PCGH.de blickt zurück: 20 Jahre Vegetation in Spielen
Die Darstellung von Mutter Natur in Computerspielen stellt Entwickler vor eine große Herausforderung. PCGH.de wirft einen Blick auf die Geschichte der Vegetation.
Die optisch und physikalisch korrekte Darstellung von Natur stellt Entwickler von Spielen vor eine besonders große Herausforderung. Durch die organische Optik ist es schwierig, Bäume und Gräser möglichst detailreich in Szene zu setzten, da dies Unmengen an Rechenleistung vernichtet.
Um Natur physikalisch korrekt darzustellen, bedient man sich heute einer - Sie ahnen es bereits - Physik-Engine. Aber noch vor wenigen Jahren war an Physikberechnung in Echtzeit kaum zu denken, was Bäume weder im Wind wanken, noch durch Einwirkung äußerer Gewalt umfielen ließ. Einzig eine Animation oder ein festes Skript konnte Vegetation zum Leben erwecken, welches sich aber in regelmäßigen Abständen wiederholt und so den Realismus stark einschränkt. An eine physikalisch korrekte Darstellung durch eine vom Spieler hervorgerufene Aktion, die nicht geplant ist, war kaum zu denken.
Ebenso schwierig ist die visuelle Darstellung von Natur. Die organische Optik erfordert wesentlich mehr Polygone als ein viereckiger Raum, was wiederum eine enorme Rechenleistung erfordert. Als Kompromiss aus Optik und Performance setzen Entwicker heute vermehrt auf Texturen. So lässt sich per Bump-Mapping einem Baumstamm optische Tiefe verleihen. Müsste die unregelmäßige Baumrinde mit Polygonen dargestellt werden, wäre der Entwicklungsaufwand hoch und eine Darstellung in Echtzeit mangels schneller Hardware nicht möglich.
PCGH.de wirft einen Blick auf die Geschichte der Vegetation in Spielen und zeigt Ihnen einige Beispiele aus 20 Jahren Dschungel-Optik. Das Angebot reicht von Super Hang On bis Alan Wake.
Quelle: http://www.mobygames.com
1990: Stunts
Quelle: http://www.mobygames.com
1992: Links 386
Quelle: http://www.pcgameshardware.de
2004: Far Cry
Quelle: http://www.pcgameshardware.de
2007: Test Drive Unlimited
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• 26 Jahre Schatteneffekte in Spielen (von Pong bis Duke Nukem Forever)
• 25 Jahre Wassereffekte in Spielen.
