Origin Systems feiert: Die Geschichte hinter Ultima, Wing Commander und Gründer Richard Garriott

Anfang März 1983 wurde Origin Systems gegründet. Mit Ultima, Wing Commander und Ultima Online schrieb das Studio PC-Geschichte. PCGH blickt zurück auf Aufstieg, EA-Übernahme und das Ende einer Entwicklerlegende.

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Origin Systems feiert: Die Geschichte hinter Ultima, Wing Commander und Gründer Richard Garriott
Quelle: Illustration | Erzeugt mit ChatGPT

Origin Systems hat Geburtstag - und PCGH feiert mit: Am 4. März 1983 (je nach Quelle auch am 3. März) gründeten Richard und Robert Garriott Origin Systems zunächst in Houston - anfangs als Entwicklerstudio, später auch als Publisher. Prägend wurde vor allem der Standort Austin, Texas. Bekannt wurde Origin unter anderem durch Ultima und Wing Commander. Keine zehn Jahre später, am 10. September 1992, wurde die Übernahme durch Electronic Arts bekannt - 2004 wurde das Unternehmen schließlich aufgelöst. Wir drehen eine Runde durch die Geschichte.

Die Geschichte von Origin Systems Inc. (im weiteren Verlauf einfach Origin) ist eng mit der des Mitbegründers Richard Garriott verzahnt. Er startete seine Karriere mit den ersten beiden Teilen der Ultima-Reihe, die von California Pacific und Sierra On-Line veröffentlicht wurden. Nach Differenzen über die Vergütung rund um den PC-Port von Ultima 2 versuchte Garriott zusammen mit seinem Bruder sowie Owen Garriott und Chuck Bueche sein Glück mit einem eigenen Studio - Origin. Der Rest ist eine beispiellose Erfolgsgeschichte, der wir bis heute legendäre Videospiele verdanken.

Logo von Origin Systems in den 1990er-Jahren Quelle: Origin Systems

Entwicklerlegende Origin vorgestellt: Geschichte des Unternehmens

Origin Systems war bis zum Ausscheiden des Gründers Richard Garriott im Jahre 2000 überdurchschnittlich erfolgreich bei der Entwicklung von Spielen. Richard Garriott gründete das Studio 1983 zusammen mit seinem Bruder Robert Garriott, um gemeinsam am dritten Teil der Ultima-Reihe zu arbeiten. Nach Streitigkeiten mit dem Publisher Sierra On-Line über Lizenz-/Royalty-Fragen rund um den PC-Port von Ultima 2 gründeten sie Origin Systems Inc. in einer Garage in Houston, wählten aber als Unternehmenssitz schnell Austin im US-Bundesstaat Texas. Der schnelle und auch finanziell extrem erfolgreiche Release von Ultima 3 brachte dem Unternehmen die nötigen Mittel, um weitere Triple-A-Produkte zu produzieren.

So wurde unter anderem die Wing-Commander-Reihe auf den Weg gebracht. Der durchschlagende Erfolg der produzierten Spiele und das enorme Potenzial der Wing-Commander- und Ultima-Serie weckten das Interesse großer Investoren. Origin Systems Inc. wurde daher 1992 von Electronic Arts gekauft und zunächst eigenständig weitergeführt. Die Erfolgsgeschichte ging mit weiteren Spielen sowie Auskopplungen der Serien voran, und 1997 prägte das moderne MMORPG maßgeblich mit Ultima Online.

Personalie Richard Garriott

Der finanzielle Erfolg von Ultima Online führte zur Entscheidung, dass bei Origin fortan nur noch an Online-Spielen gearbeitet werden sollte. Gleichzeitig kürzte EA jedoch Stück für Stück die finanziellen Mittel, und innerhalb eines Jahres wurden alle neuen Projekte des Origin-Studios eingestellt. Dazu zählten Spiele wie Ultima Online 2, Harry Potter Online und Privateer Online. Im Jahr 2000 verließ Richard Garriott das Unternehmen und gründete die neue Firma Destination Games. Sein Bruder Robert hatte seinen Job bereits 1995 gekündigt. 2001 wurde Destination Games als NCsoft Austin Teil von NCsoft; Robert Garriott wurde Präsident und CEO von NCsoft North America, Richard Garriott wirkte als Executive Producer und Studioleiter mit. 2007 erschien mit Tabula Rasa das erste Spiel, an dem er mit der neuen Firma maßgeblich beteiligt war.

Bei Origin selbst folgten mehrere Mitarbeiter dem Beispiel der Brüder und verließen ebenfalls das Unternehmen. 2004 wurde der Sitz der verbleibenden Mitarbeiter ins EA-Hauptquartier verlegt und das Origin-Studio damit praktisch aufgelöst.

Die bekanntesten Spiele oder -Serien, die unter dem Banner des Origin-Studios produziert wurden, waren: Ultima, Wing Commander, Crusader, Privateer, Cybermage, Bad Blood, Bioforge, Pacific Strike, Strike Commander, Wings of Glory, Omega und Shadowcaster. Wing Commander und Ultima vertiefen wir im Folgenden.

v. l. n. r. Richard Garriott, Juri Lontschakow, Michael Fincke vor dem Start der Sojus TMA-13 zur ISS am 12. Oktober 2008 Quelle: gemeinfrei v. l. n. r. Richard Garriott, Juri Lontschakow, Michael Fincke vor dem Start der Sojus TMA-13 zur ISS am 12. Oktober 2008

Lord British

In der Zwischenzeit vertrieb sich der als äußerst eigentümlich und exzentrisch bekannte Spielentwickler die Zeit mit ausgefallenen Aktivitäten. Sein Spitzname "Lord British" kommt nicht von ungefähr, denn er hat eine Leidenschaft für das englische Mittelalter. Sein Haus in Austin, Texas, erinnert an ein Anwesen in einer englischen Grafschaft und ist mit Geheimgängen und Fallen ausgestattet; die Inneneinrichtung erinnert an ein mittelalterliches Schloss oder eine Burg. Er selbst tritt häufig in entsprechendem Outfit auf. Den Spitznamen sollen ihm bereits seine Mitschüler auf der Highschool gegeben haben, weil er als Brite mit Oxford-Englisch auffiel.

Außerdem war Garriott der sechste Weltraumtourist der Geschichte. Ein Augenfehler hielt ihn davon ab, selbst Astronaut wie sein Vater zu werden. Richard ist passionierter Entdeckungsreisender, tauchte bereits zu den Tiefen der Ozeane und durchquerte die Antarktis.

Personalie Chris Roberts

Wenn der Studioname Origin fällt, ist vor allem Richard Garriott als Galionsfigur ein Begriff. Es gibt jedoch eine weitere Entwicklerlegende, die 1990 als fest angestellter Direktor für neue Technologien bei Origin anheuerte: Chris Roberts. Der war bereits seit 1986 als freier Mitarbeiter für Origin tätig und konnte Garriott davon überzeugen, gemeinsam mit ihm Times of Lore, Bad Blood und Strike Commander zu realisieren. Zur Legende wurde Roberts jedoch mit Wing Commander. Die Zusammenarbeit zwischen Origin Systems und Roberts hielt nur sechs Jahre bis 1996. Somit ist Wing Commander 4 der letzte Teil, an dem er noch aktiv mitarbeitete.

Chris Roberts verließ das Studio und gründete zusammen mit seinem Bruder Erin Roberts sein eigenes Unternehmen namens Digital Anvil. Dort lief es wirtschaftlich jedoch nicht sonderlich erfolgreich. Der Wing-Commander-Film floppte, und auch Starlancer spülte kaum Geld in die Kassen. 2001 kaufte Microsoft Digital Anvil. Roberts verließ das Unternehmen, und Freelancer erschien letztlich ohne ihn, auch wenn er noch einen Beratervertrag mit Microsoft hatte.

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Star Citizen

Danach verabschiedete sich Roberts ins Filmgeschäft und gründete Point of No Return Entertainment sowie Ascendant Pictures. Erst mit Letzterem stellten sich größere Erfolge ein: Filme wie The Punisher (2004), Lord of War - Händler des Todes (2005) und Lucky Number Slevin (2006) waren erfolgreich.

2011 sah Roberts die Stunde gekommen, in die Spielebranche zurückzukehren. Ausschlaggebend war die Erkenntnis, dass Spieler bereit sind, mit Spendengeldern die Produktion von Spielen zu finanzieren. Cloud Imperium Games entwickelte einen Prototypen für Star Citizen - der Rest ist eine (noch nicht abgeschlossene) Geschichte über (bei Redaktionsschluss) knapp eine Milliarde US-Dollar. Nicht verpassen: Auf Seite 2 dieses Artikels sprechen wir über die legendären Spieleserien Wing Commander und Ultima.

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  1. Seite 1 Origin und die großen Namen
  2. Seite 2 Origin und die großen Spiele: Wing Commander, Ultima
    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Alter_Zocker
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt"...
        Absolut nicht. Es war ein unheimlicher Boost für die Immersion und sowas gab es bislang gar nicht in Games. Ich habe WC3, 4, 5 und Privateer 2 daher rauf und runtergespielt, um wirklich alle Film-Szenarien sehen zu können. Dazu musste man die Spiele mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielen. Ähnlich ging es mir auch bei Jedi Knight. Genauso genial mit den Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Ich habe das damals total gefeiert. Dass danach bei den meisten Games, vermutlich aus Kostengründen, wieder nur Polygonklötzchen verwendet wurde und der ganze Ausdruck und die Emtionen gar nicht mehr rüberkamen, war für mich der "wahre" Rückschritt.
        Zitat von Alter_Zocker
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...
        Ja, dafür bin ich damals extra auf einem Pentium gewechselt. Das weiß ich noch. Aber das war damals doch sowieso der Standard. Da musste man sowieso spätestens aller 2 Jahre aufrüsten, um einigermaßen mithalten zu können. Kein Vergleich zu heute, wo man durchaus auch 6-8 Jahre mit einem Setup klar kommt, wenn man die Regler bedienen kann.

        Zitat von Alter_Zocker
        Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
        Dann stand halt schon WC4 auf der Matte oder WC Prophecy
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Alter_Zocker
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt"...
        Absolut nicht. Es war ein unheimlicher Boost für die Immersion und sowas gab es bislang gar nicht in Games. Ich habe WC3, 4, 5 und Privateer 2 daher rauf und runtergespielt, um wirklich alle Film-Szenarien sehen zu können. Dazu musste man die Spiele mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielen. Ähnlich ging es mir auch bei Jedi Knight. Genauso genial mit den Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Ich habe das damals total gefeiert. Dass danach bei den meisten Games, vermutlich aus Kostengründen, wieder nur Polygonklötzchen verwendet wurde und der ganze Ausdruck und die Emtionen gar nicht mehr rüberkamen, war für mich der "wahre" Rückschritt.
        Zitat von Alter_Zocker
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...
        Ja, dafür bin ich damals extra auf einem Pentium gewechselt. Das weiß ich noch. Aber das war damals doch sowieso der Standard. Da musste man sowieso spätestens aller 2 Jahre aufrüsten, um einigermaßen mithalten zu können. Kein Vergleich zu heute, wo man durchaus auch 6-8 Jahre mit einem Setup klar kommt, wenn man die Regler bedienen kann.

        Zitat von Alter_Zocker
        Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
        Dann stand halt schon WC4 auf der Matte oder WC Prophecy
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Zitat von Balanarius
        Mit echten Schauspielern und dann auch noch Mark Hamill
        Das erschien mir damals im direkten Vergleich zu den noch komplett animierten/gezeichneten Vorgängern (WC1+2, Privateer 1) eher als "Rückschritt" bzw. mit zu vielen Zugeständnissen behaftet an die damals noch lange nicht ausgereifte Technik, um echte Schauspieler in ein digital produziertes Unterhaltungsprodukt zu integrieren. Kein Vergleich zu heutigen Technologien, der "Durchbruch" in dieser Technik kam m.E., mit Peter JAcksons "Herr der Ringe"-Verfilmung oder gar erst mit James Camerons erstem "Avatar", davor sah das alles noch ziemlich bescheiden aus, wenn (analog) gefilmte Szenen mit echten Schauspielern in digitale Werke integriert wurden und darüber hinaus auch das Produktionsbudget nicht gerade im absoluten "HighEnd" großer Hollywood-Schwergewichte angesiedelt war. Und zwischen den Anfängen in dieser Richtung ala Wing Commander 3 in den frühen 90ern (1994?) und den ersten "ansehbaren" Filmszenen (Gollum in HdR 2001, Jake Sully und Co. in ihren blauen katzenäugigen "Avataren" 2009) lagen schon noch etliche Entwicklungsschritte und daher sieht das eben anno 1994 schon rein technisch noch ziemlich "ungeil" aus, mal abgesehen von der "Performance" aller BEteiligten sowohl vor, als auch hinter den Kameras: Chris Roberts u.a. nun auch in der Rolle eines Regisseurs, Mark Hamil indes war zu der ZEit ja nun auch nicht unbedingt DER vielgerühmte Character-Darsteller vor dem HErren: Zu Zeiten der Wing Commander 3-Produktion lagen seine letzten Star-Wars-Auftritte als "Jung-Jedi-Sunnyboy" schon gut und gerne 10 Jahre in der Vergangenheit, und die paar Jahre seit dem hatten für jeden ganz offensichtlich an ihm rein körperlich auch nicht gerade vorteilhafte Spuren hinterlassen...Ich kann mich überdies seit seinen Erfolgen als "Luke" auch nicht so recht an weitere Filme mit MArk Hamil in ähnlich tragenden Rollen erinnern, folglich wird er zum ZEitpunkt des WIng-Commander-3-"Drehs" auch nicht gerade sehr beschäftigt gewesen sein, dementsprechend günstig wird seine GAge im Vergleich zu "namhafteren" Darstellern der damaligen Zeit gewesen sein...
        All das hatte zumindest auf mich nicht unbedingt den großén "will haben"-Effekt, eher schon der Umstand, das "WC3" erstmals auch Ingame-Grafik von den Kampfeinsätzen im Weltall in 640x480 (oder sogar noch höher?) statt 320x200 bot, die aber zur halbwegs flüssigen Darstellung einen für damalige Verhältnisse ultimativen "Super-High-End-PC" erforderten, den sich natürlich kaum jemand leisten konnte...Aber die technische Entwicklung schritt damals schnell voran, sodass ein-zwei Jahre nach Erscheinen von WC3 die nötige Technik für geschmeidiges Spielen dann durchaus breiter verfügbar und erschwinglicher wurde...das war und ist(?) schon immer ein Markenzeichen der Wing-Commander Spiele gewesen, dass die nötige Technik zum flüssigen Spielen zum Release noch kaum zur Verfügung stand, sondern immer erst noch ein wenig Zeit brauchte...
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Wing Commander, Privateer... mehr muss man nicht sagen. Unzählige Nächte - Immersion pur. Mit echten Schauspielern und dann auch noch Mark Hamill als Hardcore Star Wars Fan.. mehr ging nicht, um mich glücklich zu machen.
      • Von Waupee Software-Overclocker(in)
        Ach die guten alten Zeiten da hat Richard gut Geld bei mir verdient Ultima 6 Original erst auf den C64

        (Gott war das Katastrophal ), war für mich der Grund auf den Amiga 500 zu wechseln und mir

        U6 noch mal Original zu kaufen und 1991 als ich meinen ersten PC (T-Bird 386SX 25 Mhz) geholt

        hab war Ultima 6 eines der Spiele die ich erst mal gekauft habe und dort konnte man das Spiel

        dann genießen in VGA war es Traumhaft

        Die Wing´s Spiel fand ich alle nicht so Prickelnd hab immer noch Wing Commander 3 hier

        rumliegen aber nie lange gespielt.

        Privateer war da schon ne andere Nummer das hab ich gesuchtet
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
        Das einzige Spiel was ich von ihm vermisse ist tatsächlich "Tabula Rasa". Das habe ich, so lange es existierte, komplett gesuchtet
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