Tropico 6 im Techniktest: Sehenswerter Prozessorkiller mit Geforce-Faible
Erst Tropico 6, später Anno 1800: Freunde des zuletzt etwas stiefmütterlich behandelten Aufbauspiel-Genres können ihr Glück kaum fassen und nehmen sich am besten ein paar Monate Urlaub. Den Anfang macht das humorvolle Tropico 6, in dem Sie einen Inselstaat leiten. Die Technik dafür, Epics Unreal Engine 4, kommt normalerweise bei Action-Adventure- und Shooter-Spielen zum Einsatz, zeigt aber auch im Aufbaueinsatz ihre Muskeln - mit Einschränkungen.
In diesem Artikel
Tropico 6 ist, Sie ahnen es, der sechste Teil der bekannten Aufbauspielserie. Seit nunmehr 18 Jahren schlüpfen Sie in die Rolle des Diktators "El Presidente" und leiten Ihren tropischen Inselstaat mit wahlweise unterdrückender oder menschenfreundlicher Hand. Die für ihren Humor und die skurrilen Figuren bekannte Aufbauspielserie bereitet auch in der sechsten Iteration viel Spaß, darin sind sich Presse und Spieler einig. Bei Steam erreichte Tropico 6 zum Testzeitpunkt bei 1.337 Bewertungen das Ergebnis "sehr positiv" (82 %). Um das Gameplay von Tropico 6 soll es hier jedoch nicht gehen, sondern um dessen Technik und Hardware-Anforderungen - vor allem Letztere sind bemerkenswert. Interessieren Sie sich für das Spiel als solches, sei Ihnen der umfangreiche Test unserer Kollegen von der PC Games ans Herz gelegt.
Technik powered by Unreal Engine 4
Wie eingangs erwähnt, verwenden die deutschen Entwickler von Limbic Entertainment für Tropico 6 die Unreal Engine 4. Dieser Spiele-Motor kommt in den meisten Fällen für andere Spielegattungen zum Einsatz, wird von Epic jedoch als Universalgenie vermarktet und findet daher vereinzelt auch bei Strategie-/Aufbauspielen Verwendung - neben Tropico 6 ist Ancestors Legacy der wohl prominenteste Vertreter. Tatsächlich ist die Unreal-Engine vielfältig einsetzbar und den Entwicklern von Tropico 6 ist eine ansehnliche Optik gelungen. Der physikbasierte Renderer der Engine lässt vielfältige und schicke Beleuchtungsszenarien zu, was beispielsweise einen überzeugenden Tag-Nacht-Zyklus erlaubt. Auch die Texturauflösung verdient Lob, wenngleich einige Objekte eine höhere Polygonzahl vertragen könnten.
Quelle: PC Games Hardware
Tropico 6 ist mehr als nur ansehnlich - aber die Pracht gibt es nicht umsonst.
Erwähnenswert ist das Temporal-Anti-Aliasing. Dieses gehört zum Lieferumfang der Unreal Engine 4 und findet sich daher auch in Tropico 6. Die Wirksamkeit steht außer Frage, der Algorithmus unterdrückt Pixelflimmern durch Verrechnung aufeinander folgender Frames zuverlässig. Ein Problem dieser Methode ist, dass stets eine ausreichende Menge an Frames pro Sekunde verfügbar sein muss. Ist das nicht der Fall, etwa bei 30-40 Fps, kommt es zu deutlich sichtbaren Schlieren. Im Falle Tropico 6 ist vor allem bei beweglichen Objekten (wie Passanten und Autos) sowie Kameraschwenks ein Nachzieh-Effekt zu sehen. Je mehr Bilder pro Sekunde, desto mehr Input für das TAA und desto geringer die Schlierenbildung, im Kern haben jedoch alle temporalen Algorithmen mit der Schärfe zu kämpfen.
Apropos: Offensichtlich kommt ein sanftes Nachschärfungsverfahren zum Einsatz, welches dem TAA-typischen Verwaschen entgegenwirkt und vor allem in geringen Auflösungen wie Full HD auffällt. Die Schärfung lässt sich nicht abschalten, man gewöhnt sich jedoch nach einiger Zeit an den Look. Alternativ steht im reichhaltigen Grafikmenü von Tropico 6 der Postfilter FXAA zur Verfügung, welcher keinerlei zeitliche (entflimmernde) Wirkung hat und das Bild sichtbar "weichspült".
Wer möchte, kann Gebrauch von einer Auflösungsskalierung machen. Der Standardwert von 100 Prozent, in der Regel die native Auflösung des Monitors, kann entweder auf bis zu 35 Prozent abgesenkt oder auf bis zu 200 Prozent angehoben werden. Ersteres ist praktisch, wenn die Leistung der Grafikkarte beispielsweise nicht mehr für Ultra HD reicht - gehen Sie einfach auf 75 Prozent, erhalten Sie deutlich bessere Bildraten bei kaum reduzierter Qualität. Werte oberhalb von 100 Prozent entsprechen Supersampling, 200 Prozent bei Full HD ergibt die Ultra-HD-Auflösung. Wir raten im Falle von Tropico 6 jedoch davon ab, denn besagter Nachschärfe-Effekt tritt dann in den Vordergrund. Die zusätzlichen Pixel werden derart kontrastreich zusammengerechnet, dass subjektiv kaum eine Glättung entsteht, obwohl die Bildrate klar sinkt.
Glattere Ergebnisse werden durch "klassisches", treiberbasiertes Downsampling erreicht. Schalten Sie einfach DSR (Geforce) respektive VSR (Radeon) ein und wählen die entsprechende Auflösung in Tropico 6 aus - fertig. Der folgende Bildvergleich untermauert das Gesagte mit Fakten. Wir empfehlen, die Bilder im Vollbild anzusehen (Klick auf "Full-HD Vergleich"):
Zwar ist Tropico 6 ein ansehnliches Spiel geworden, bei den unterstützten Bildformaten sollten die Entwickler jedoch nachbessern - Ultrawidescreen-Support fehlt bislang. Tatsächlich zeigt Tropico 6 bei einer altehrwürdigen 4:3-Auflösung (wie 2.048 × 1.536 Pixel) die meisten Informationen: Der horizontale Bildausschnitt ist genauso groß wie bei einer 16:9-Auflösung (u. a. 1.920 × 1.080), oben und unten wir jedoch mehr vom Spiel gezeigt. Noch schlimmer sieht es bei 21:9-Auflösungen wie 3.440 × 1.440 aus, hier wird das Bild noch weiter gestutzt, sodass vertikal große Verluste gegenüber 16:9 und schmaleren Auflösungen zu verzeichnen sind. Ein Vergleich:
Findung der Benchmarkszene
Wie immer haben sich mehrere PCGH-Redakteure vor dem Start der Benchmarks mit dem Spiel befasst. Besonderes Augenmerk galt dabei dem Sandbox-Modus von Tropico 6, bei dem nach Herzenslust und mit wählbaren Parametern gebaut werden darf. Eine große Insel mit vielen unterschiedlichen Objekten und zahlreichen Einwohnern sollte es am Ende werden, denn erfahrungsgemäß laufen Strategie-/Aufbauspiele anfangs gut und verlangen dem Rechner mit steigender Komplexität der simulierten Welt später alles ab.
Tropico 6 folgt dieser Tradition. Am Anfang einer jeden Population ist das Eiland respektive Archipel noch unberührt und wird von zahlreichen Pflanzen geziert. Diese sind zwar sehenswert, aber grafisch weniger komplex als eine dicht besiedelte Stadt - von der Simulation dahinter nicht zu sprechen. Um das Ziel eines fordernden Szenarios zu erreichen, bauten wir daher mit unbegrenzten Ressourcen drauflos und sparten nicht mit den zahlreich vorhandenen Gebäudetypen. Dabei mimten wir einen gemeinen Diktator, welcher nicht auf Wünsche eingeht. Mit der Zeit werden Wünsche zu Forderungen und die virtuellen Gemüter gehen zur Gewalt über. So kommt es, dass unsere schöne Stadt nach einigen Stunden von Terror heimgesucht wird und zahlreiche Gebäude in Flammen stehen - der optimale Zeitpunkt, die Szenerie als Benchmark-Savegame zu konservieren. Gesagt, getan. Somit hat der PCGH-Benchmark für Tropico 6 alles: eine fordernde Simulation mit abwechslungsreichen Behausungen sowie möglichst viel Grafiklast durch Partikeleffekte. Der sich daraus ergebende Anspruch an die Hardware ist mit Gewissheit überdurchschnittlich, allerdings noch kein Worstcase-Szenario, denn die Inseln hätten noch reichlich Platz für ein Endlosspiel.
Doch welche Kameraperspektive ist die richtige? Testen wir von oben, isometrisch oder flach? Soll das Geschehen statisch sein, scrollen wir über die Karte oder folgen wir gar einem beweglichen Objekt? Dabei muss der Ablauf stets reproduzierbar sein. Einige Messungen und Diskussionen später landeten wir dort, wo wir nun stehen. Wir fokussierten zunächst den Präsidentenpalast und speicherten erneut ab. Wird nun der Spielstand geladen, zeigt die Kamera stets Richtung Norden, der Palast bleibt jedoch im Fokus. Der 20-sekündige, von Fraps protokollierte Benchmark läuft anschließend folgendermaßen ab: Tastendruck auf "Bild hoch" (Page up), um die Kamera zurückzusetzen, Druck auf die Fraps-Messtaste und anschließend Druck & Halten der Q-Taste. Letztere sorgt für Linksrotation der Kamera, womit sich der Blickwinkel stets im Wandel befindet und der Rechner somit alle Levelobjekte berechnen muss. Wichtig: Wir entschieden uns außerdem dazu, die Rotationsgeschwindigkeit der Kamera auf 50 Prozent herabzusetzen. Den Benchmark-Ablauf zeigen wir auch im eingebetteten Video; das Savegame finden Sie als Download direkt unter diesem Text.

Meine CPU-Last ist auch nicht hoch:
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Edit: Okay, ein bisschen CPU-Limitiert ist es schon - wenn ich die Grafik komplett runterschraube, sodass ich meine GPU überhaupt nicht mehr höre, habe ich komplett herausgezoomt ca. 40 FPS und komplett in einen Wald hineingezoomt ca. 130 FPS. Aber nicht so, dass ich auf 65 FPS max. gelockt wäre.
Abgefahren, wie das OC beim 9700K wirkt. Deutlich mehr als der CPU-Takt vermuten lassen würde. Bringt RAM-Takt so viel?
Von dem her komme ich gut klar mit 4GHz und 3533C14
Interessant an meinem Resultat ist jedoch, dass wenn wir mal vergleichen, was das PCGH Ryzen 2600 OC System zulegt und mein System, da sind das, trotz 4.3GHz auf beiden CPUs, allein durch den schnelleren RAM bei mir, bei den min FPS ein mehr als doppelter FPS Gewinn gegenüber dem PCGH OC System mit 3200MHz RAM und fast doppelt soviel beim AVG. Man kann also mit besserem RAM, die FPS Ausbeute ca verdoppeln, also was ich damit meine ist, dass OC PCGH System legt bei den min FPS 16% zu, mein System mit selber Taktrate aber schnellerem RAM, legt mehr als doppelt (+135%) so viel zu, nämlich 37,5%.
Bei den AVG FPS ist der Zuschlag (FPS Zugewinn) dann nicht ganz doppelt so viel, sondern noch satte 75% mehr im Vgl zum OC 2600 System der PCGH und wie gesagt, der Unterschied kommt nur durch den RAM Zustande.
MfG
Frames: 958 - Time: 20000ms - Avg: 47.900 - Min: 39 - Max: 55
(4GHz mit 3533CL14)
Der Unterschied sind zwar nur wenige FPS, aber Prozentual gesehen schon recht hoch.