The Witcher 3: Viele Details zur Engine, Countdown auf der Webseite
Auf der Siggraph 2013 hat CD Projekt Red im Detail über die Red Engine 3 von über The Witcher 3: Wild Hunt gesprochen und einige interessante Dinge aus der Entwicklung berichtet. Durchaus spannend ist auch der Rückblick auf die Entwicklung der Konsolenversion von The Witcher 2.
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Quelle: CD Projekt
The Witcher 3: Countdown auf der Webseite und viele Details zur Engine
Während der Siggraph 2013 hat CD Projekt Red einige Details über The Witcher 3: Wild Hunt verraten. Zum Projekt Cyberpunk 2077 gab es indes fast nichts zu hören. Nur so viel: Cyberpunk wird eine Third-Person-Perspektive und eine First-Person-Perspektive bieten. Das Spiel erscheint ohnehin erst 2015, weshalb man sich mit Informationen zurückhält. Kommen wir also zu The Witcher 3, dass 2014 erscheint und zu dem das polnische Studio deutlich auskunftsfreudiger war.
Die Red Engine 2: Fokus auf die Charakterdarstellung
Vor Ort waren Balazs Torok und Krzysztof Krzyscin, die einige Informationen zur Red Engine ausplauderten. Ursprünglich hätte die Engine erst mit The Witcher 3 verwendet werden sollen, aber aufgrund der gut voranschreitenden Entwicklung hat man sich dazu entschlossen, dass schon The Witcher 2 in den Genuss der Grafikpracht kommt. So führen die beiden aus, dass beim ersten Hexenwerk mit Auora-Engine lediglich 800 Dreiecke pro Figur verwendet wurden. Bei The Witcher 2 waren es dank Red Engine bereits 20.000. Die Gestaltung der Charaktere war einer der Fokuspunkte bei er Entwicklung der Red Engine 2. Der Detailreichtum führt dazu, dass CD Projekt Red 27 Tage für jede Charakterentwicklung benötigt. Im Detail geht man darauf ein, wie man die Charaktere dann mittels technischer Kniffe wie LoD-Stufen, Animation, Mimik und Texturen verfeinert.
Die Red Engine 3: Bis zu 40.000 Dreiecke pro Charakter
Mit der Red Engine 3, die bei The Witcher 3 Wild Hunt eingesetzt wird, wird diese Detailverliebtheit ausgebaut. Künftig bestehen Charaktere aus bis zu 40.000 Dreiecken und verwenden eine zweistufige Mimik. Verbesserungen gibt es unter anderem auch bei der Animation der Stoffe. Allerdings verzichten die Entwickler trotzt DirectX 11 auf Tessellation bei den Charakteren. Laut CD Projekt Red lohnt es sich einfach nicht. Stattdessen wird Tessellierung für das Gelände verwendet, da die Rechenpower dort besser aufgehoben ist. Die Fellsimulation der Red Engine 3 sorgte bereits auf der E3 hinter verschlossenen Türen für Aufsehen. Trotzt des erhöhen Aufwands konnte die Zeit für die Erstellung eines Charakters von 27 auf 22 Tage gekürzt werden. Das geschieht unter anderem mit einer neu entwickelten Bibliothek, die aus Einzelteilen der fertigen Figuren besteht und so schnelleren Zugriff bei der Entwicklung neuer Charaktere bietet.
The Witcher 2 auf der Xbox 360: Die Eingriffe in die Engine
Recht spannend sind auch die Aussagen zur Entwicklung von The Witcher 2 für die Xbox 360. Nachdem die PC-Version abgeschlossen war, begann man mit den Arbeiten an der Portierung. Zum Start hatte das Spiel sogar Probleme mit dem Devkit, das 1 GiByte Speicher hat. Die Retail-Versionen der Xbox 360 haben sogar nur 512 MiByte Speicher. Erst die komplette Umarbeitung der Animationen und des Systems für die Laubdarstellung machten es möglich, dass das Spiel auf der Konsole lief. Zudem gab es während der Entwicklung der Xbox-360-Version viele Probleme mit den Ladezeiten und der CPU. Es musste ein Streaming-System für die Animationen entworfen werden. Um die CPU der Konsole zu entlasten, wurde das System für Nebencharaktere entschlackt. Texturen und Dreiecke wurden um den Faktor 2 reduziert.
The Witcher 3: Aus der Erfahrung gelernt
Nachdem die Entwicklung der Xbox-360-Version abgeschlossen war, waren auch die Portierungsprobleme bekannt. Daher entschied man sich, alles auf das nächste Level zu heben und die Red Engine 3 zu entwickeln, die beides bieten soll: Mehr Grafikpracht auf dem PC und bessere Skalierbarkeit auf die Konsolen. Hier wurde auch mit der schon angesprochenen Tessllierung experimentiert. Diese scheint es nicht ins Spiel zu schaffen, weil PN Triangles nicht die gewünschte Verbesserung liefern und bei Displacement Mapping die Pipeline geändert werden muss. Zwar sehen die Charaktere damit besser aus, aber der Programmieraufwand und einige unerwünschte Nebeneffekte ließen die polnischen Entwickler zur Entscheidung kommen, dass Tessellierung im Gelände den größeren Nutzen hat.
Während die Siggraph dem Ende zugegangen ist, haben die Entwickler übrigens einen Countdown auf die Webseite von The Witcher 3: Wild Hunt gestellt, der auf den Tag X herunterzählt. Was man am kommenden Mittwoch gezeigt wird, verheimlicht man. Es ist aber recht sicher, dass CD Projekt Red während der dann laufenden Gamescom 2013 neue Details zu The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2033 liefert.
Quelle: Realtimerendering.com

Weiter haben Sie sich nicht ausgelassen. Wenn ich mir das aktuelle Datum anschaue dann wird das wohl auch nix mehr mit zur release. Und flawless widescreen hat bei mir noch bei keinem Programm funktioniert... Für die Leute die diese Idee haben. Weder bei Witcher 2 , XCOM Ufo noch L.A. Noire. Immer nur Meldungen von wegen die Spielversion ist neuer als die bei Flawless oder es hat behauptet es würde funktionieren und das Bild war nur in die Breite gezogen.
ist mal was anderes als die ganzen einheitsshooter
ich find es immer geil wenn man zaubern kann
hoffentlich wird es teil von amds never settle forever bundles...