich: Sie markieren einfach den Bereich, in dem sich computergesteuerte Charaktere bewegen sollen - das war's. Wird ein Objekt wie etwa eine Brücke gedreht oder an eine andere Position verschoben, verschiebt sich auch das MNM.

    04:00
    CryEngine 3.5 auf der GDC mit vielen Detailverbesserungen


    Abschließend gibt es einen erneuten Blick auf Gface, Cryteks Version von Blizzards Battle.net. Gface erleichtert aber nicht nur das Finden von Mitspielern, vom Casual- bis zum Hardcore-Titel sollen die Spiele dann eines Tages sogar im Browser spielbar sein. Derzeit müssen Spieler nach den Worten von Senior PR-Manager Jens Schäfer die gewünschten Titel noch installieren. Freunde und Bekannte sortieren Sie wie in Google+ in unterschiedliche Kreise ein und können dann wählen, welche Newsfeeds Sie lesen und auf welche Sie lieber verzichten wollen. Das soziale Spielernetzwerk befindet sich noch im geschlossenen Betatest, für den Sie sich auf der Webseite anmelden können.

    Hier finden Sie noch Material, dass Crytek bereitgestellt hat. Haben Sie Geduld beim Laden, da wir die Bilder in voller Auflösung bereitstellen, um Details besser zu zeigen. Allerdings mussten wir etwas an der JPG-Kompression Hand anlegen, da die Bilder sonst enorm groß sind, was die Datenmenge angeht. Auf der zweiten Seite finden Sie zudem noch Bildvergleiche.

  • Es gibt 18 Kommentare zum Artikel
    Von steinschock
    Sieht man bei Star Citizen ganz gut.Die haben erst mal 3 Crytek Jungs eingestellt die allen die CE3 näher bringen.Die…
    Von cPT_cAPSLOCK
    Also ich schätze, dass sich Crytek eben nach wie vor gegen die UE-Übermacht schwer tut, weil es die UE schon viele…
    Von r34ln00b
    engine ist wie immer toll, aber die sollten sich mehr gedanken um ihre spiele ab teil 2 der crysis serie machen ;D
    Von Nuallan
    An meinen Augen. Es gibt aber genug Entwickler, die so ein Budget haben. Deswegen meinte ich ja, die UE haut AAA…
    Von cPT_cAPSLOCK
    Vielleicht hat nicht jeder Entwickler ein Millionenbudget, um ein AAA-Computerspiel auf die Beine zu stellen? Schon…
      • Von steinschock Volt-Modder(in)


        Sieht man bei Star Citizen ganz gut.
        Die haben erst mal 3 Crytek Jungs eingestellt die allen die CE3 näher bringen.
        Die Reaktionen sind sehr positiv, aber es fällt auf das nur wenige Erfahrung mit CryE haben.
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Nuallan
        [...]Es gibt aber genug Entwickler, die so ein Budget haben. Deswegen meinte ich ja, die UE haut AAA-Titel am laufenden Band raus, aber die Cryengine nicht. Woran liegt das, wenn sie doch so toll ist?
        Scheinbar ist sie ja für AAA-Titel nicht zu gebrauchen. Warum? Würde mich echt interessieren. Oder ist es das langfristige Ziel von Crytek nur in bestenfalls mittelmäßigen Spielen vertreten zu sein?
        Also ich schätze, dass sich Crytek eben nach wie vor gegen die UE-Übermacht schwer tut, weil es die UE schon viele Jahre gibt und der Workflow nach wie vor der selbe ist, zumindest hab ich das schon so gehört. Ist ja auch klar, wenn deine Grafiker schon mit der Unreal Engine gearbeitet haben, warum solltest du sie umschulen, wenn die Unreal Engine nach wie vor ähnlich viel kann? Alle Spiele, die auf der Cryengine laufen, sind Spiele, die zuvor auf Underdogs entwickelt wurden (z.B. Sniper Ghost Warrior) oder eben Indie-Titel, die überhaupt erstmal eine technische Basis brauchen (z.B. Star Citizen). Viele Studios, die mit der Unreal Engine in irgendeiner Revision vertraut sind, nutzen diese auch weiterhin, da die Bedienung die selbe bleibt. Das ist eben das große Problem für die Cryengine. Ein Grafiker wird auch nicht mir nichts dir nichts von Photoshop auf Corel Paint wechseln, nur weil die neue Revision theoretisch mehr auf dem Kasten hat.

        Zitat von Nuallan

        Das ist ne gute Frage. Da spielt wohl auch das Setting des Spiels ne große Rolle. Bei einem Open-World-RPG kommt so eine Grafik natürlich besser an als bei nem Schlauchshooter.
        Außerdem sitzen an den ENB-Settings und auch an den Effekten teilweise wirklich fähige Modder. Crytek hat schon definitiv einiges auf dem Kasten, aber die müssen halt noch ein Spiel drum herum bauen.

        Ich z.B. bin ein großer Fan von Depth of Field. Was ENB mit da für Möglichkeiten bietet, nur mit diesem einem Effekt.. Und was manchmal dabei rumkommt..
        Allerdings muss man um Crysis 1 oder 3 wirklich zu toppen schon einiges an Mods und ENB-Effekten laufen haben. Und dann brauch man auch wirklich nen guten Rechner.
        Ich liebe den Depth of Field auch, aber das ist eben das schöne am ENB - man kann die Effekte, die man möchte, so einstellen, wie man selbst es gerne hatte. Wer in den Mods bewandert ist, baut sich eben seine "Traumgrafik" selbst zusammen. Ein Entwicklerstudio muss eben das beste aus beiden Welten zusammenwerfen, denn es gibt auch Leute, die mit Unschärfeeffekten gar nichts anfangen können.
        Zitat von Nuallan

        Und was die Cryengine alles kann ist toll, und war es auch vorher schon. Aber wieder die Frage: Was bringt das wenn man nur kleine Kunden hat die eh kein Geld haben die Engine auch nur ansatzweise auszureizen?
        Ich denke, sie hoffen eben, dass sie durch die Förderung am unteren Ende der Entwicklerbudgets eine Basis an Nutzern schaffen, die, wenn ihr Erstprojekt erfolgreich wird, auch für teurere Produktionen bei der Cryengine bleibt. Die Unreal Engine ist teuer und für viele Indietitel unbezahlbar, irgendwie müssen sie sich ihre Nutzerbasis schaffen...
        gRU?; cAPS
      • Von r34ln00b Software-Overclocker(in)
        engine ist wie immer toll, aber die sollten sich mehr gedanken um ihre spiele ab teil 2 der crysis serie machen ;D
      • Von Nuallan PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von CiD
        An was machst du das fest ?


        An meinen Augen.

        Zitat von cPT_cAPSLOCK
        Vielleicht hat nicht jeder Entwickler ein Millionenbudget, um ein AAA-Computerspiel auf die Beine zu stellen? Schon mal daran gedacht?


        Es gibt aber genug Entwickler, die so ein Budget haben. Deswegen meinte ich ja, die UE haut AAA-Titel am laufenden Band raus, aber die Cryengine nicht. Woran liegt das, wenn sie doch so toll ist?
        Scheinbar ist sie ja für AAA-Titel nicht zu gebrauchen. Warum? Würde mich echt interessieren. Oder ist es das langfristige Ziel von Crytek nur in bestenfalls mittelmäßigen Spielen vertreten zu sein?

        Zitat von cPT_cAPSLOCK
        Das findet man sonst in keiner Engine, nur die CE3 kann damit so gut umgehen. Auch einige Techniken, die noch sehr selten verwendet werden, können von der CE3 gerendert werden - z.B. Screen Space Reflections oder so. Und woran liegt es, dass manche ENB-Spiele dann trotzdem noch subjektiv besser aussehen, auch wenn die technische Seite gegen die CE3 keine Chance hat?


        Das ist ne gute Frage. Da spielt wohl auch das Setting des Spiels ne große Rolle. Bei einem Open-World-RPG kommt so eine Grafik natürlich besser an als bei nem Schlauchshooter.
        Außerdem sitzen an den ENB-Settings und auch an den Effekten teilweise wirklich fähige Modder. Crytek hat schon definitiv einiges auf dem Kasten, aber die müssen halt noch ein Spiel drum herum bauen.

        Ich z.B. bin ein großer Fan von Depth of Field. Was ENB mit da für Möglichkeiten bietet, nur mit diesem einem Effekt.. Und was manchmal dabei rumkommt..
        Allerdings muss man um Crysis 1 oder 3 wirklich zu toppen schon einiges an Mods und ENB-Effekten laufen haben. Und dann brauch man auch wirklich nen guten Rechner.

        Und was die Cryengine alles kann ist toll, und war es auch vorher schon. Aber wieder die Frage: Was bringt das wenn man nur kleine Kunden hat die eh kein Geld haben die Engine auch nur ansatzweise auszureizen?
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Nuallan
        [...]Ist die Engine zu teuer, zu neu oder sind einfach nur die Entwicklertools zu schlecht? Man weiß es nicht..
        Vielleicht hat nicht jeder Entwickler ein Millionenbudget, um ein AAA-Computerspiel auf die Beine zu stellen? Schon mal daran gedacht?
        Die neue Cryengine-Demo zeigt keine tolle Grafik - soll sie aber auch gar nicht. Der Fokus liegt darin, zu zeigen, dass die CE3 mehr ist, als eine Engine für Enthusiasten oder High-End-PCs wie es die CE2 noch war.
        Zitat von Nuallan
        Es gibt schon länger eine Sache, die Crysis sogar extrem toppen kann: ENB Series

        Seitdem das ordentlich weiterentwickelt wird, sehen vor allem Fallout 3 und Skyrim fantastisch aus. Natürlich nur mit den richtigen Settings und mit ein paar extra Mods.
        Da kann auch kein Crysis 1 mehr mithalten. Man drückt Shift-F12, und die Grafik springt 10 Jahre in die Zukunft bzw. dahin, wo sie heute eigentlich stehen sollte. Und flüssig.
        Naja, die ENB-Mods fügen ein paar neue Effekte hinzu und ändern beispielsweise das Reaktionsverhalten des Tonemappings (was wie ich schon mal sagte meistens wirklich grafische Bäume ausreißen kann), aber sonst tut sich eben nicht gar so viel, vor allem nicht technisch. Bei dem Artikel geht es nicht darum, zu zeigen, was für eine tolle Optik die CE3 auf den Bildschirm zaubern kann... okay, zu einem gewissen Grad schon, aber es geht viel mehr um die technischen Möglichkeiten. Und da hat die Cryengine 3 einige Alleinstellungsmerkmale, die man aktuell nirgendwo sonst findet. Dazu gehören beispielsweise Area Lights, die globale Beleuchtung (sogar mit Multibounce), Kaustiken, HDR-Lensflares, Pixel-accurate Displacement oder die Darstellung des Nebels - naja, eben fast alles, was auch im Text angesprochen wurde. Das findet man sonst in keiner Engine, nur die CE3 kann damit so gut umgehen. Auch einige Techniken, die noch sehr selten verwendet werden, können von der CE3 gerendert werden - z.B. Screen Space Reflections oder so.
        Und woran liegt es, dass manche ENB-Spiele dann trotzdem noch subjektiv besser aussehen, auch wenn die technische Seite gegen die CE3 keine Chance hat?
        Zitat von omega™
        Ein Spiel kann nur perfekt bzw. gut aussehen, wenn folgendes gegeben ist:

        http://www.blenderguru.co...
        THIS.
        Was die ENB-Mods oftmals ziemlich gut machen, ist beispielsweise das Reaktionsverhalten des Tonemappings, das sieht man gerade in den GTA4-ENBs. Ich finde, die Screenshots davon sehen wirklich verdammt gut aus, was aber einfach daran liegt, dass das Bild optisch nicht aufgesetzt wirkt und die Farben natürlich wirken. Das war einer der größten technischen Minuspunkte der Ursprungsversion. Subtile Effekte, die die CE3 beherrscht, fallen dabei gar nicht so auf, wie wenn das Unterbewusstsein einfach signalisiert, dass alle Farben komplett überdreht wirken - aus einem ganz einfachen Grund: die subtilen Effekte wirken realistisch, wie die PCGH schon mehrfach geschrieben hat. Denn wenigsten Spielern wird die globale Beleuchtung in C3 aufgefallen sein. Erstens gab es die davor auch schon in anderen Spielen (da aber fast immer statisch, wie z.B. in Mirror's Edge oder Half Life 2) und zweitens kennt man das einfach aus der Realität. Einen technischen Fortschritt bedeutet das aber allemal.
        Die Sache ist die selbe wie bei Overclocking bei Grafikkarten: du kannst eine GTX 660 Ti auf das Niveau einer GTX 670 übertakten - aber der Krux ist, dass man die 670 eben auch wieder overclocken kann und den Vorsprung meistens ausbaut. Klar kann man mit einer tollen Engine und ein paar Kniffen eine tolle Grafik auf den Bilschirm zaubern, die meist fortschrittlichere Engines schlägt - aber das selbe kann man mit den neueren Engines eben erneut treiben...
        So far,
        gRU?; cAPS
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CryEngine
CryEngine 3.5 auf der GDC: Jede Menge Updates und das Geheimnis des sparsamen Grases
Crytek konzentrierte sich beim diesjährigen Auftritt auf der Game Developers Conference auf das Kerngeschäft: die CryEngine, die in der Version 3.5 viele neue Funktionen verpasst bekommt.
http://www.pcgameshardware.de/CryEngine-Software-255523/Specials/CryEngine-35-1062981/
30.03.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/03/C3_Time_Morning.jpg
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