Baustelle Computerspiel - Teil 1: Zielgruppe & Produktions-Start
Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im ersten Teil im Fokus: die Vorproduktion. Die Teile 2 und 3 folgen in den kommenden Tagen.
Quelle: Ubisoft
Sogenannte Concept Arts illustrieren, wie die Spielwelt eines futuristischen Anno aussehen könnte. Die Umsetzung in Pixeln und Polygonen kommt der Zeichnung sehr nahe.
Baustelle Computerspiel - Teil 1: Die Zielgruppe im Visier
Bevor Related Designs das Konzept des in der Zukunft spielenden Anno beim Publisher Ubisoft vorlegte, um den bei einer Spieleentwicklung üblichen Schritt der Finanzierung und Aufstellung eines Kostenplans zu vollziehen, wollte man zur Sicherheit vorher die Akzeptanz der Kunden für das entworfene Szenario ausloten. Wie der leitende Game-Designer Dirk Riegert in seinem Entwicklerbericht schreibt, nutzte das Team dafür die Marktforschung in Form von Befragungen mit der Zielgruppe, die als Fokusgruppendiskussion angelegt waren.
Bei der Wahl der Methode fiel die Entscheidung zugunsten qualitativer Interviews aus, die mit vorher nicht eingeweihten Testpersonen durchgeführt wurden. Die in vier Gruppen eingeteilten Probanden bekamen verschiedene Stimuli wie Konzeptzeichnungen mit Landschaften, Personen, Fahrzeugen und Metropolen der geplanten Fraktionen vorgelegt. Anschließend wurden sie aufgefordert, ihre Eindrücke zu schildern und anhand der Bilder Vermutungen anzustellen, wie der ihnen lediglich als Stratgiespiel-Konzept präsentierte Titel funktionieren könnte. Laut Dirk Riegert wurden dabei die lebhaften Diskussionen der Testpersonen von Ubisoft-Marketing-Research-Mitarbeitern sowie Vertretern von Ubisoft Blue Byte und Related Designs hinter einer Einwegglasscheibe beobachtet, ohne dass die Probanden etwas davon mitbekamen.
Die Ergebnisse der Marktforschung waren unter anderem die Tatsache, dass das Interesse der Testpersonen immer größer wurde, je mehr Details zum Spiel verraten wurden, und dass ein futuristisches Anno auf jeden Fall die Kernelemente der Reihe enthalten sowie ein glaubwürdige Spielwelt bieten soll. Das alles bestätigte, dass Dirk Riegert und sein Team mit einen in der Zukunft angesiedelten Anno richtig lagen. Jetzt konnte man den letzten Teil der Vorproduktion angehen und den Publisher-Prototypen (kurz FPP) mit dem Arbeitstitel "Anno Future 2070" bei Ubisoft für die Finanzierung vorlegen.
Baustelle Computerspiel - Teil 1: Jetzt geht die Arbeit los
Der finale Schritt einer Vorproduktion, bei dem zusammen mit dem Publisher anhand eines Publisher-Prototypen erörtert wird, ob sich die Investition in das vom Entwickler präsentierte Spielkonzept lohnt, entscheidet darüber, ob ein Titel in die Produktion gehen kann oder vorher noch überarbeitet werden muss. Das Ziel eines jeden Teams ist es, mit dem erstellten FPP den entscheidenden "Stage-Gate-Process"-Schritt zu absolvieren. Im Falle von Anno 2070 begab man sich, wie Dirk Riegert am Ende seine Entwicklerberichtes ausführt, in die Ubisoft-Zentrale nach Paris. Dort wurden dann wichtige Rahmenbedingungen der geplanten Produktion vorgestellt und Möglichkeiten der Markenstrategie präsentiert. Riegert selbst erläuterte anhand einer Powerpoint-Präsentation die Designergrundsätze, bevor er im Anschluss den Prototypen im Detail vorführt. Zusätzlich folgte eine Fragestunde, in der die Chancen und Risiken des Spiels erörtert und auch die noch offenen Fragen des Geldgebers beantwortet wurden.
Das endgültige Go seitens des Publishers bedeutet für jedes Entwicklungsteam den Beginn der eigentlichen Arbeit. Jetzt muss die Idee sprichwörtlich in die Tat umgesetzt und alle geplanten Features realisiert werden. Dazu gehört natürlich auch eine Technik im Hintergrund, die sowohl eine ansprechende Optik als auch einen reibungslosen Ablauf von Spielmechaniken (KI, Physik, Musik, GUI, die Verwaltung von I/O-Vorgängen etc.) garantiert. Detaillierte Infos zum Ablauf und Inhalt der Produktionphase präsentieren wir Ihnen im Teil 2 unserer Reihe zur Entstehung eines Computerspiels.
In diesem Artikel
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Jap. Ist 100% von der Print übernommen. Hab den Artikel grad vor mir liegen.
Ach wie schön ist es doch zu wissen, das man sein Geld so "gut" investiert hat.
Publisher: NIMM IHN IN DEN MUND!
Entwickler: mit Sack?
Publisher: mit Sack...
Entwickler: aber der stinkt!
Publisher: DER MUSS STINKEN!
Manche Kunden wollen das schon - nur der größte Teil eben nicht. Und man richtet sich nach dem was am meisten Geld bringt
Entwickler: Chef, könnten wir nicht doch mal was anderes machen?
Publisher: Nein, COD verkauft sich so gut, wir dürfen diese Wollmilchsau unter keinen Umständen verlieren!
Entwickler: Aber ich hätte da doch nur ein paar Veränderungen.
Publisher: Nix da, der Kunde mag keine Veränderung.
Und was verkauft sich gut? Nicht Innovation, keine Neuerungen oder sowas, sondern der 8234. Teil von CoD, FIFA 328 usw.
Wenn man da nicht zur breiten Masse gehört sondern ein neues, innovatives Spiel haben will das dazu noch den Spieler fordert (und nicht von jedem 10 jährigen erfolgreich durch button mashing beendet werden kann) muss man schon länger suchen und am Ende zu (wie ich finde oft viel zu günstigen) 5€ - Titeln wie "The Binding of Isaac" greifen, was ich persönlich für ein absolut geniales Spiel halte.