Unreal Engine 4: DLSS ist jetzt Teil der Engine, weniger Hürden für Entwickler

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Unreal Engine 4: DLSS ist jetzt Teil der Engine, weniger Hürden für Entwickler
Quelle: Epic Games

Offenbar hat die Unreal Engine mit dem Update 4.26 eine Unterstützung für DLSS 2.0 spendiert bekommen. Entwickler müssen sich zwar derzeit noch bei Nvidia um eine Aktivierungs-ID bewerben, doch abseits davon dürfte der Aufwand für eine Implementierung von DLSS in Zukunft deutlich niedriger sein.

Bei der ursprünglichen Version von Deep Learning Supersampling (DLSS) musste noch eine KI für die Verwendung in jedem einzelnen Spiel eigens antrainiert werden. Mit der Veröffentlichung von DLSS 2.0 hat sich das aber geändert: Seitdem soll die Software laut Nvidia auch ohne ein spezifisches Training funktionieren, sodass man DLSS 2.0 recht einfach in alle Spiele implementieren kann.

DLSS 2.0 in Unreal Engine 4.26

Diese Eigenschaft kann man sich nun anscheinend in der Unreal Engine zunutze machen, denn mit der Ende letzten Jahres veröffentlichten Version 4.26 wurde offenbar eine Unterstützung für DLSS 2.0 hinzugefügt, obwohl diese nicht im Changelog erwähnt wurde. Dadurch scheint DLSS 2.0 nun regulär in der Unreal Engine zu funktionieren, wie eine frisch veröffentlichte Anleitung des Unreal-Engine-Blogs vom Tom Looman zeigt. Darin wird erklärt, wie Entwickler die Software in ihrem Spiel verwenden können.

Ganz ohne Bürokratie läuft die Verwendung von DLSS in der Unreal Engine aber leider auch jetzt nicht ab, denn laut der Anleitung muss man sich zunächst bei Nvidia um eine ID bemühen, mit der man die Funktion freischalten kann. Trotzdem dürfte die direkte Implementierung in die Unreal Engine in Zukunft für eine höhere Verbreitung von DLSS sorgen, schließlich müssen die Studios dann nicht mehr den Arbeitsaufwand einer eigenen Implementierung in Kauf nehmen.

Passend zum Thema: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Die Umsetzung von DLSS in der Engine scheint dabei, zumindest laut den Tests von Looman, gelungen zu sein. Mehrere Vergleichsbilder und ein Vergleichsvideo zeigen die erwarteten Ergebnisse. DLSS kann durch das Berechnen einer niedrigeren Auflösung und eine nachfolgende Hochskalierung viel Leistung sparen, und bringt dabei anscheinend nur einen moderaten Qualitätsverlust mit sich.

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Quelle: Tom Looman

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Mittlerweile gibt es ein offizielles Plugin:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von mcmrc1 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Nuallan
        Big Navi bald seit drei Monaten draußen und kein einziges Wort zu dem DLSS-Konkurrenten von AMD. Einfach nur schade. Und mit schade meine ich peinlich.
        https://winfuture.mobi/ne...
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von Pleasedontkillme
        Hinweis;
        AA:TXAA vs AALSS Perf. vs AALSS Qual.

        Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
        Ich meinte damit, dass man wenn man es marketingtechnisch richtig verkaufen möchte, nimmt man immer das katastrophalste Beispiel und vergleicht es mit seinem neuen Produkt.
        Manchmal grenzt es schon an Betrug/Irreführung.
        Zitat von tokthora
        Das glaube ich eher nicht, es ist eine Implemtierung von Nvidia als UE4 Branch, nicht allein von Epic. Warum sollten sie es, wenn sie die Hardware unterstützen nicht auch einbauen. Einem geschenkten Gaul usw. ... . Denke die bauen genauso Zeugs von AMD ein.

        Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?

        Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
        Sicher sind hier viele Techniken drin enthalten, von Normalmaps oder Umgebungsverdeckung ist ja auch nicht die rede, obwohl an zu nehmen vorhanden.

        Angepreist wir hier aber ganz klar NV DLSS 2.0 .
      • Von tokthora
        Zitat von Pleasedontkillme
        Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
        Das glaube ich eher nicht, es ist eine Implemtierung von Nvidia als UE4 Branch, nicht allein von Epic. Warum sollten sie es, wenn sie die Hardware unterstützen nicht auch einbauen. Einem geschenkten Gaul usw. ... . Denke die bauen genauso Zeugs von AMD ein.

        Was den Autor angeht, es sind 3 Plugins in einem Branch nicht nur DLSS sondern, RTX GI, DLSS und RTX UE. Einfacher für Entwickler bezweifel ich, denn man müsste ja auf UE4 wechseln, welches Studio macht das bitte?

        Der RTX RTRT Fleckenteppich wird also immer größer. Von wegen "its works" blahblah.
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von -THOR-
        Ich glaube ihr verwechselt da was. Das Nvidia TXAA nutzt MSAA als Basis und legt nen Temporalen Filter drüber. Das stammt aus der Zeit, als es in Spielen noch gar kein TAA gab und Nvidia erstmals damit experimentierte. Das ist aus heutiger Sicht unbrauchbar und funktionierte auch nur in ein paar Spielen halbwegs gut (auf Kosten der Bildschärfe)

        Warum der Entwickler im Video TXAA schreibt versteh ich nicht. Da es auf MSAA basiert, sollte das in modernen Spielen gar nicht mehr funktionieren und/oder irre viel Leistung kosten (wodurch sogar klassisches supersampling effizienter wäre). Kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich TXAA sein soll.

        Ich vermute mal nen Tippfehler oder was auch immer. Das Standard TAA der UE4 hat jedenfalls nix mit Nvidias TXAA zu tun, da das TAA ein reiner Post Processing Filter ohne MSAA ist. So zumindest mein Stand. (TAA kostet bei UE4 Spielen ja auch nahezu keine Leistung, als kanns kein TXAA mit MSAA komponente sein, zumal TXAA auf AMD GPUs nichtmal funktioniert)

        Aber gut, im Endeffekt kann man TAA unter vielen Namen verkaufen. Auch DLSS basiert auf TAA. Oft wirds auch TSSAA genannt. Na ja. Sucht euch was aus.. Ist eh nur Schall und Rauch.
        Wir verwechseln nicht, ich lese nur ab. Gehe über den Titel hinaus und schau dir das Video an. Habe es mir für dich auch ein zweites Mal angeschaut.
        Hinweis;
        AA:TXAA vs AALSS Perf. vs AALSS Qual.

        Deine Definizionen sind alle richtig. Bei Watch dogs wurde sehr damit geworben und es bringt auch weniger Flimmern ins Bild glättet recht gut und ist dank Unschärfe auch immer unbrauchbar.

        Insgesammt macht es absolut Sinn, vorallem neben dem Input von mir, dass Unreal/Epic sowiso von NVidia gekauft ist.
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