8K und 60 Fps: Neue Gameplay-Videos mit Project Cars 2, Far Cry Primal und Trackmania 2
Noch ist der Gipfel des 4K-Gaming nicht gänzlich erklommen, schon wagen die ersten einen Blick über den Tellerrand. Bereits im Sommer zeigten zwei Youtuber Gameplay-Videos in 8K auch jenseits der 60 Fps. Nun legt einer der beiden mit zwei frischen Videos zu den Spielen Project Cars 2 und Far Cry Primal nach. Mit vier Titan Xp unter der Haube laufen beide Spiele problemlos in der hohen Auflösung. Auch mit günstigerer Hardware sind 8K-Auflösung und 60 Fps zumindest bei weniger fordernden Spielen kein Problem.
Bereits im Sommer hat sich Youtuber Thirty IR mit seinem Kollegen Xanvast zusammengetan und mehrere Gameplay-Videos in 8K präsentiert. Assetto Corsa, Mad Max, The Witcher 3 und Get Even waren damals mit von der Partie. Vier Titan Xp arbeiteten im SLI -Verbund, um stabile Framerates auch weit jenseits der 60 Fps darzustellen. Nun gibt es weitere Einblicke in das Gaming der Zukunft.
Thirty IR präsentiert Project Cars 2 und Far Cry Primal. Erneut kommen vier Titan Xp-Grafikkarten zum Einsatz und liefern einmal mehr ordentliche Arbeit ab. Die vier derzeit rund 1.300 Euro teuren GPUs mit Pascal-Chip GP102 halten recht konstant um die 130 Fps in Project Cars 2 von Entwicklerstudio Slighty Mad Studios. In Ubisofts Far Cry Primal reicht es für immer noch rund 80 Bilder pro Sekunde.
Ein weiteres Gameplay-Video in 8K stammt vom Youtuber GoChris. Dieser präsentiert Trackmania 2, greift allerdings zu deutlich günstigerer Hardware in Form von zwei Nvidia Geforce GTX 1080 im SLI-Verbund. Konkrete Angaben zur Framerate gibt es allerdings nicht. Allerdings soll das Rennspiel mit flüssigen 60 Frames pro Sekunde laufen.
Bis zur Massentauglichkeit von 8K-Gaming dürfte noch so einige Zeit ins Land gehen. Bisher bietet lediglich Dell mit dem Ultrasharp UP3218K einen Monitor mit einer nativen 8K-Auflösung an. Mit etwas unter 4.000 Euro ist das Display zudem alles andere als günstig, ganz zu schweigen von der derzeit benötigten Hardware.

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Fakt ist, dass mit AntiAliasing die Detaildichte im Bild trotz gleicher Ausgabeauflösung erhöht wird.
Z.B. ein gebüsch in weiter entfernung ist ohne AA meist nur eine undefinierte Pixelsuppe. Die Kanten mögen scharf sein, wenn aber die Strukturen nicht mehr erkennbar sind, passt deine Argumentation mit Schärfe = Abgerenzung der Pixel auch nicht so, denn genau genommen würde durch den Pixelmatsch die Schärfe sinken. Mit Supersampling werden aber die feinen Strukturen sichtbar, und das obwohl die Displayauflösung gleich bleibt, somit steigt die schärfe.
Ob dir der Begriff "Schärfe" passt oder nicht ist mir jetzt erstmal egal. Kannst ja mal Vorschläge für alternative Begriffe machen. Aber eigentlich ist das auch völlig wurscht. Je mehr Details unser Auge erkennen kann, desto besser, und mit AntiAliasing lässt sich diese Detailmenge steigern, eben soweit, wie es die eigentliche Displayauflösung erlaubt. Heißt, eigentlich steigt die Detaildichte, Schärfe, whatever mit AA nicht, sie ist ohne AA einfach nur geringer, als maximal möglich.
Und deswegen sollte man die Schärfe von Spielegrafik auch nicht mit der Schärfe der Displayauflösung gleichsetzen (ja, ich weiß, dass dich dieser satz bzw. meine Wortwahl wohl ziemlich triggern wird)
Wenns interessiert kannst ja mal querlesen zu den Themen. Alles nicht so ganz simpel.
AA glättet Objektkanten. AA macht aus 1 Objekt keine 2 Objekte und auch die Strukturen/Texturen eines Objektes werden nicht mehr. der Begriff Menge ist da falsch, Menge hat was mit Anzahl zu tun. insgesamt vertüddelst du dich da mit den Begriffen Menge, AA, Schärfe und Details aber ganz heftig.
Jedes AA macht das Bild unscharf. Es werden Farbwerte gemischt um eben eine deutliche Abgrenzung zu vermeiden, das kann keine Schärfe produzieren.
Aber man hat einen besseren Eindruck, weil Konturen subjektiv unterbrechungsfreier abgebildet werden und es in der Realität durch Beugungseffekte keine absolut scharfen Kanten gibt.
Fakt ist, dass mit AntiAliasing die Detaildichte im Bild trotz gleicher Ausgabeauflösung erhöht wird.
Z.B. ein gebüsch in weiter entfernung ist ohne AA meist nur eine undefinierte Pixelsuppe. Die Kanten mögen scharf sein, wenn aber die Strukturen nicht mehr erkennbar sind, passt deine Argumentation mit Schärfe = Abgerenzung der Pixel auch nicht so, denn genau genommen würde durch den Pixelmatsch die Schärfe sinken. Mit Supersampling werden aber die feinen Strukturen sichtbar, und das obwohl die Displayauflösung gleich bleibt, somit steigt die schärfe.
Ob dir der Begriff "Schärfe" passt oder nicht ist mir jetzt erstmal egal. Kannst ja mal Vorschläge für alternative Begriffe machen. Aber eigentlich ist das auch völlig wurscht. Je mehr Details unser Auge erkennen kann, desto besser, und mit AntiAliasing lässt sich diese Detailmenge steigern, eben soweit, wie es die eigentliche Displayauflösung erlaubt. Heißt, eigentlich steigt die Detaildichte, Schärfe, whatever mit AA nicht, sie ist ohne AA einfach nur geringer, als maximal möglich.
Und deswegen sollte man die Schärfe von Spielegrafik auch nicht mit der Schärfe der Displayauflösung gleichsetzen (ja, ich weiß, dass dich dieser satz bzw. meine Wortwahl wohl ziemlich triggern wird)
Und wenn man ab ner gewissen Auflösung nichtmal mehr den Bildqualitätsverlust durch fehlendes AntiAliasing erkennen kann, dann bestätigt das nur meine Aussage, dass die Vorteile immer höherer Auflösungen immer geringer werden.
Und man kann das ganze ja auch ganz einfach selbst testen. Einfach mal in nem Spiel nen Screenshot ohne Supersampling machen, und dann nen Screenshot von irgend ner Website mit schrift oder ähnlichem. Wenn man dann die Bilder auf 1/1 bzw. 100% darstellt (also ohne verkleinerung oder vergrößerung), dann sollte eigentlich, wenn man näher ands Display geht auffallen, dass die Spielegrafik sehr, sehr viel „grober“ und pixeliger ist, als z.B. der Text auf ner Website oder meinetwegen die Windows Oberfläche, Symbole, Icons usw. alles ist deutlich schärfer, als Spielegrafik...
Jedes AA macht das Bild unscharf. Es werden Farbwerte gemischt um eben eine deutliche Abgrenzung zu vermeiden, das kann keine Schärfe produzieren.
Aber man hat einen besseren Eindruck, weil Konturen subjektiv unterbrechungsfreier abgebildet werden und es in der Realität durch Beugungseffekte keine absolut scharfen Kanten gibt.
8K sehe ich noch als sehr brauchbar an, um auch das letzte aliasing zu killen.
Das durch Aliasing erzeugte Flimmen bzw. diese Treppchen treten IMMER auf egal wie hoch die Displayauflösung ist. Damit ein Pixel den Korrekten Farbwert annimmt, muss die Grafik pro Pixel,immer mehrfach abgetastet werden. Sprich mit Multisampling, Super Sampling usw. also das, was wir als AntiAliasing kennen, muss angewendet werden, damit das bild auch „Korrekt“ bzw. mit maximaler Präzision aufs Pixelraster des Displays gebracht wird.
Einfach gesagt hat man ohne AntiAliasing gegenüber der nativen Auflösung immer einen Verlust an Bildschärfe bzw. Detaildichte. Natürlich vermindert eine noch höhere Displayauflösung, dass der Effekt sichtbar ist. Fakt ist aber trotzdem, dass man selbst bei 16k ohne AntiAliasing genauso viel an Bildqualität verliert, wie in meinetwegen 720p. Ab ner Gewissen Auflösung ist aber halt auch das einfach nicht mehr Auffällig.
Und wenn man ab ner gewissen Auflösung nichtmal mehr den Bildqualitätsverlust durch fehlendes AntiAliasing erkennen kann, dann bestätigt das nur meine Aussage, dass die Vorteile immer höherer Auflösungen immer geringer werden.
Und man kann das ganze ja auch ganz einfach selbst testen. Einfach mal in nem Spiel nen Screenshot ohne Supersampling machen, und dann nen Screenshot von irgend ner Website mit schrift oder ähnlichem. Wenn man dann die Bilder auf 1/1 bzw. 100% darstellt (also ohne verkleinerung oder vergrößerung), dann sollte eigentlich, wenn man näher ands Display geht auffallen, dass die Spielegrafik sehr, sehr viel „grober“ und pixeliger ist, als z.B. der Text auf ner Website oder meinetwegen die Windows Oberfläche, Symbole, Icons usw. alles ist deutlich schärfer, als Spielegrafik...