Starbreeze Star VR Hands-On: VR-Brille mit "5K"-Auflösung und weitem FOV ausprobiert
Getreu dem Motto "Unverhofft kommt oft" hat PC Games Hardware auf dem Next@Acer-Event Starbreeze angetroffen und prompt deren Star VR ausprobieren können. Mit zwei angewinkelten Displays wird eine Auflösung von 5.120 × 1.440 Pixeln sowie ein horizontales Sichtfeld von 210 Grad erreicht, womit man sich von der Oculus Rift, HTC Vive und Co. absetzen möchte. PCGH schildert seine Eindrücke.
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Im Sommer 2015 hat Starbreeze im Rahmen der E3 die Star-VR-Brille angekündigt, die mit einigen großen Zahlen Aufmerksamkeit suchte. So nutzt die Brille zwei 5,5 Zoll große, angewinkelte 1440p-Displays, um eine Auflösung von 5.120 × 1.440 Bildpunkten zu erreichen. Zusammen mit den verwendeten Fresnel-Linsen ergibt sich ein extrem weites Sichtfeld von 210 Grad in der Horizontalen und 130 in der Vertikalen, wodurch das menschliche Sichtfeld komplett abgedeckt wird. Zum Vergleich: Sowohl die Oculus Rift CV1 als auch die HTC Vive müssen sich mit 2.160 × 1.200 Pixeln und einem deutlich geringeren Sichtfeld begnügen. Bei der finalen Rift wurden 90 Grad horizontal und 80 Grad vertikal nachgemessen, wohingegen die Vive zulasten der Schärfe die Pixel auf 110 Grad horizontal und 90 bis 100 Grad vertikal krümmt (ein genauer Wert ist nicht bekannt, das vFOV ist gefühlt aber etwas höher als bei der Rift).
Starbreeze war bei der Veranstaltung Next@Acer anwesend, auf der Acer die ersten "VR ready"-PCs und -Notebooks angekündigt hat, darunter eben auch die Star VR. In einer ruhigen Minute haben wir die Entwickler kurzerhand angesprochen und konnten die Star VR ausprobieren. Es wurde mehrfach betont, dass es sich um einen Prototyp handelt. Das wurde schon äußerlich klar: Während die eigentliche VR-Brille den gerenderten Bildern von der Ankündigung durchaus ähnelt, war das Haltesystem mit Bändern noch deutlich simpler gehalten.
| Starbreeze Star VR | Oculus Rift | HTC/Valve Vive | Sony Playstation VR | Samsung Gear VR | |
|---|---|---|---|---|---|
| Display-Größe & -Typ | 2 × 5,5 Zoll, ? | Zwei Displays (laut Ifixit je 3,54 Zoll), OLED | Zwei Displays (laut Ifixit je 3,61 Zoll), OLED | 5,7 Zoll, OLED | 5,7 Zoll, AMOLED |
| Display-Auflösung | 5.120 × 1.440 | 2.160 × 1.200 | 2.160 × 1.200 | 1.920 × 1.080 | 2.560 × 1.440 |
| Bildwiederholrate | unbekannt | 90 Hertz | 90 Hertz | 120 Hertz | 60 Hertz |
| Sichtfeld (horizontal/vertikal) | 210/130 Grad | 90/80 Grad | 110/90-100 Grad | 100 Grad | 96 Grad |
| Gewicht exkl. Kabel | unbekannt | 472 Gramm | 561 Gramm | 610 Gramm | 321 Gramm (plus Smartphone) |
| Veröffentlichungszeitraum | 2016 | Auslieferung erfolgt | Auslieferung erfolgt | Oktober 2016 | Auslieferung erfolgt |
Star VR Hands-On: 360-Grad-Video als Demo
Gezeigt wurde uns ein 360-Grad-Video, bei dem der Inhalt nicht mehr in Echtzeit gerendert werden musste, wodurch potenzielle Fehler minimiert wurden. Zu sehen war ein kleiner Laden, in dem verschiedene Menschen auftauchten, herumliefen und beispielsweise Kartentricks zeigten. Dank Head-Tracking, das mittels verschiedener Sensoren und einer Kamera realisiert wird, konnten wir uns in dem Raum umsehen. Mit Tobii arbeitet Starbreeze übrigens auch an einem Eye-Tracking, um Augenbewegungen verfolgen zu können. Das bietet Vorteile bei der künstlich erzeugten Tiefenschärfe und erlaubt beispielsweise eine tiefergehende Interaktion mit NPCs.
Quelle: PC Games Hardware
Starbreeze Star VR Hands-On: Die Entwickler mit der VR-Brille
Star VR Hands-On: Unsere Eindrücke
Bevor wir die Inhalte der Star VR genießen konnten, mussten wir die richtige Position für ein scharfes Bild finden. Mit dem Herab- beziehungsweise Heraufsetzen der Brillenposition hat sich der Fokuspunkt geändert. Ähnlich verhält es sich bei der Oculus Rift, wenn auch bei Weitem nicht so stark. Vermutlich setzt auch Starbreeze auf asymmetrische Linsen. Bei der HTC Vive kann man den Fokus hingegen ändern, indem die Linsen weiter von den Augen entfernt werden.
Positives
Beim ersten Aufsetzen wurde direkt klar, dass die Star VR durch die größere Auflösung einen erheblichen Vorteil gegenüber der Oculus Rift und HTC Vive hat: Der sogenannte Fliegengitter-Effekt fällt geringer aus, die schwarzen Linien zwischen den (Sub-)Pixeln sind also feiner - allerdings immer noch klar sichtbar. Der zweite Aha-Effekt war dem Sichtfeld geschuldet: An den Rändern sieht man schlichtweg keine schwarzen Flächen, was sich für die Immersion gut macht. Selbst als wir zu den Seiten geschielt haben, konnten wir noch die Räumlichkeiten des Ladens sehen.
Negatives
Die Star VR hat allerdings auch noch mit erheblichen Problemen zu kämpfen, die uns die Entwickler nach dem Ausprobieren schon erläuterten, bevor wir sie ansprechen konnten. Sobald man den Kopf dreht, zieht das Bild extrem stark nach. Die Bildwiederholrate verrät Starbreeze noch nicht, gefühlt war sie allerdings geringer als bei der Oculus Rift und HTC Vive (jeweils 90 Hz). Das Nachziehen lässt zudem auf Probleme bei der Latenz schließen. Selbst wenn man eher hartgesotten ist, kann das schnell zu Übelkeit ("Motion Sickness") führen. An dieser Stelle wurde der Prototyp-Status betont - bis zur Finalisierung soll die Star VR flotter reagieren. Insgesamt zeigten sich die Verantwortlichen noch zurückhaltend, was die Technik angeht. Viele Details wollte man nicht verraten, die Linsen durften wir nicht fotografieren.
Star VR Hands-On: Marktsituation
Selbst für die Entwickler ist noch unklar, bis wann man die Star VR genau finalisieren und für welchen Preis man sie anbieten können wird. Die aktuellen Produktionskosten wollte man nicht offen sagen. Es hieß allerdings, dass das finale Produkt wahrscheinlich zu teuer für den Massenmarkt werde und man sich auf professionelle Einsatzgebiete, wie zum Beispiel in der Medizin, konzentrieren werde. Man wird das Gerät als Privatnutzer kaufen können, sollte aber mindestens genau so hohe Preise wie bei der Oculus Rift und HTC Vive erwarten.
Trotzdem möchte Starbreeze die Star VR für Endanwender zugänglich machen. Dazu wird man in Los Angeles die "Starcade" eröffnen, quasi ein Freizeitpark, in dem man gegen einen Obolus verschiedene Virtual-Reality-Inhalte genießen können wird. Die Fertigstellung der Starcade ist für den kommenden Sommer angesetzt - bis dahin soll die Star VR finalisiert werden. Angekündigt wurde bislang ein Spiel im Universum von The Walking Dead, welches Overkill aktuell entwickelt. Ansonsten sollte es VR-Ableger von Payday geben, mit dem das Studio groß geworden ist.
Quelle: Starbreeze
Star VR, wie sie final aussehen soll (gerendert)
Star VR Hands-On: Erstes Fazit
Die Star VR ist bei Weitem noch nicht perfekt und kann sich in der jetzigen Form mitnichten mit der Konkurrenz, allen voran die Oculus Rift und HTC Vive, messen. Allerdings zeigt sie schon als Prototyp, wie man sich als Neueinsteiger in der VR-Welt von anderen VR-Brillen absetzen kann. Das Gezeigte hat definitiv Lust auf mehr gemacht. Technisch ist die Star VR also allemal interessant, echtes Kaufinteresse dürfte sie wegen der hohen Produktionskosten in Zukunft aber nur selten wecken.

Wollen die die Brille immer noch nicht an jeden verkaufen?
Ich meine die wollen die nur an Spielhallen verkaufen die deren Anforderungen erfüllen.
Wollen ganz bewusst den Endkunden das Produkt vorenthalten, damit Gewerbliche nach Zeit abrechnen können.
Mit dem Gedanken dass auch Besitzer von Rift und Vive sich das nicht kaufen können.
Nun kommt aber die Pimax 8K. Die hat die identische Auflösung von 2x 2560x1440, und stellt diese hochskaliert auf zwei UHD-Displays mit 3860x2160 dar.
Auf 200° X 120°.
Die StarVR hat zwar 210° X 130°, aber das dürfte kein großer Unterschied sein. 5° an jedem Rand...
Und wenn StarVR nicht auf eine höhere Displayauflösung hochskaliert, könnte evtl. im direkten Vergleich der Fliegengitter-Effekt größer sein als bei der Pimax 8K.
Es gibt ja auch eine Pimax 5K, die hat zwei native 2560x1440-Displays... Und trotz der nativen Darstellung soll das 8K mit hochskalieren besser aussehen.
Wenn man durch das kommende Eye Tracking und dann wohl auch mal kommendes Foveated Rendering nur noch 20% Last hat, dann hätten die die jetzt bei Rift/Vive an der Grenze sind nur noch 20% Last davon.
Und da die Pimax 5K und 8K "2.5K" haben, was das 2,8-fache ist, käme man mit der Pimax 5K und 8K und Foveated Rendering auf evtl. 56%...
Den Rest könnte man z.B. in Supersampling stecken.
Starbreeze/Acer sollte nun also darüber nachdenken, ob sie ihre Brille nicht auch an jeden verkaufen.
Falls sie den Spielhallenbetreibern Exklusivität verkauft haben (dafür mehr Geld nahmen), Pech gehabt...
Dann haben aber beide Pech gehabt.
Hat StarVR in den Spielhallen EyeTracking in die Brillen integriert? Und Hand-Tracking (Modul dass drunter gesetzt wird)?
Beides gibt es bei den Pimax... Und Funk wird auch noch kommen.
Ein "MDK VR", das würde passen.
Weite 3D-Welten, "Kurt" trägt auch einen Helm, Sniping oder zoomen evtl. mit Eye-Tracking (z.B. Augenlieder aufreißen gleich zoomen)...
Spracherkennung um Befehle an den Hund und den Dr. zu geben.
Zwischendurch fuhr und flog man im Original auch mal meine Ich. Das kann man dann optional auch mit Lenkrad etc. machen, für die die eins haben.
Man kann den Fokuspunkt nicht ändern. Dazu müsste man den Abstand von der Linse zum Display ändern, uns das geht bei keinen von beiden. Man muss nunmal einfach den richtigen Punkt der Linse finden, damit alles möglichst scharf ist - es geht dabei aber nicht um den Fokus.
Die Abstandseinstellung zwischen Linse und Auge ist beim Vive ausschließlich dazu da um Platz für Brillen zu machen!
Ja bei normalem aspect ratio in 4K und selbst da muss man noch Abstriche machen ...aber bei sowas in 5K ultra-ultra wide sinds n paar pixel mehr
Geht jetzt schon mit SLI.