Battle Worlds Kronos im Test: Lohnt sich der Kickstarter Made in Germany?
Das über Kickstarter finanzierte Retro-Strategiespiel Battle Worlds Kronos wurde veröffentlicht und PC Games Hardware hat sich in die Schlacht um Kronos begeben. Wie schwer ist das rundenbasierte Sci-Fi-Spiel wirklich? Und bietet es genug taktischen Tiefgang? Wir versuchen uns an einer Aussage.
Auf dieser Seite
- 1 Start your engines: Kickstarter lässt grüßen
- 2 A Line of History: Die Story von BWK
- 3 Gameplay-Grundzüge: Hardcore Hexfeld?
- 4 Isles of Battles: Das Kampfsystem
- 5 Event-Management: BWK zu schwer oder nur fordernd?
- 6 Privatsitzung oder heißer Stuhl?
- 7 Nachschub an die Front: Karteneditor
- 8 Windows, Linux, Mac OS: Läuft!
- 9 Patch me, if you can: Was bringt der Softwareflicken?
Da ist es, das bei Kickstarter erfolgreichste deutsche Spiel: Battle Worlds Kronos ist pünktlich fertig geworden, wenn man so will sogar überpünktlich. PC Games Hardware hat das rundenbasierte Sci-Fi-Hex-Spiel, das Anleihen aus dem ebenfalls aus Deutschland stammenden Strategie-Klassikers Battle Isle nicht verbergen kann, sehr innig begleitet mit vielen spannenden Interviews und Infos aus erster Entwicklerhand. Doch wie gut ist das Spiel letztendlich geworden? Diese nicht ganz einfache Frage wollen wir mit diesem hoffentlich umfangreichen Test beantworten.
Start your engines: Kickstarter lässt grüßen
Das Entwicklerstudio hinter Battle Worlds Kronos, das wir der Einfachheit halber ab sofort nur noch BWK nennen, King Art, kennt man von Adventure-Spielen wie The Book of Unwritten Tales, Die Vieh-Chroniken oder jüngst der Rabe. Wie passt da Rundenstrategie ins Portfolio? Schon vor einigen Jahren wollte King Art Battle Worlds umsetzen, doch der Prototyp überzeugte keinen Publisher und von daher blieb die Idee vorerst unvollendet. Nachdem Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter alternative Finanzierungsmöglichkeiten boten, fasste sich King Art ein Herz und versuchte sich an einer entsprechenden Kampagne - höchst erfolgreich, wie aufmerksame Leser von PCGH.de wissen. Statt der angepeilten 120.000 US-Dollar konnten die Entwickler von King Art 260.235 US-Dollar von 7.564 Unterstützern für ihr Projekt sammeln, zu denen sich nochmals rund 10.000 Dollar via PayPal gesellten. Damit wurde nicht nur die Mini-Kampagne Trains freigeschaltet, sondern auch die Unterstützung für iOS und Android. Clevererweise werden beide Zusatzziele aber nachgeliefert, sodass die zusätzliche Inhalte nicht die Auslieferung des Hauptspiels verzögert haben. Mit dem Startschuss am 4.11. ist BWK spielbar auf dem PC, unter Mac und Linux - eine Browserversion und die genannten Version für Tablets werden wie gesagt nachgereicht.
A Line of History: Die Story von BWK
Die Rahmenhandlung erinnert an so manchen 0815-Sci-Fi-Roman: Auf dem Planeten Kronos ist der Herrscher zu seinen Ahnen abgeritten, worauf sich drei bestehenden Fraktionen, die unter "Invaders" zusammengefasst werden, die Köpfe einhauen. Die Häuser von Telit, Yerla oder Lumati besitzen eigentlich die gleichen Kampfeinheiten, aber jede Fraktion hat Spezialeinheiten: die Telit die fahrenden EMP-Kanone Medusa, die Yerla die mechanische Hacker-Spinne und die Lumati die fliengende Bombe Meteor. In der ersten von zwei Kampagnen wird dieser Kampf ausgefochten, in Kampagne 2 spielt der Spieler aber die rebellischen Residents, eine technologisch zwar rückständige Fraktion, die aber einen Guerilla-Krieg führt. Die Rebellen haben zwar die etwas schwächeren Einheiten, als Ausgleich können sich dafür aber teilweise auch tarnen und können sich an den Wracks zerstörter Gegner selbst heilen. Das sorgt in der zweiten Singleplayer-Kampagne für Abwechslung, zumal die Residents auch komplett neue Einheiten haben.
Zur Story gehört natürlich auch eine atmosphärische Präsentation und hier zeigt BWK Schwächen. Die eigentliche Spielgrafik ist durchaus hübsch anzusehen, aber richtige Atmosphäre kommt nicht auf. Die zwischendurch eingestreuten Rendersequenzen sind bestenfalls zweckmäßig. Auch wenn die deutsche Sprachausgabe überzeugt, die ruckeligen Animationen sind es nicht. Der Rest der Hintergrundgeschichte wird durch viel zu kleine Texteinblendungen erzählt, die gerade auf hoch aufgelösten Monitoren schwer zu entziffern sind. Und eigentlich sind die Dialogoptionen alibihaft, denn sie haben keinerlei Auswirkungen auf das Geschehen. Immerhin kann man die meisten Dialoge auch relativ einfach überspringen, wenn man keinen Wert darauf legt. Im Bereich Audio kann BWK auch nicht viele Pluspunkte sammeln. Während der Soundtrack gut ist, fallen die Geräusche der Einheiten (und die hört man im Spiel nun mal ziemlich oft) teilweise irritierend unpassend aus. Da könnte King Art gerne noch etwas nachlegen.
Gameplay-Grundzüge: Hardcore Hexfeld?
Gespielt wird BWK standesgemäß auf einer hübsch anzusehenden Hexfeld-Karte (optional mit Grid), die sich der Übersichtlichkeit halber auch in Stufen herauszoomen lässt - und am Ende in der alternativ auch direkt aufrufbaren Strategiekarte, wo die Elemente nur noch auf das Wesentliche reduziert sind. Sie starten mit einer bestimmten Anzahl von Einheiten (insgesamt gibt es 31 unterschiedliche) aus den Kategorien Boden, Luft und Wasser. Jede Einheit kann zwei Aktionen durchführen: Angreifen, Bewegen, Spezialaktion (beispielsweise die Artillerie aufbauen) oder den Joker. Eine Einheit, die zwei Jokeraktionen hat, kann beispielsweise zweimal fahren oder zweimal schießen - oder natürlich auch andere Kombinationen nutzen. Per Tab-Taste schalten Sie durch Einheiten, die noch eine Aktion durchführen können. Sie können pro Runde auch eine Einheit schlafen legen, allerdings nicht für den gesamten Spielverlauf. Da Einheiten unterschiedlich gesegnet sind mit Aktionen, ergibt sich dadurch schon ein ziemlicher taktischer Tiefgang - aber auch eine gewisse Unberechenbarkeit, was der Gegner machen kann. Es ist nicht einfach vorherzusehen, wie weit der Gegner auf einen zumarschieren wird. Auf der Karte bewegen sie sich relativ schnell vorwärts, allerdings müssen Sie in einigen Situationen mit relativ viel Truppen hantieren, was die Runden doch etwas länger ausfallen lässt, zumal Sie sicher sein müssen, alle Aktionen auch sinnvoll genutzt zu haben. Da Sie erst mit einer speziellen Taste sehen, welche Aktionen noch übrig sind, ist konzentriertes Spielen angesagt.
Hat eine Einheit genug Kampferfahrung gesammelt, lässt sie sich insgesamt maximal zweimal aufrüsten. Neben einer Sofortheilung um 50 Prozent, die man aber nur in Notfällen anwenden sollte, gibt es Erweiterungen wie stärkere Feuerkraft, bessere Panzerung, höhere Sichtweite, größere Bewegungsreichweite, Gegenangriff oder Blitzangriff. Die Verbesserungen motivieren den Spieler zur Vorsicht bei seinen aufgepumpten Einheiten, allerdings lassen sich Einheiten nur bedingt mit in Folgemissionen übernehmen, was der Hege-und-Pflege-Stimmung einen leichten Dämpfer verpasst.
Wie bei Battle Isle üblich gibt es keinen Basenbau, frische Einheiten lassen sich aber beispielsweise in Depots, Fabriken oder Häfen finden - oder reparieren, wenn man die nötigen Ressourcen hat. Einnehmen müssen Sie die Gebäude mit Infanterie, Fahrzeuge helfen an dieser Stelle nicht weiter. In den Gebäuden finden sich Minen, Treibstoff oder Baumaterial, die dann mit Transportern auf der Spielwelt herumgefahren werden müssen. Das Terrain spielt im Vergleich zu anderen Titeln keine so große Rolle. Immerhin beeinflusst der Untergrund die Bewegungsreichweite, die Sichtweite und auch die Zugänglichkeit. Auf Karten mit winterlichem Setting ermöglicht die Umgebung weitere Taktiken – falls etwa ein Feindpanzer versucht, einen gefrorenen Fluss zu überqueren, kann man einfach die Eisschicht unter dem Gegner wegsprengen. Es gibt aber keine Möglichkeit, allein durch den Untergrund einen Verteidigungsbonus zu erhalten - es gibt aber immerhin Befestigungen mit einem Verteidigungsbonus.
Isles of Battles: Das Kampfsystem
Das Herzstück von BWK ist natürlich der Hexfeld-Kampf. Nahkämpfer wie der Cerberus-Panzer müssen direkt angrenzend am Feind stehen, damit sie treffen können. Fernkämpfer wie der Bandit brauchen dagegen einen gewissen Abstand, damit sie ihre Raketen abfeuern können. Die Priest-Artillerie muss sogar erst noch aufgebaut werden, bevor sie überhaupt ins Geschehen eingreifen kann. Welche Schussreichweite die jeweiligen Einheiten haben, sieht man per Tastendruck oder kontextsensitiv. Dieses Grundprinzip sorgt schon für einen gewissen Taktikspielraum beim Gruppieren und Vorziehen der eigenen Einheiten. Noch eine Prise würziger wird der Kampf dadurch, dass man "Zangenboni" erhält, wenn man die feindliche Einheit einkreist, bevor man losballert. Dieser Klemmbonus (15 Prozent pro Einheit, und sei es ein Transporter) ist extrem wichtig, denn angeschlagene Einheiten können auch nur noch angeschlagen zurückschießen.
Apropos: Verteidigt wird nur einmal, und zwar automatisch (Ausnahme sind feste Geschütztürme). Greifen Sie einen Gegner aber mit zwei Einheiten an, geht die zweite Attacke ohne Gegenangriff vonstatten. Und die Möglichkeiten durch Luft- oder Wassereinheiten sind auch nicht zu verachten, denn nicht jede Infanterie kann sich gegen Luftangriffe wehren. Bevor man angreift, kann man noch eine kleine Vorhersageansicht bemühen, um erkennen zu können, wieviel Schaden der Gegner wohl erleiden wird. Der Schaden hängt neben dem Klemmbonus auch von der Panzerung der jeweiligen Einheit ab. BWK kennt insgesamt sechs verschiedene Panzerungen.
Event-Management: BWK zu schwer oder nur fordernd?
13 Karten umfassen die beiden Kampagnen. Netto sind das mindestens 30, eher 40 Stunden Spielzeit. Da kann man wirklich nicht meckern, zumal es im Anschluss an die Kampagne bisher noch drei offizielle Challenge-Maps für Solisten gibt, die ein bestimmtes Ziel haben. Weitere Karten werden künftig auch von Usern selbst stammen. Damit der Singleplayer-Teil auch viel Abwechslung bietet, hat sich King Art so einiges einfallen lassen und die KI auch fordernd eingestellt. So bringt es selten etwas, sich auf den Karten einzuigeln oder abzuwarten. Der Gegner kommt meist sehr schnell und zielgerichtet um die Ecke, oft sucht er sich schwächere Einheiten aus und nutzt Zangentaktiken und Gruppen mit Nah- und Fernkämpfern geschickt aus. Allerdings ist er oft einen Tick zu aggressiv, was sich Spieler taktisch zunutze machen können. Was auffällig ist: Auch wenn der Gegner schon im Nebel des Krieges zu sehen ist, reagiert er manchmal nicht. Offenbar werden die Einheiten erst dann getriggert, wenn eine bestimmte unsichtbare Linie überschritten wurde. Hält man diesen "sicheren" Abstand ein, kann man in Ruhe seine Truppen formieren und erst dann zuschlagen. Die unterschiedlichen Karten sind abwechslungsreich aufgebaut und lassen sich oft auch auf unterschiedliche Weise lösen. So müssen Sie nicht nur Basen übernehmen und Feinde zerstören, sondern in Geleitmissionen Transporter schützen oder mit Scharfschützen getarnt über das Schlachtfeld ziehen. Die vielen geskripteten Überraschungs-Event halten unvorsichtige Spieler jedenfalls gut bei Laune.
Einen Schwierigkeitsgrad gibt es im Übrigen nicht, was eine teils heftige Diskussion bei Steam ausgelöst hat. Natürlich sind die Karten knackig und schon das Tutorial ist fordernd. Aber dass man jede Karte gleich auf Anhieb schaffen muss, das ist bei der Größe der Maps und der Vielzahl der geskripteten Ereignisse nicht unbedingt realistisch. Wer Battle Isle mag, der weiß, dass so ein Spiel eine echte Herausforderung sein kann. Nichtsdestotrotz spielt King Art mit dem Gedanken, einen einstellebaren Schwierigkeitsgrad anzubieten - wir halten Sie hier auf dem Laufenden. Was viele übersehen: Sie können in regelmäßigen Abständen auch Verstärkungen anfordern, was Ihnen aber etwas die Achievements am Ende der Runde versaut. Wem das egal ist, der kann mithilfe der Verstärkungen auch enge Situationen zu seinen Gunsten entscheiden.
Privatsitzung oder heißer Stuhl?
Beim Multiplayer macht King Art das, was man als Battle-Isle-Fan erwartet: Man spielt unter anderem asynchron als "Play-by-Mail"-Variante, wo nach Abschluss der eigenen Züge die Daten an den Gegner übermittelt werden. Es gibt aber auch einen Live-Multiplayer (private oder offene Sitzung) oder Hot-Seat-Matches. Im Gegensatz zum Singeplayer, der keine Anmeldung erfordert, müssen Sie sich für den Multiplayer naheliegenderweise bei King Art anmelden. In einer Lobby suchen Sie sich freie Plätze bei laufenden Spielen oder erstellen selbst ein Match. Insgesamt stehen im Moment zehn offizielle MP-Karten zur Verfügung, Spielerkarten wurden noch nicht freigeschaltet. In der Zukunft soll es auch möglich sein, sich in einer Liga zu behaupten, allerdings hat man dieses Feature in der Launchwoche sicherheitshalber ausgesetzt, um die Serverkapazitäten nicht unnötig zu herauszufordern. Auch wenn King mit einem Kooperativmodus wirbt, so gibt es diesen bisher nur, wenn Sie mit menschlichen Gegners Teams bilden (2 gegen 2). Im Moment gibt es noch nicht die Möglichkeit, dass die KI im Multiplayer Fraktionen übernimmt. Allerdings dürfte das nur eine Frage der Zeit sein, denn das Interesse ist groß und mit diesem Feature hat BWK ein heißes Eisen im Feuer.
Nachschub an die Front: Karteneditor
King Art gewährt direkt zum Start auch den Zugriff auf den Map-Editor, der als Download angeboten wird. Die erste Version des Editors hatten noch einige Probleme, die King Art mit einem Patch behoben hat. Es gibt im Forum des Entwicklers eine Anleitung, die die ersten Schritte gut illustriert. Nach dem Download muss der Editor in einem bestimmten Verzeichnis abgelegt werden. Wir sind gespannt, wann King Art die ersten selbst gemachten Karten prüft und freigibt, denn das ist nötig, bevor die neuen Maps dann für andere Spieler über die Lobby zugänglich sind. Natürlich wäre es toll, wenn man auch zusammenhängende Kampagnen entwickeln könnte, das ist aber nicht vorgesehen. Aber die Karten lassen sich ja theoretisch nacheinander spielen, wodurch man auch eine durchgehende Story hinbekommt.
Windows, Linux, Mac OS: Läuft!
Damit BWK auch zeitgemäß umgesetzt wird, kommt die Unity-3D-Engine zum Einsatz - wie bei so vielen Crowdfunding-Spielen. Die Grafik ist auf der Karte hübsch anzusehen, auch wenn man per F4-Cheat sehr nahe rangeht, sehen die Texturen noch ansehnlich aus. Probleme hat die Engine offenbar mit Kollisionsabfragen, denn sehr oft versinken Einheiten im Untergrund (siehe Screenshots). Natürlich ist die Welt nicht gerade ein Polygon-Monstrum, aber dafür läuft das Spiel auch auf allen PCs ab 2,4 GHz CPU-Takt oder einer DirectX-9-Grafikkarte. Windows XP wird nicht offiziell unterstützt, BWK läuft aber trotzdem. 2 GiB Arbeitsspeicher und 3 GByte Festplattenplatz sollte auch niemand überfordern. Auch unter Mac OS (10.6 oder neuer) bzw. Linux (Ubuntu 12.04 LTS oder neuer) läuft BWK. In den Zwischensequenzen fällt die Grafik etwas ab, denn die Animationen wirken hakelig & plump und auch hier fällt das Problem mit den Kollisionsabfragen negativ auf.
Patch me, if you can: Was bringt der Softwareflicken?
Kurz nach dem Start von BWK wurde ein erster Patch ausgeliefert, der nach dem Start automatisch heruntergeladen wird und damit nicht optional ist. Der Patch 1 verbessert laut Changelog das Benutzer-Interface, behebt Lokalisierungsprobleme und optimiert einige Singleplayer-Karten. Außerdem hat man die Mindestauflösung auf 1.024 x 768 gesenkt und die Steam Achievements sind nun immer verfügbar, unabhängig vom Login bei King Art. Darüber hinaus wurde einige einzelne Bugs behoben, unter anderem beim Scrollen, bei Input und Sound Lags und beim Startmenü.


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Wie wärs in Zukunft auch mit nem Technikcheck zu solch kleineren Titeln?
Würde mich sehr freuen und da Unity ja auch eine sehr aufstrebende Engine ist bräuchten wir mal Vergleichsdaten
Ja, kann man machen. Wobei man da wirklich auch ein Äuglein zudrücken sollte. Kleiner Indie-Bonus.
Ich finde das alles sehr stimmig, aber diese Kollisionssachen, die sind schon etwas störend.
Hätte ich inzwischen nicht so viele ungespielte Spiele würde ich hier zugreiffen
Gegen das "trotzdem zugreifen" spricht doch aber recht wenig, oder?
Ich mein ja nur, 24$ sind ein VERDAMMT heißer Preis! (keine 18€!)
Wie wärs in Zukunft auch mit nem Technikcheck zu solch kleineren Titeln?
Würde mich sehr freuen und da Unity ja auch eine sehr aufstrebende Engine ist bräuchten wir mal Vergleichsdaten