Baustelle Computerspiel: So entsteht ein Spieletitel: Von der Idee bis zum fertigen Produkt

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Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im ersten Teil im Fokus: die Vorproduktion. Die Teile 2 und 3 folgen in den kommenden Tagen.

Obwohl die Entwicklung eines Spiels nach wie vor ein kreativer Prozess ist, folgt sie festgelegten Abläufen. Auf der einen Seite muss die Grundidee, also das inhaltliche Konzept, stimmen und bei der Marktlage zum Release auch einen finanziellen Erfolg versprechen. Zum anderen will man den kommenden Titel mit neuen Features, sowohl technischer (Engine) als auch spielerischer Natur (Handlung, Gameplay, Level-Design) ausstatten. Zusätzlich soll die Optik ansprechend ausfallen; hier ist dann nicht nur solide Programmierarbeit, sondern auch die Kunst der Grafiker gefragt. Also welche einzelnen Entwicklungsphasen durchläuft ein Computerspiel? Welche Aufgaben hat ein Team dabei zu meistern? Diese und mehr Fragen beantworten wir in unserer Reihe "Baustelle Computerspiel", deren erster Teil sich mit der Vorproduktion von Anno 2070 und FIFA 12 beschäftigt.

Wie die ersten Entwürfe zeigen, sind typische Spielelemente, etwa die freie Marktwirtschaft oder eine Spielwelt mit Inseln, auch im Anno mit Zukunftsthematik enthalten. Wie die ersten Entwürfe zeigen, sind typische Spielelemente, etwa die freie Marktwirtschaft oder eine Spielwelt mit Inseln, auch im Anno mit Zukunftsthematik enthalten. Baustelle Computerspiel - Teil 1: Ohne Idee kein Spiel
Während bei FIFA die Entwicklung des aktuellen zwölften Teils mit der Idee der Spiele-Designer begann, war der erste Schritt zu einem neuen Anno-Konzept erst einmal der Kontakt mit den langjährigen Fans der Marke. Um die besonders treuen Anno-Anhänger besser kennenzulernen, baute die Kooperation aus Ubisoft/Bluebyte (Publisher) und Related Designs (Entwickler) schon in Anno 1404 eine Umfrage ein, die nach etwa acht Spielstunden auf dem Bildschirm erschien. Die Antworten der rund 70.000 Teilnehmer, so schreibt Dirk Riegert, Creative Producer bei Related Designs, in seinem Entwicklertagebuch, ließen einerseits auf eine hervorragende Resonanz von Anno 1404 schließen, zeigten aber auch am Beispiel des Orient-Themas, dass Anno-Spieler durchaus bereit seien, neue Herausforderungen und Spielweisen kennenzulernen. Noch bevor es in die bei der Computerspiel-Produktion üblichen Brainstorming-Phase für ein neues Setting (Zeitalter) oder Inhalte ging, war den Anno-Machern also klar, dass mit dem fünften Teil ein größerer Entwicklungsschritt vollzogen werden musste, als dieses bei den Vorgängern geschehen war.

Für die Marktforschung von Anno 2070 wurde den Probanden unter anderem diese Konzeptzeichnung mit der Aufgabe vorgelegt, Eindrücke zum Bild zu beschreiben. Für die Marktforschung von Anno 2070 wurde den Probanden unter anderem diese Konzeptzeichnung mit der Aufgabe vorgelegt, Eindrücke zum Bild zu beschreiben. Baustelle Computerspiel - Teil 1: Ein Konzept muss her
Das Brainstorming, sprich das Sammeln von Ideen für ein neues Anno, begann bereits in der Postproduktionsphase von Anno 1404. Während das restliche Team noch damit beschäftigt war, Spielinhalte zu überarbeiten und aufeinander abzustimmen, machten sich die Game-Designer Sebastian Bombera und Dirk Riegert bereits Gedanken über ein mögliches neues Konzept für den kommenden Teil der Reihe. Laut Dirk Riegert ist es üblich und notwendig, dass in der Postproduktionsphase einer laufenden Spieleentwicklung bereits strategische Überlegungen zu folgenden Projekten angestellt werden. Nur das garantiert einen reibungslosen Übergang eines Produktionsteams vom aktuellen zum nächsten Projekt.

Anders als bei FIFA 12, bei dem die Grundlagen für die Konzeption ja bereits durch den Fußballsport vorgegeben waren und man sich in erster Line darauf konzentrierte, Details zu verfeinern und technische Neuerung auf Machbarkeit zu testen (siehe Extrakasten auf Seite 120), stand bei den Mainzer Entwicklern die Suche nach der passenden Zeitperiode für das nächste Anno im Zentrum aller Überlegungen. Unter den Epochen, die das Designer-Duo ins Visier nahm, beispielsweise die Wikingerzeit, das Zeitalter der Industrialisierung, die Urzeit oder die Zukunft, filterte sich heraus, dass das letztgenannte futuristische Setting sehr gut passen würde.Laut Dirk Riegert galt: Anno bleibt auch weiterhin Anno und die Marke wird nur um zusätzliche Faktoren erweitert, die sich die Fans selbst gewünscht haben, darunter drei spielbare Fraktionen, eine dynamische, sich an das Spielverhalten anpassende Welt und noch größere Metropolen. Letztendlich waren auch die Partner Ubisoft und Blue Byte von dem Vorschlag Anno 2160 sehr angetan.

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Bildergalerie

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  1. Seite 1 Baustelle Computerspiel - Teil 1: Idee & Konzept
  2. Seite 2 Baustelle Computerspiel - Teil 1: Planung & Forschung
  3. Seite 3 Baustelle Computerspiel - Teil 1: Zielgruppe & Produktions-Start
    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Incredible Alk
        Gabs das nicht genau in der Form in der Print?

        Jap. Ist 100% von der Print übernommen. Hab den Artikel grad vor mir liegen.
        Ach wie schön ist es doch zu wissen, das man sein Geld so "gut" investiert hat.
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Incredible Alk
        Gabs das nicht genau in der Form in der Print?

        Jap. Ist 100% von der Print übernommen. Hab den Artikel grad vor mir liegen.
        Ach wie schön ist es doch zu wissen, das man sein Geld so "gut" investiert hat.
      • Von espanol Software-Overclocker(in)
        Um die Lage zwischen Entwickler und Publisher zu verdeutlichen:

        Publisher: NIMM IHN IN DEN MUND!
        Entwickler: mit Sack?

        Publisher: mit Sack...
        Entwickler: aber der stinkt!

        Publisher: DER MUSS STINKEN!
      • Von Incredible Alk Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Zitat von Blizzard23
        Publisher: Nix da, der Kunde mag keine Veränderung.

        Manche Kunden wollen das schon - nur der größte Teil eben nicht. Und man richtet sich nach dem was am meisten Geld bringt
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
        Die Absprache mit dem Publisher ist sicher ein Grauß.

        Entwickler: Chef, könnten wir nicht doch mal was anderes machen?
        Publisher: Nein, COD verkauft sich so gut, wir dürfen diese Wollmilchsau unter keinen Umständen verlieren!

        Entwickler: Aber ich hätte da doch nur ein paar Veränderungen.
        Publisher: Nix da, der Kunde mag keine Veränderung.
      • Von Incredible Alk Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Aber natürlich wird der Kunde berücksichtigt - mann will doch möglichst viel verkaufen!

        Und was verkauft sich gut? Nicht Innovation, keine Neuerungen oder sowas, sondern der 8234. Teil von CoD, FIFA 328 usw.

        Wenn man da nicht zur breiten Masse gehört sondern ein neues, innovatives Spiel haben will das dazu noch den Spieler fordert (und nicht von jedem 10 jährigen erfolgreich durch button mashing beendet werden kann) muss man schon länger suchen und am Ende zu (wie ich finde oft viel zu günstigen) 5€ - Titeln wie "The Binding of Isaac" greifen, was ich persönlich für ein absolut geniales Spiel halte.
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