PCGH auf der GDC 2025: Star Wars Outlaws - Schöner fliegen mit der Snowdrop-Engine

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PCGH auf der GDC 2025: Star Wars Outlaws - Schöner fliegen mit der Snowdrop-Engine
Quelle: PC Games

Massive Entertainment setzt auch für Star Wars Outlaws auf die Snowdrop-Engine, die bereits New York City, Washington, D.C. und die Avatar-Welt Pandora auf die Bildschirme gezaubert hat. Lead Gameplay Programmer Ricardo Silva und Senior Technical Artist Martin Kulig berichten auf der GDC 2025 in San Francisco, wie sie die Engine für Weltraumflüge im Star-Wars-Universum aufgebohrt haben. PCGH war vor Ort dabei.

Von Haus aus unterstützt die Snowdrop-Engine keine direkten Übergänge von einem Schauplatz zum nächsten. Dafür braucht sie entweder Ladepausen oder gerenderte Zwischensequenzen. Diese Funktion mussten die schwedischen Entwickler von Massive Entertainment für Star Wars Outlaws daher erst noch erfinden und einbauen - schließlich gab es vorher auch noch keine Snowdrop-Spiele mit Weltraum-Leveln. Und, so Martin Kulig: "Wir wollten nicht unzählige Filme für jeden Ort auf jedem Planeten und jeder Weltraumstation rendern."

Um den nahtlosen Flug vom All auf eine Planetenoberfläche zu ermöglichen, legte das Team zunächst einen genau definierten Punkt im Raum fest, von dem die Reise zum Landeplatz beginnt. "Zuerst fliegen wir mit Vollgas auf den Planeten zu, dann bremsen wir das Raumschiff ab", erklärt Ricardo Silva. Dadurch erscheint der Planet größer und wuchtiger. Gleichzeitig kann im Hintergrund der Weltraum aus dem Speicher verschwinden und das Laden des Planeten beginnen. Sobald die Oberfläche mit der Landezone sichtbar wird, wird diese bevorzugt ins Spiel gestreamt, damit es nicht zu Grafikfehlern beim Anflug kommt.

Ricardo Silva und Martin Kulig Quelle: PCGH Ricardo Silva und Martin Kulig "Wir haben uns für einen Sturzflug auf den Planeten entschieden", erklärt Martin Kulig beim Anflug auf Tatooine die steile Flugbahn, "um den Spielern nicht zu viel über die Umgebung zu verraten, in der sie sich wiederfinden." Gleichzeitig beschleunigt das den Landevorgang und vertrödelt nicht die Zeit der Spieler. Parallel zum Anflug wird auch das Interieur der Trailblazer geladen, dem geklauten Raumschiff von Heldin Kay Vess. Das saust nämlich leer durchs Weltall. "Je weniger ihr seht, umso weniger muss man laden", grinst Ricardo Silva. Und weil die Innenausstattung des Schiffs sich im Laufe des Spiels mehrfach verändert, wird die jeweils aktuelle Fassung geladen - das dauert nur einen einzigen Frame.

Der Flug von einem Planeten ins All funktioniert im Prinzip auf die gleiche Weise, besitzt aber seine eigenen Herausforderungen. Bevor die Trailblazer im Weltraum an einer genau definierten Position erscheint, muss die Inneneinrichtung verschwinden, müssen Wetter, Nebel und Objekte erzeugt werden, die in der Atmosphäre den Übergang ins All illustrieren. Schließlich muss die Endgeschwindigkeit an die angepasst werden, mit der das Raumschiff im Orbit unterwegs sein wird. Apropos Orbit: Für einen Sprung in den Hyperraum greifen die Entwickler tief in die Trickkiste: Eine Art überdimensionale Schultüte hüllt dann die Trailblazer ein, die die Umgebung verdeckt, das Sternenlicht beim Sprung verzerrt und dann zum Hypertunnel-Effekt wechselt, der dynamisch und ohne Key Frames erzeugt wird und daher so lange angezeigt werden kann, wie der Ladevorgang des Zielortes dauert.

Star Wars Outland & Snowdrop Engine

Hinter den Kulissen geht es noch komplexer zu. Allein in der Nebel-Engine bestimmen Dutzende von Variablen, wie die Nebel-Engine arbeitet und dabei die Größe und Position der Nebel-Elemente variiert, die uns auf dem Weg aus dem und ins All entgegenschwirren. Dazu kommen nieder- und hochfrequente Kamerawackler, die den Flug durch das All beziehungsweise den Kontakt mit Raumturbulenzen realistischer machen. Mangelnder Druckunterschied im All? Geschenkt, schließlich hören wir bei Star Wars ja auch seit Jahrzehnten Schüsse und Explosionen im luftleeren Weltraum.

Mit einer Heerschar von Tools stellen die Entwickler sicher, dass die vielen Variablen im Flug funktionieren. Teilweise konnten sie die Ergebnisse ihrer Arbeit in unter einer Minute bewundern, ohne das eigentliche Spiel laden zu müssen. Natürlich gab es auch einige herrliche Bugs, an die sich Ricardo Silva erinnert. So fiel Hauptfigur Kay Vess schon mal versehentlich durch den Raumschiffboden und dann im freien Fall auf die Planetenoberfläche. Ein anderes Mal schneite es gar im Cockpit. Von diesen Bugs ist am Ende aber nichts mehr zu sehen. Stattdessen zeigen Martin Kulig und Ricardo Silva stolz, wie sie virtuelle Kulissenschiebereien durchführen können, ohne dass es jemandem aufgefallen ist.

Im Quest "False Flag" wird praktisch um uns herum eine imperiales Raumschiff ab- und eine Weltraumszene aufgebaut. Um das zu kaschieren und die Beleuchtung konstant zu halten, verschwindet die Front der Trailblazer einfach in einer Art digitalen Schachtel, die den Blick auf die Umbauarbeiten verbirgt. Noch spannender ist ein Blick in die "Revelator"-Quest. Hier verschwindet während eines Dialogs ein Sternenzerstörer um uns herum, seine Unterseite wird als lediglich mit einer Textur dargestellt, während wir uns scheinbar in seinem Außenbereich befinden. "Das ist wie Matte Painting", lacht Ricardo Silva. Ein zweiter Dialog kaschiert anschließend das Laden des richtigen Weltraums, in dem ein furioser Kampf gegen zahlreiche TIE-Fighter auf dem Programm steht. Ein spannender Einblick in die Entstehungsgeschichte eines Star-Wars-Abenteuers.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Acgira BIOS-Overclocker(in)
        Tatsächlich interessante Einblicke.
      • Von Acgira BIOS-Overclocker(in)
        Tatsächlich interessante Einblicke.
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