Two Worlds 2 Pirates of the Flying Fortress: Infos zur Technik sowie erste Eindrücke des neuen 3D-Modus von der Gamescom 2011
Wie der Name andeutet, greifen die Reality Pump Studios beim Two-Worlds-2-Add-on Pirates of the Flying Fortress inhaltlich das Thema "Piraten" auf. Zu den technischen Neuerungen gehört unter anderem die Unterstützung für DX11, viele neue Spezialeffekte sowie Stereo 3D.
Wie bei Risen 2 verschlägt es den Spieler bei Two Worlds 2: Pirates oft the Flying Fortress in die Welt der Piraten. Entwickler Topware Interactive verspricht eine Spielzeit von mindestens 14 Stunden, Ihren im Hauptspiel "hochgezogenen" Charakter können Sie bei Pirates oft the Flying Fortress erneut einsetzen. Dazu können Sie sich auf inhaltliche Neuerungen wie Gewitter und Regenstürme, neue Rassen und Boss-Gegner, ein Dutzend neue Waffen, Pferdrüstungen sowie neue Animationen bei den Cutscene- und Ingame-Dialogen freuen.
Quelle: Topware
Miroslaw Dymek, CEO der Reality Pump Studios
Auch auf der technischen Seite verspricht uns Miroslaw Dymek, CEO der Reality Pump Studios, viele neue Features. Man habe das Wettersystem neu programmiert und den Renderer um einige neue Kameraeffekte ergänzt. "Die Spezialeffekte wurden notwendig, weil sich über die Hälfte des Add-ons in der Gedankenwelt eines Charakters abspielt", führt der Studioleiter und Cheftechniker weiter aus. Außerdem gebe es jetzt einen vollständig implementierten DX11-Renderpfad (DX11.exe) erfahren wir von unserem Gesprächspartner, DirectX 11 helfe unter anderem, die Framerate in vielen Bereichen, besonders aber bei der ebenfalls mit Pirates of the Flying Fortress debütierenden stereoskopischen 3D-Darstellung, zu erhöhen. Insgesamt werden drei APIs - DX9, DX10 und DX11- unterstützt, wobei die sehenswerten Glass-Effekte und die bestmögliche Qualität bei der Darstellung der Geisterwesen, Phantome und Phobien nur mit Direct X 11 möglich sei. Selbiges gelte laut Auskunft von Miroslaw Dymek auch für die Transparenz-Effekte mit Refraktionen und Reflexionen sowie Subsurface Scattering. Auf die Tessellierungsfunktion der DX11-Schnittstelle habe man aber bewusst verzichtet, da sie mit dem Gameplay von Pirates of the Flying Fortress nicht zusammenarbeite und sich seiner Meinung generell nicht für RPGs eigne.
Auf der diesjährigen Gamescom konnten wir uns sogar schon ein erstes Bild von der Qualität der 3D-Darstellung per Shutter-Technik in Two World 2: Pirates of the Flying Fortress machen. Nicht nur das HUD und das Interface wirken dreidimensional, auch der Rest des Bildes, beispielsweise die Flora und Fauna der Spielwelt, machen mit der 3D-Grafik einen plastischen Eindruck, der nicht übertrieben ist. Auch Kämpfe bekommen eine neue Dimension. Gegner scheinen direkt auf einen zu zukommen, Gespenster und Geistwesen schweben förmlich im Raum und auch die Zaubereffekte schauen sehr realistisch aus, wenn zum Beispiel Funken auf den Spieler zugeflogen kommen.
Fest steht, die neu integrierte stereoskopische 3D-Funktion sorgt auf jeden Fall eine deutliche Aufwertung des Eintauchfaktors in das Spiel, ohne es mit der plastischen Darstellung zu übertreiben. Die Gesamtoptik wird ebenfalls sinnvoll verfeinert.
Hintergrund: Two Worlds 2
Two Worlds 2 ist das Nachfolge-Rollenspiel von Two Worlds und kam im November 2010 auf den Markt. Da das Spiel nicht nur für PC, sondern auch für Mac und Konsolen geplant wurde, ist eine neue Engine entwickelt worden. Diese haben die Entwickler GRACE getauft. Mit dieser versprechen sie u.a. einen Helden der aus bis zu 12.000 Polygonen mit jeweils 1.024 x 1.024 Pixel bestehen soll, dynamische Lichtquellen, Godrays, Bloom-Effekte, sowie Tiefenunschärfe. Mit Two Worlds II öffnet die Rollenspielwelt Antaloor erneut ihre Pforten. Reality Pump will damit an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen.
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Warten wir es mal ab, muss ja eh erst TW II zocken
Hört sich sehr vielversprechend an. Mir hat das Hauptspiel gut gefallen.
Vermute das Addon kommt mir ins Haus.
Subsurface-Scattering war aber schon vor Jahrhunderten ein Begriff...
Das muss mir mal einer erklären... warum eignet sich Tessellation nicht für RPGs? Ist in diesem Genre eine bessere Grafik denn nicht besser? Und was hat eine Grafikfunktion mit dem Gameplay zu tun? "Nö, also weil da tesselliert wird find ich das Gameplay kacke"
Was?
Ne schlechtere Ausrede für wir wollens nicht machen weils zu viel Arbeit ist ist ihnen wohl nicht mehr eingefallen
"Auf die Tessellierungsfunktion der DX11-Schnittstelle habe man aber bewusst verzichtet, da sie mit dem Gameplay von Pirates of the Flying Fortress nicht zusammenarbeite und sich seiner Meinung generell nicht für RPGs eigne."
Das muss mir mal einer erklären... warum eignet sich Tessellation nicht für RPGs? Ist in diesem Genre eine bessere Grafik denn nicht besser? Und was hat eine Grafikfunktion mit dem Gameplay zu tun? "Nö, also weil da tesselliert wird find ich das Gameplay kacke"
Was?
Ne schlechtere Ausrede für wir wollens nicht machen weils zu viel Arbeit ist ist ihnen wohl nicht mehr eingefallen