WoW: Das Blizzard-Imperium schlägt zurück: Die nächste Phase des RMT-Krieges

Der Echtgeldhandel greift in WoW immer mehr um sich, sodass NetEase inzwischen sogar regelmäßig zu öffentlicher Demütigung greift. Wie konnte es so weit kommen?

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WoW: Das Blizzard-Imperium schlägt zurück: Die nächste Phase des RMT-Krieges
Quelle: NetEase

Lasst uns eine wilde Behauptung aufstellen: RMT oder "Real Money Trading" (dt. Echtgeldhandel) ist eines der größten Probleme des modernen World of Warcraft. Ist es ein direktes Riesenproblem für euch selbst, wenn ihr euch nicht gerade im PvP auf extrem hoher Ebene bewegt? Vermutlich nicht. Ist es ein Problem für die Serverwirtschaft, das Erfolgsgefühl ehrlicher Spieler und das Vermächtnis großer Gilden? Absolut! Nicht nur das Auktionshaus geht, bei einem unkontrollierten Echtgeldhandel, den Bach runter, sondern auch das Kern-Gameplay selbst.

Warum sollte man immerhin einen Abenteurer durch Azeroth lenken und sich den Gefahren der Onlinewelt stellen, wenn man weiß, dass andere Spieler mit einem neuen Account starten und innerhalb eines Tages von Berufsverbrechern mit BiS-Gegenständen ausgerüstet, etliche Titel und einen gigantischen Haufen Gold in ihrem Bankfach haben? Warum sollte man in einer Welt spielen, in der sechs Dutzend Mondkin-Druiden-Bots die Gebiete alter Erweiterungen in einer organisierten Fließband-Operation so derbe abfarmen, dass Gold jegliche Bedeutung verliert?

Warum sollte man in Midnight ein Azeroth bewohnen, das als seelenloser Verkaufsraum für ein groß angelegtes Echtgeldgeschäft dient, anstatt als Kulisse für eure eigene Heldenreise?

Ihr meint, wir übertreiben? Dann legt die Ohren an und folgt uns auf einer kleinen Reise, während derer wir euch durch die Untiefen von World of Warcrafts kriminellen Schattenseiten führen - und euch die drakonischen Gegenmaßnahmen Blizzards vor Augen führen. Dazu beginnen wir mit der Definition von RMT, mit den Arten und Weisen, auf die man damit Geld verdienen kann, und mit den tatsächlichen Regeln von WoW, denn nicht jede "Arbeitsleistung für Spielwährung" fällt unter das Verbot.

Danach verfolgen wir in einem kurzen Zeitstrahl, was eigentlich passiert ist und wie sich die Verbotssituation in den letzten zwei Jahren verschärft hat, machen einen kurzen Zwischenstopp bei GDKP (Gold Dragon Kill Points) und kommen schließlich zum bisherigen Höhepunkt des Krieges gegen Echtgeldhandel, denn im August des Jahres 2025 kündigte der chinesische Blizzard-Partner und WoW-Betreiber NetEase eine Großoffensive gegen "Framing, Boosting, Account-sharing und RMT" an ... samt eines öffentlichen Prangers und umfassender Eingriffe in die betroffenen Accounts.

Hier tauchen wir tief in die Materie, denn diese Art und Weise des Schlagabtausches ist sowohl für Blizzard als auch für NetEase Neuland: In Echtgeldhandel verwickelte Accounts werden mittlerweile nicht nur (auf Seiten der Händler) gesperrt, sondern auch (auf Seiten der Käufer) umfassend ausgeräumt.

Haltet euch fest, denn es wird ruppig: Gegenstände aus Schlachtzügen, der großen Schatzkammer und anderen Quellen werden entfernt, saisonale Titel werden aberkannt, Reittiere werden konfisziert und sogar Einträge in die Hall-of-Fame rückgängig gemacht. Dessen nicht genug, veröffentlichte NetEase eine Liste mit über 57.000 und später weiteren 8.300 Accounts sowie Charakternamen, die in irgendeiner Art an Echtgeldgeschäften beteiligt waren. Noch einmal mit Gefühl: Spieler werden, in schön geordneten und auf der Website herunterladbaren PDF-Dokumenten, öffentlich an den Pranger gestellt. Uff.

Als Nächstes kommt das, worauf wir alle gewartet haben: Funktioniert diese öffentliche Zurschaustellung von Schande, oder ist das alles nur PR? Hat sie Einfluss auf den RMT-Markt? Wie entwickelt sich der Goldpreis, welche Auswirkungen hat das auf die WoW-Marke und vor allem, sollte die Maßnahme Erfolg zeigen: Können wir das Selbe auch hierzulande erwarten? Als Letztes untersuchen wir die Architektur des chinesischen WoW-Strafkonstruktes, welche Auswirkungen diese Vorgehensweise bereits jetzt auf das Angebot der RMT-Kartelle hat und wie die Zukunft des Echtgeldhandels in WoW aussehen wird. Bei allen Titanen, den Naaru und Thralls seidigem Schlüpfer: Haltet euch fest und fixiert euer Beißholz - denn ihr habt einen wilden Ritt vor euch.

Kauft euch (bitte nicht) den Sieg: RMT, Boosting und die Raid-Szene

Wir haben es bereits extrem umfangreich in unserem Artikel "Vom Schlachtzugführer zum Marktführer: Azeroths Carry-Schwarzmarkt" behandelt, also geben wir euch hier lediglich einen kleinen Auffrischungskurs und holen Neulinge ab, die bisher nichts mit diesen Begriffen zu tun hatten. Generell gilt: Wenn ihr in irgendeiner Art und Weise echtes Geld oder Waren für Ingame-Leistungen, Gold oder Gegenstände bezahlt, die nicht von Blizzard selbst ausgehen, verstoßt ihr gegen die Endnutzerlizenzvereinbarung, der ihr zugestimmt habt, bevor ihr Azeroth auch nur betretet. Darunter fallen Überweisungen, PayPal, Bitcoins, Bargeld, Autos, Kühe, Mehl, Goldbarren und Börsenanteile - solange es einen Wert in der echten Welt hat, ist es schlicht und ergreifend verboten, es gegen Dinge einzutauschen, die in WoW existieren.

Ebenfalls verboten und explizit in der EULA erwähnt, ist das Teilen von Accounts oder die wissentliche Zurverfügungstellung eures Passwortes und der Accountdaten. Achtung: Solange ihr als Erziehungsberechtigter eines Kindes geltet, welches 13 Jahre oder älter ist, darf dieses ebenfalls auf eurem Account spielen. Das stellt die EINZIGE Ausnahme von dieser Regel dar! Ebenfalls verboten ist es, eurem Charakter eine Antenne in den Po zu schieben und diesen per Remote-Access von einem anderen PC aus steuern zu lassen (oder selbst zu steuern!), ebenso wie die Nutzung von RA-Software, um von einem Rechner aus mehrere Accounts auf einmal zu lenken.

Wahre Worte: 'Widersteht dem Hamsterrad. Lehnt Power-Leveling und Boosting ab. Das Leben ist schon chaotisch genug. Lasst uns gemeinsam die Einfachheit von Azeroth bewahren.' Quelle: Blizzard Wahre Worte: "Widersteht dem Hamsterrad. Lehnt Power-Leveling und Boosting ab. Das Leben ist schon chaotisch genug. Lasst uns gemeinsam die Einfachheit von Azeroth bewahren." Wenn ihr eine ganze Heldentruppe im Alleingang in den Kampf schickt, indem ihr alles mechanisch regelt, ohne irgendeine Drittsoftware zu benutzen, dann ist das hingegen ausdrücklich erlaubt. Schickt uns gerne ein Video davon, denn entweder habt ihr gerade eine geniale Rube-Goldberg-Maschine erfunden, die für euch World of Warcraft spielen kann, oder ihr rennt zwischen fünf verschiedenen Tastaturen hin und her. So oder so könntet ihr dafür vermutlich Eintritt nehmen - was übrigens ebenfalls gegen Blizzards EULA verstoßen würde.

Solltet ihr in World of Warcraft eure Dienste für Spielgeld anbieten, dann ist das ausdrücklich erlaubt - solange ihr eure Werbung am richtigen Ort betreibt. Seit Patch 9.2.7 ist es nämlich verboten, Carrys im Handelschat, Stadtchat, Gruppensuchchat oder an irgendeinem anderen Ort anzubieten, der nichts damit zu tun hat. Dafür gibt es den Channel "Handel (Dienstleistungen)". Ebenfalls verboten sind das Kreieren von Communitys, die einzig und allein dazu dienen, Boosting zu bewerben, sowie die Zuschaltung von Zwischenhändlern. Sprich: Ihr dürft eure Dienste für Gold anbieten oder für Gold Dienste direkt von einem anderen Spieler erwerben.

Es ist hingegen verboten, sich bei einem "Boost-Dealer" zu melden, der euer Gold entgegennimmt, einen Teil davon einbehält und den vereinbarten Betrag dann, nach Abschluss des Boostings, an den Dienstleister weiterleitet. Diese Regelung besteht vor allem deshalb, weil sie die Interaktion zwischen Spielern aus der Gleichung entfernt und stattdessen gesichtslose Organisationen stärkt, die dem Sinn des Spiels zuwiderlaufen ... und durch den enormen Fluss an Spielgeld sehr schnell in den illegalen Bereich abrutschen, weil die Versuchung schlicht und ergreifend extrem groß ist.

Zusammengefasst, sieht ein erlaubtes Dienstleistungsgeschäft innerhalb von World of Warcraft wie folgt aus: Ihr bekommt in der offenen Welt oder dem Channel "Handel (Dienstleistungen)" mit, dass ein Spieler gerne etwas Gold für einen Dungeon-Run oder eine Raid-Begleitung zahlen würde. Ihr verständigt euch auf einen Preis, bewegt eure Charaktere beide, höchstpersönlich, mit euren eigenen zwei Händen, zum Eingang der Instanz, bleibt beide vor dem PC sitzen, während ihr die Inhalte tatsächlich spielt, regelt die Zahlung und geht danach entweder getrennter Wege ... oder ihr zockt danach einfach so miteinander, ohne dass Währung irgendeiner Art die Hände wechselt.

Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist die WoW-Marke, denn diese gehört zu Blizzard. Solange euer Geld durch offizielle Kanäle fließt, dürft ihr euch so viel Gold für Euro kaufen, wie ihr wollt. Blizzards Spiel, Blizzards Regeln, egal was man auch davon halten mag.

NetEase macht kurzen Prozess: Wer gegen die RMT-Regeln verstößt, dem wird im übertragenen Sinne die WoW-Bude abgefackelt. Alles weg, selber Schuld! Quelle: Blizzard NetEase macht kurzen Prozess: Wer gegen die RMT-Regeln verstößt, dem wird im übertragenen Sinne die WoW-Bude abgefackelt. Alles weg, selber Schuld!

Geld regiert die Welt der Kriegskunst

Okay, es gibt NOCH eine Ausnahme, aber um diese angemessen zu behandeln, hangeln wir uns an einem kleinen Zeitstrahl entlang. Wir beginnen in dem Jahr, in dem RMT zu einem echten Problem wurde: 2004! Richtig gelesen, bereits ab dem Launch von WoW begannen Spieler mit dem Verkauf von Accounts, Spielwährung, Ausrüstung und allem anderen, was sich schnell zu Geld machen ließ. Blizzard reagierte prompt, indem sie ihre EULA anpassten und im Jahr 2005 das relativ brachiale Sicherheitsprogramm "Warden-Anti-Cheat" einführten.

Ein Jahr später folgten die Schließung von 59.000 Accounts und die Löschung von mehr als 22 Millionen Gold, doch ihre ersten großen Schläge gegen Botter und Goldseller führte Blizzard in den Jahren 2007 bis 2010 aus: Klagen gegen die Goldseller-Organisation "In Game Dollar", die hinter dem Dienst "Peons4Hire" stand, sowie gegen "MDY Industries", die den Botting-Dienst "MDY/Glider" betrieben, zogen einstweilige Verfügungen sowie Strafen von mehreren Millionen Dollar nach sich. Das ist wichtig, weil Blizzard hier nicht nur ein paar hochkarätige Präzedenzfälle für die Anwendung des DMCA (Digital Millennium Copyright Act), sondern auch für den CFAA (Computer Fraud and Abuse Act) unter 18 U.S.C. § schuf. In klares Deutsch übersetzt, stellten die Kalifornier sicher, dass die Nutzung von Bots ab diesem Zeitpunkt unter "Hacking" fiel.

In diesem Fall hatte das Urteil zur Folge, dass sich auch alle anderen Entwickler und Publisher darauf beziehen konnten, wenn Fälle von Währungshandel oder Botting auftauchten - ein neues Gesetz für eine zunehmend digitale Welt aus Geld, virtuellen Waren und für Nichtspieler größtenteils "unsichtbaren" Betrugsversuchen. In den Jahren von 2009 bis 2014 brachte Blizzard eine Warden-Iteration nach der anderen heraus, während weitere Ban-Wellen durch die Spielerschaft fegten. Sowohl die WoW-Entwickler als auch der externe, illegale Gold/Boostingmarkt brachten sich in dieser relativ ruhigen Zeit in Stellung, passten ihre Strategie an und tasteten sich gegenseitig ab.

Im Jahr 2015 war es schließlich so weit: Blizzard erklärte dem Schwarzmarkt den Krieg, indem es seinen Kunden mit der WoW-Marke eine sichere Alternative zu Dritthändlern bot. Der Markt brach zwar nicht über Nacht ein, doch das Goldgeschäft erhielt einen schweren Schlag, von dem es sich bis heute mehr schlecht als recht erholte. Ähnlich dem damaligen Netflix-Boom konnte der Kunde zwischen "Aufwändig, illegal und billig" oder "Einfach, legal und etwas teurer" wählen - und wie immer siegte die Zugänglichkeit. Von 2015 bis 2019 fuhren die Kalifornier dementsprechend ihre automatische Erkennung von Bots und illegalen Geschäften drastisch nach oben, denn nun ging es nicht mehr nur um die Serverwirtschaft; mit der Einführung der WoW-Marke griffen die Drittanbieter Blizzards Umsatz direkt an.

Listen wie diese sind auf der chinesischen WoW-Website öffentlich einsehbar. An die hiesigen Ämter: Die Namen wurden per Sternchen unkenntlich gemacht, also ruhig Blut. Quelle: NetEase Listen wie diese sind auf der chinesischen WoW-Website öffentlich einsehbar. An die hiesigen Ämter: Die Namen wurden per Sternchen unkenntlich gemacht, also ruhig Blut. Den Beginn machte eine gigantische Ban-Welle von zirka einhunderttausend geschlossenen Accounts im Jahr 2015, die allesamt mit der Nutzung des Bots "Honorbuddy" zu tun hatten, Blizzards Kundenbetreuung über Monate hinweg beschäftigten und sogar einen Artikel im Times Magazine zur Folge hatten. Ab 2018 griff Blizzard verstärkt die Ebene des Marketings und der zunehmenden Industrialisierung des Goldhandels an, indem Boosting-Werbung im LFG-Kanal und Multiboxing per Remote Access verboten wurden. Mit dem Angriff auf "Gallywix" ging Blizzard schließlich im Jahr 2020 gegen eines der bekanntesten Echtgeld-Boosting-Netzwerke vor und verbot derartige Organisationen im Jahr 2022 komplett, selbst wenn sich die Bezahlung auf Ingame-Währung beschränkte. Ende des Jahres wurde der Channel "Handel (Dienstleistungen)" eröffnet, der gleichzeitig einen sicheren Ort zur Verhandlung bieten und den Spam aus dem öffentlichen Raum verbannen sollte.

Drachen plündern schwer gemacht: GDKP und der Schwarzmarkt

Im Mai 2023 ging es dann ans Eingemachte, denn die WoW-Marke hielt zum ersten Mal in WoW: Classic Einzug. Klar, zum einen ging es hier darum, Blizzards Einnahmen zu pushen und Gold aus dem Markt zu entfernen, zum anderen mussten die Entwickler dringend den in Classic grassierenden Echtgeldhandel eindämmen, der ohne ein Token-System explosionsartig anschwoll. Die Folge daraus waren mehr als eine Viertelmillion gesperrter Accounts, eine Todesrittersperre, die einen Charakter auf Stufe 55 voraussetzte (was in der Tat sehr "klassisch" war) und ein Versprechen, die illegalen Geschäfte unter Kontrolle zu bekommen. Im Jahr 2024 wurden schließlich GDKP (Gold Dragon Kill Points) in der Season of Discovery sowie auf den Jubiläumsservern verboten. Quieeetsch! Wir ziehen kurz die Handbremse an.

Dieser Punkt ist wichtig, also verschnauft kurz und nehmt einen Schluck aus eurem Beruhigungs-Flachmann. GDKP stammen bereits aus dem Jahr 1999 und stellten im großen Vorbild EverQuest im Kern "Beteiligungspunkte" dar, die nach einem Bosskill eingesetzt werden konnten, um auf Gegenstände zu bieten. Das sollte sicherstellen, dass Gildenmitglieder, die viel halfen, auch gute Items erhielten. Heutzutage bezieht sich GDKP eher auf "wer am Ende des Raids am meisten Gold bietet, erhält den Gegenstand".

Ihr habt es sicher bereits erraten: Das Ganze ist eine Petrischale für Echtgeldhandel, weil die GDKP-Regelung 1.) eine Methode bietet, um eigentlich nicht kaufbare Gegenstände einfach mit Gold zu bewerfen, 2.) riesige Mengen an gekaufter Ingame-Währung voraussetzt und 3.) einen einfachen "Grund" liefert, um gigantische Mengen an Gold zu transferieren. Vor allem Punkt drei ist wichtig, da große Gold-Transfers in der Regel die Alarmsensoren Blizzards anschlagen lassen. Wenn sich jedoch herausstellt, dass alles "ganz legal" im Rahmen eines GDKP-Geschäftes abläuft, kann Blizzard eigentlich nichts dagegen unternehmen, es sei denn, sie haben knüppelharte Beweise in der Hand.

Ihr habt es hier mit dem Paradebeispiel von "Geldwäsche" zu tun: einem harmlosen Transfer großer illegal erworbener Geldmengen, der von außen betrachtet nicht nur unschuldig aussieht, sondern das Gold auch auf eine Art und Weise in Umlauf bringt, die beide am Handel beteiligten Personen mit weißer Weste zurücklässt. GDKP verboten, Problem gelöst ... oder immerhin zum Teil, denn ab sofort ließen Riesenüberweisungen wieder die zuständigen WoW-Warnsysteme aufheulen. Das Ganze funktionierte so gut, dass Blizzard die GDKP-Regelung im Jahr 2025 offiziell in die Kundendienst-Seite der SoD- und Jubiläumsserver aufnahm und die heute bekannten Richtlinien für Boosting formalisierte.

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