Avalanche Studios äußert sich zu ROPs und Bandbreiten-Limitierungen bei Next-Gen-Konsolen
Während der diesjährigen Game Developers Conference hat sich Emil Persson, Head of Research bei Avalanche Studios, über die Low-Level-Shader-Optimierung bei den Next-Gen-Konsolen und DirectX 11 geäußert. In seiner Präsentation sprach Persson über die ROPs und etwaige Bandbreiten-Probleme bei PS4 und Xbox One.
Vom 17. bis zum 21. März hat die diesjährige Game Developers Conference (GDC) in San Francisco stattgefunden. Dort hat sich der Head of Research von den Avalanche Studios, Emil Persson, unter anderem zur Low-Level-Shader-Optimierung geäußert. "Während Hardware über die Jahre immer leistungsfähiger wurde, blieben andere Teile zurück. Die Anzahl der ROPs bleibt nach wie vor sehr niedrig. (...) Wenn das Output-Format nicht in einer großen Bandbreite vorliegt, können wir (bei PS4 und Xbox One; d. Red.) nicht die volle Bandbreite, die uns theoretisch zur Verfügung steht, nutzen. Für eine Radeon HD 7970 brauchen wir eine konstante 128-Bit-Bandbreite. Bei der PS4 hingegen genügen 64 Bit."
Emil Persson will damit ausdrücken, dass Next-Gen-Konsolen im Vergleich zu beispielsweise einer HD 7970 bei Formaten in hoher Bandbreite limitiert sind. Bei der PS4 soll es laut Persson ab dem 64-Bit-Format zu Bandbreiten-Problemen kommen. Die Xbox One hingegen erreicht bereits früher ihre Leistungsgrenzen. Zwar können Entwickler zukünftige Spiele so entwickeln, dass der DDR3-Speicher das Rendering vornimmt - um Bandbreiten-Probleme vollkommen auszuschließen, werden Entwickler jedoch mit dem 32-Bit-Format arbeiten müssen. "Auch wenn wir mit dem vergleichbar langsamen DDR3-Speicher rendern, sind wir immer noch an die ROPs gebunden, sofern das zu rendernde Objekt eine herkömmliche 32-Bit-Textur ist."
Hintergrund zu AMD Radeon
Die Radeon-Treiber, oft auch als Catalyst bekannt, bilden die Schnittstelle zwischen Radeon-Grafikkarten von AMD/Ati und Anwendungen. Üblicherweise werden die Radeon-Treiber in mehreren Sprachen angeboten. Die monatlich aktuellen Treiber-Pakete für die Radeon-HD-Grafikkarten versprechen stets die höchste Spiele-Leistung und Verbesserungen bei der Kompatibilität. Aktuell bietet AMD die Treiber für Windows XP sowie Vista/Windows 7 jeweils in 32 und 64 Bit an. Im Folgenden finden Sie alle Download-Artikel zu WHQL-Treibern, die mit Microsoft-Prüfsiegel versehen sind, für Radeon-Grafikkarten. Mehr zu AMD Radeon gibt es auf unserer Themenseite.
Quelle: Persson-Präsentation via DSO-Gaming

Verstehe jetzt nicht ganz den Sinn hinter der News, besonders da er sich nur auf 2 von 3 Folien zu dem Thema bezogen wird und der Redakteur passenderweiße die Lösung des Problems auf Folie 3 komplett ignoriert.
Bekannt ist die Ps4 hat ne Bandbreite von 176GB/s die 7970 von 264GB/s
für RGBA16 braucht man dann 204 bzw. 236 GB/s, die Ps4 schafft es also dort fast nicht während die 7970 dort fast voll ausgenutzt wird.
Für RGBA32, was einfach nur die nächste Stufe ist bräuchte man dann bei der 7970 473GB/s also weit über dem was sie packt.
Bei der X1 sind es bei RGBA16 109GB/s die benötigt werden also nur durch den eSRAM alleine zu schaffen da der exakt auch 109GB/s Bandbreite besitz und der DDR3 grademal 68GB/s.
Sprich bei beiden Konsolen kann man ohne Probleme 32Bit Texturen reinknallen. RGBA ist der Farbraum also praktisch kann eine Textur 2^32 versch. Farben haben. Also alles garnicht so schlimm, aber dennoch ein Problem, worauf sie eine Folie weiter eine Lösung anbieten indem sie die ROP´s umgehen und direkt in den Speicher schreiben wodurch sie laut eigenen Angaben 60-70% Steigerungen gesehen haben und damit wieder so wie es eig. gewünscht wird Bandbreitengebunden sind.
Was der Redakteur offensichtlich überlesen hat
Hinzu kommen ja noch GPGPU-Aufgaben, die man zum Ausgleich der niedrigen Single-Thread-Leistung des schwachen CPU Parts ja auch noch über die GPU laufen lassen muss.