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  • "Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele" - Ein Gastkommentar von Jan Theysen

    Heutige Computerspiele sind offenbar für Weicheier gemacht. Anders ist es nicht zu erklären, dass nur wenige Hersteller ihrer Kundschaft echte Herausforderungen zutrauen. Kaum ein Spiel, das ohne Easy-Modus auskommt - und wehe, so eine Schwierigkeitsstufe fehlt. Spielentwickler Jan Theysen (Battle Worlds Kronos) fragt sich: Dürfen Spiele nicht mehr schwer sein? Ihm sind Spiele, die sich fast von selbst spielen, ein Dorn im Auge. Ein Gastkommentar.

    Jan Theysen ist Gründer des Entwicklerstudios King Art Games. Das Bremer Studio hat in zwölf Jahren an mehr als 40 Spielprojekten mitgewirkt. Zu den bekanntesten King-Art-Titeln gehören das Adventure The Book of Unwritten Tales und das in der Kolumne erwähnte Strategiespiel Battle Worlds: Kronos, das erfolgreich via Kickstarter mitfinanziert wurde. Jan Theysen ist Gründer des Entwicklerstudios King Art Games. Das Bremer Studio hat in zwölf Jahren an mehr als 40 Spielprojekten mitgewirkt. Zu den bekanntesten King-Art-Titeln gehören das Adventure The Book of Unwritten Tales und das in der Kolumne erwähnte Strategiespiel Battle Worlds: Kronos, das erfolgreich via Kickstarter mitfinanziert wurde. Quelle: Jan Theysen Begleitet mich kurz in meine Jugend zurück: Das erste Spiel, das ich mir gekauft habe, war Ghosts'n'Goblins. Das war irgendwann in der zweiten Hälfte der 80er, ich war acht oder neun Jahre alt. Ich habe alles gegeben, bin aber nie über Level 3 hinausgekommen. Das Spiel war hart, wirklich hart -- und es war damals keine Ausnahme. Spiele wurden damit beworben, schwer zu sein: Auf der Packung von Archon stand folgendes: »Wenn du schnell, geschickt, clever und weitsichtig bist, kannst du dieses Spiel schlagen. Wenn nicht, kauf dir lieber ein anderes.« Und völlig zu Recht war man auf dem Schulhof der König, wenn man in einem solchen Spiel gut war.

    Unser Rundenstrategiespiel Battle Worlds: Kronos (mehr dazu im PCGH-Test von Battle Worlds Kronos) ist im November 2013 erschienen und wurde von Klassikern wie Battle Isle und Panzer General aus den 90ern inspiriert. Also haben wir dem Spiel einen "klassischen Schwierigkeitsgrad" verpasst. Prompt wurde in fast jedem Test kritisiert, dass es keinen "Easy-Modus gibt. Warum eigentlich?

    Die Angst vor dem frustrierten Spieler
    In den letzten Jahren gab es einen starken Trend, Spiele immer einfacher zu machen. Publisher von Mainstream-Spielen machen alle möglichen Analysen über potenzielle Zielgruppen und es kommt immer eines heraus: Man muss das Spiel solange abschleifen, bis es theoretisch allen gefallen kann. Das führt zu einer Jagd auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und zu großer Angst vor ungewöhnlichen Gameplay-Mechaniken. Und es führt zu niedrigen Schwierigkeitsgraden.

    Und dann ist da noch Free2play, wo die Spieler zuweilen wie N00bs behandelt werden, die man an der Nase durch die Mechanik des Spiels führen und mit immer neuen »Toll gemacht! Hier sind 5 Schlumpfbeeren«-Meldungen konditionieren muss. Wer sich früher über Wochen und Monate durch ein schweres Spiel gebissen hat, hat heute vermutlich noch 20 andere Titel aus dem letzten Steam-Sale auf seinem »Pile of Shame«. Wir haben ein Überangebot in fast allen Segmenten und in fast allen Genres. Daher denken viele in der Branche, nun, sobald man einen Spieler frustriert, hört er auf zu spielen und geht zum nächsten Spiel. In einigen Märkten ist da auch etwas dran. Aber dieses Mantra stimmt nicht in jedem Fall und ignoriert wichtige Aspekte im Gamedesign: Motivation und Belohnung.

    Der geschenkte Sieg
    Warum sind kompetitive Multiplayergames so erfolgreich? Es geht im Kern darum, würdige Gegner zu besiegen, die cleverer spielen als Bots. Wenn man als N00b in eine Multiplayer-Community kommt, spielt man in den untersten Ligen und sieht selbst dort kein Land. Es erscheint unmöglich, jemals wirklich gut in dem Spiel zu werden. Und trotzdem hört man nicht auf, solange man wenigstens kleine Erfolge hat. An denen zieht man sich hoch. Irgendwann hat man sein erstes Match gewonnen, irgendwann steigt man eine Liga auf. Und was tut man dann? Spielt man dann gegen die Anfänger, weil es so schön leicht ist gegen sie zu gewinnen? Nein! Man orientiert sich an besseren Spielern. Warum tut man das? Ganz einfach: Ein geschenkter Sieg ist nichts wert, wenn man auch einen hart erkämpften haben kann.

    Den Spieler nicht unterschätzen
    Warum soll das in Singleplayer-Kampagnen anders sein? Warum sind die in vielen Spielen so einfach, dass sie langweilig werden? Ja, es ist ein gutes Gefühl, mächtig und quasi unbesiegbar zu sein. Aber hält das lange an? Befriedigt das auf Dauer? "Aber was ist mit den sprunghaften Spielern, die man nicht frustrieren darf?" meldet sich die Marketing-Stimme, die in Gestalt eines in Armani gekleideten Teufelchens bei jedem von uns auf der Schulter sitzt. Aber das ist zu einfach gedacht: Es stimmt nicht, dass Spieler automatisch frustriert sind, wenn sie verlieren. Sie sind nur dann frustriert, wenn sie unfair verlieren oder wenn sie glauben, alles richtig gemacht zu haben und trotzdem wiederholt scheitern.

    Bei Battle Worlds: Kronos haben wir versucht, die Missionen so zu gestalten, dass mindestens ein Drittel der Spieler eine Mission beim ersten Mal nicht schafft. Aber das ist nicht schlimm, so lange die Spieler motiviert sind, es erneut zu versuchen. Fast alle Spieler haben nach der ersten Niederlage gleich mehrere Strategien im Kopf, mit denen sie beim zweiten Versuch besser abschneiden können. Und sie kennen die Karte (und eventuell neue Einheiten-Typen) besser als beim ersten Mal, haben also beim zweiten Versuch viel bessere Chancen, es zu schaffen.

    Die richtige Art von "schwer"
    Spiele in den 80er und 90er Jahren waren teilweise auch deswegen schwer, weil sie einfach unfair waren. Dazu gehört auch das eingangs genannte Ghosts'n'Goblins. Es ist simpel, ein Spiel schwer zu machen: Man muss nur die Anzahl der Gegner verdoppeln oder ihre Hitpoints verdreifachen. Das geht mit einem Eintrag in der Balancing-Tabelle. Auch super-komplexe oder undurchsichtige Regeln können ein Spiel schwer machen. Das ist nicht der richtige Weg.

    Schach hat einfache Regeln, nur sechs Einheiten-Typen, alle mit den gleichen Hit-Points und völlig ohne Upgrades – und trotzdem würde niemand behaupten, Schach sei keine Herausforderung. Einfache Regeln, die komplexe Strategien und praktisch unbegrenzte Möglichkeiten erlauben - das ist ein gutes Rezept. Die Einstiegshürde sollte nicht zu hoch, die Lernkurve nicht zu steil sein. Aber es sollte eine sehr lange, am besten unendlich lange, Kurve sein. Wenn Spieler sagen, dass sie bei Battle Worlds selbst in der zweiten oder dritten Mission schon auf die Mütze bekommen, sage ich ihnen, dass sie bald in der Lage sein werden, diese Missionen zu gewinnen. Ohne eine einzige Einheit zu verlieren. Und das stimmt! Dinge, die zunächst unmöglich erschienen, werden möglich und erscheinen rückblickend sogar einfach. So gibt der Entwickler, wenn er es denn richtig anlegt, einem Spieler das Gefühl, wirklich etwas erreicht zu haben.

    Schwierige Fragen
    Wir sind hin- und her gerissen, ob wir trotz allem die gewünschten Schwierigkeitsgrade in Battle Worlds einbauen sollen oder nicht. Das Argument dafür ist klar: Viele Spieler wünschen sich einen leichteren Modus. Sie haben keine Lust, sich durchzubeißen. Dafür spielen sie nicht. Wenn sie bei uns keine schnellen Erfolgserlebnisse bekommen, holen sie sich diese woanders. Wirtschaftlich dürfte es sinnvoll sein, mehr Spielern schnelle Erfolgserlebnisse zu geben. Und natürlich haben Spieler immer das Recht, das Spiel – für das sie Geld gezahlt haben – so zugeschnitten zu bekommen, dass es ihnen den maximalen Spaß macht. Spiele sind keine Selbstverwirklichung, sondern letztendlich Produkte.

    Aber es gibt auch die andere Gruppe. Die Spieler, die sich durchgebissen haben und erzählen, wie großartig es sich anfühlte, Mission X endlich geschafft zu haben. Die nach langer Zeit mal wieder das Gefühl hatten, ein Spiel wirklich meistern zu müssen. Wie viele von diesen Spielern hätten den Schwierigkeitsgrad irgendwann auf »Easy« gestellt? Und wären um das Gefühl betrogen worden, wirklich etwas erreicht zu haben?

    Seien wir ehrlich: Natürlich kann man zu Beginn besser schwimmen, wenn man Schwimmflügel anlegt. Besser Fahrrad fahren, wenn Papa Stützräder montiert. Aber muss das auch nach dem Tutorial so bleiben? Ist es dauerhaft ein cooles Spielerlebnis, wenn die KI alle Naselang Selbstmord begehen muss, um den Spieler nicht zu überfordern? Was ist die richtige Balance zwischen Herausforderung und schneller Belohnung? Ist es letztlich eine Frage der Zielgruppe oder des Genres? Und wo geht die Entwicklung hin? Werden die Spiele immer leichter oder wird es eine Gegenbewegung geben?

    Letztere Frage ist in der Nische schon beantwortet: Permadeath-Spiele wie FTL, Super Meat Boy oder Spelunky zeigen, dass es zumindest eine kleine Gruppe von Spielern gibt, die Herausforderungen schätzt. Aber was ist im Mainstream, bei den großen Produktionen, die nicht nur von ein paar tausend, sondern von Hunderttausenden oder Millionen Spielern geschätzt werden? Die GTA-Serie macht wenig Kompromisse, sowohl in den Anforderungen an den Skill der Spieler und beim Design - aber auf ein GTA kommen hundert Spiele, die so einfach, stromlinienförmig und linear sind, dass man die Spieler immer weiter an die Einfachheit gewöhnt. Und dann schreien alle nach einem "Easy-Mode", bevor sie es einmal ernsthaft ohne versucht haben.

    Vielleicht bin ich ein Fossil, aber ich hoffe auf die Rückkehr von "schwer". Dem richtigen "schwer".

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    01:25
    Battle Worlds: Kronos - Release-Trailer
    Battle Worlds Kronos
  • Battle Worlds Kronos
    Battle Worlds Kronos
    Developer
    King Art
    Release
    11.2013

    Aktuelle Strategie-Spiele Releases

    Cover Packshot von Endless Space 2 Release: Endless Space 2 Sega , Amplitude Studios
    Cover Packshot von Bounty Train Release: Bounty Train
    Cover Packshot von Expeditions: Viking Release: Expeditions: Viking
    Cover Packshot von Hand of Fate 2 Release: Hand of Fate 2
    Es gibt 76 Kommentare zum Artikel
    Von hodenbussard
    Die Commandos Reihe, da waren zumindestens die ersten beiden Teile bockschwer
    Von tomasvittek
    tut mir leid aber skyrim ist absolut KEIN sehr gutes spiel. die einzigen die es gehypt haben waren unsere lieben…
    Von Gast20141208
    Schwere 2D-Spiele? Cloudberry Kingdom [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] Sine Mora [Ins Forum, um diesen Inhalt…
    Von bofferbrauer
    Falls du eine Wii oder eine Wii U dein eigen nennst, jedes klassische Megaman sowie Zelda 2. Am PC fällt mir so…
    Von ruyven_macaran
    Ich hab Prince of Persia immer noch nicht durch
      • Von hodenbussard PCGH-Community-Veteran(in)
        Die Commandos Reihe, da waren zumindestens die ersten beiden Teile bockschwer
      • Von tomasvittek Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von OriginalOrigin
        Wer ich bin? Jemand der sich schon lange mit Videospielen beschäftigt und einer der einen gesunden Menschenverstand hat?! Ne, im ernst: Ich spreche nicht für jeden einzelnen sondern für die Masse. Außerdem ist es im Internet normal das man mit der Absoluten kommuniziert, am besten man unterstreicht das ganze noch mit " Fakt ist...")
        Und Spiele wie GTA oder Skyrim sind nunmal sehr gute Spiele. Das kann man einfach nicht abstreiten, das ist einfach Fakt! Und das du es nicht so siehst, unterstreicht meine These sogar noch. Weil du findest die besten Spiele der letzte paar Jahre, als "nichts besonderes".
        Aber immerhin geht mir das am Arsch vorbei, was du besonders findest: Das Modding.


        tut mir leid aber skyrim ist absolut KEIN sehr gutes spiel. die einzigen die es gehypt haben waren unsere lieben konsolero brueder. mich graut es immernoch wenn ich an die steuerung denke...
      • Von Gast20141208
      • Von bofferbrauer BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Multithread
        Falls jemand ne idee für ein schweres 2D Spiel hat, immer her damit
        Ich habe mich schon mal an sowas Probiert, was ganz lustig, auch wenn die KI längst noch nicht 'intelligent' war.

        Falls du eine Wii oder eine Wii U dein eigen nennst, jedes klassische Megaman sowie Zelda 2. Am PC fällt mir so direkt nur Super Meat Boy ein. Falls mir mehr einfällt sag ich bescheid.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Multithread
        Falls jemand ne idee für ein schweres 2D Spiel hat, immer her damit

        Ich hab Prince of Persia immer noch nicht durch
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1101804
Battle Worlds Kronos
"Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele" - Ein Gastkommentar von Jan Theysen
Heutige Computerspiele sind offenbar für Weicheier gemacht. Anders ist es nicht zu erklären, dass nur wenige Hersteller ihrer Kundschaft echte Herausforderungen zutrauen. Kaum ein Spiel, das ohne Easy-Modus auskommt - und wehe, so eine Schwierigkeitsstufe fehlt. Spielentwickler Jan Theysen (Battle Worlds Kronos) fragt sich: Dürfen Spiele nicht mehr schwer sein? Ihm sind Spiele, die sich fast von selbst spielen, ein Dorn im Auge. Ein Gastkommentar.
http://www.pcgameshardware.de/Battle-Worlds-Kronos-Spiel-18793/Specials/Alles-Warmduscher-Ein-Plaedoyer-fuer-schwere-Spiele-1101804/
16.12.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/12/Battleworldskronos_Logo-pc-games.jpg
battle worlds kronos,king art
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