PCGH-Plus Label [PLUS] Virtual Reality im großen Spieletest: Valve Index und Oculus Rift S

PCGH Plus: Das aktuelle Jahr könnte dank neuer Headsets und vielversprechender Ankündigungen entscheidend für Virtual Reality werden. VR-Konsole oder Enthusiasten-Brille, mittlerweile ist für jeden was dabei. PCGH macht den Test mit Valve Index und Oculus Rift S mit neun Geforce-Grafikkarten und . Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 08/2019.

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 Virtual Reality im großen Spieletest: Valve Index und Oculus Rift S
Quelle: Pixabay

VR-Rundumschlag 2019

Bisher scheint 2019 ein interessantes Jahr für Anhänger der virtuellen Realität zu werden. Oculus VR hat erst just Ende Mai das eigene Portfolio um zwei Geräte aktualisiert. Genauer gesagt gibt es jetzt vom VR-Pionier sowohl eine Brille für den PC, die mit einer höheren Auflösung sowie einem anderen Tracking-System arbeitet, als auch ein Standalone-Gerät, das auf zusätzliche Rechenpower durch Computer oder Smartphone verzichten kann. Bei der Konkurrenz gehen HTC und Valve nun getrennte Wege: Die Taiwaner schielen dabei mit den Neuankündigungen mehr in Richtung Geschäftskundenmarkt. Und Valve? Der Softwarekonzern hinter Steam bleibt dagegen im Gaming-Endkundenbereich und hat im Juni das Premium-Headset "Index" auf den Markt gebracht. Die Mitstreiter der Firma Pimax aus dem fernen China konnten endlich ihr Headset mit einem Sichtfeld von 200 Grad fertigstellen und an die Kickstarter-Unterstützer verschicken.

Drei Jahre später

Die erste marktreife Generation von VR-Headsets erreichte im Jahr 2016 die Regale der Händler, jedoch wurde die anfängliche Begeisterung recht schnell durch mehrere Faktoren gebremst. Man darf nicht vergessen, dass VR seit mehreren Jahrzehnten immer mal wieder durch die Medien getrieben wurde, nur um dann wieder im Nirvana zu verschwinden. Um so größer war dann die Enttäuschung als die ersten Headsets viel zu teuer auf den Markt kamen und schon bald klar wurde, dass VR zwar ausgereift ist, einige Probleme aber immer noch persistent sind. Bemängelt wurden damals die Setup-Umständlichkeiten, die mit den Tracking-Systemen einhergingen, aber auch die nötige Rechenleistung und der doch in vielen Aspekten durchwachsene Content. Das alles machte die virtuelle Realität nicht unbedingt attraktiv für den Ottonormalo. Die Massentauglichkeit relativierte sich dann auch recht schnell, da einfach zu viele Parameter stimmen müssen. Sonys Konsole ist hier die Ausnahme von der Regel, denn der geringe Preispunkt und der niedrige Hardware-Einstiegspunkt schlugen sich auch in den Verkaufszahlen nieder.

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