Unreal Engine 4: DLSS ist jetzt Teil der Engine, weniger Hürden für Entwickler
Offenbar hat die Unreal Engine mit dem Update 4.26 eine Unterstützung für DLSS 2.0 spendiert bekommen. Entwickler müssen sich zwar derzeit noch bei Nvidia um eine Aktivierungs-ID bewerben, doch abseits davon dürfte der Aufwand für eine Implementierung von DLSS in Zukunft deutlich niedriger sein.
Bei der ursprünglichen Version von Deep Learning Supersampling (DLSS) musste noch eine KI für die Verwendung in jedem einzelnen Spiel eigens antrainiert werden. Mit der Veröffentlichung von DLSS 2.0 hat sich das aber geändert: Seitdem soll die Software laut Nvidia auch ohne ein spezifisches Training funktionieren, sodass man DLSS 2.0 recht einfach in alle Spiele implementieren kann.
DLSS 2.0 in Unreal Engine 4.26
Diese Eigenschaft kann man sich nun anscheinend in der Unreal Engine zunutze machen, denn mit der Ende letzten Jahres veröffentlichten Version 4.26 wurde offenbar eine Unterstützung für DLSS 2.0 hinzugefügt, obwohl diese nicht im Changelog erwähnt wurde. Dadurch scheint DLSS 2.0 nun regulär in der Unreal Engine zu funktionieren, wie eine frisch veröffentlichte Anleitung des Unreal-Engine-Blogs vom Tom Looman zeigt. Darin wird erklärt, wie Entwickler die Software in ihrem Spiel verwenden können.
Ganz ohne Bürokratie läuft die Verwendung von DLSS in der Unreal Engine aber leider auch jetzt nicht ab, denn laut der Anleitung muss man sich zunächst bei Nvidia um eine ID bemühen, mit der man die Funktion freischalten kann. Trotzdem dürfte die direkte Implementierung in die Unreal Engine in Zukunft für eine höhere Verbreitung von DLSS sorgen, schließlich müssen die Studios dann nicht mehr den Arbeitsaufwand einer eigenen Implementierung in Kauf nehmen.
Passend zum Thema: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung
Die Umsetzung von DLSS in der Engine scheint dabei, zumindest laut den Tests von Looman, gelungen zu sein. Mehrere Vergleichsbilder und ein Vergleichsvideo zeigen die erwarteten Ergebnisse. DLSS kann durch das Berechnen einer niedrigeren Auflösung und eine nachfolgende Hochskalierung viel Leistung sparen, und bringt dabei anscheinend nur einen moderaten Qualitätsverlust mit sich.
Quelle: Tom Looman

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AA:TXAA vs AA
Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
Manchmal grenzt es schon an Betrug/Irreführung.
Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?
Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
Angepreist wir hier aber ganz klar NV DLSS 2.0 .
Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?
Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
Warum der Entwickler im Video TXAA schreibt versteh ich nicht. Da es auf MSAA basiert, sollte das in modernen Spielen gar nicht mehr funktionieren und/oder irre viel Leistung kosten (wodurch sogar klassisches supersampling effizienter wäre). Kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich TXAA sein soll.
Ich vermute mal nen Tippfehler oder was auch immer. Das Standard TAA der UE4 hat jedenfalls nix mit Nvidias TXAA zu tun, da das TAA ein reiner Post Processing Filter ohne MSAA ist. So zumindest mein Stand. (TAA kostet bei UE4 Spielen ja auch nahezu keine Leistung, als kanns kein TXAA mit MSAA komponente sein, zumal TXAA auf AMD GPUs nichtmal funktioniert)
Aber gut, im Endeffekt kann man TAA unter vielen Namen verkaufen. Auch DLSS basiert auf TAA. Oft wirds auch TSSAA genannt. Na ja. Sucht euch was aus.. Ist eh nur Schall und Rauch.
Hinweis;
AA:TXAA vs AA
Deine Definizionen sind alle richtig. Bei Watch dogs wurde sehr damit geworben und es bringt auch weniger Flimmern ins Bild glättet recht gut und ist dank Unschärfe auch immer unbrauchbar.
Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.