Unreal Engine 3: Die wichtigsten Neuerungen live präsentiert
Hinter verschlossenen Türen führte Alan Willard von Epic Games auch auf dieser GDC der Entwicklergemeinschaft die neuesten Errungenschaften der Unreal Engine 3 vor, wie immer launig kommentiert von Mark "I hate integrated graphics" Rein.
Die neuen Features der Unreal Engine 3, die wir Ihnen bereits vorstellten, sehen live und in Farbe noch beeindruckender aus. Der neue Content Browser macht die Arbeit mit der Unreal Engine 3 deutlich einfacher: Assets wie Partikel, Texturen, Objekte und Musikstücke lassen sich wie in einer Bildverwaltung mit Stichwörtern versehen und in Sammlungen gruppieren - allerdings in Echtzeit und wo möglich animiert und korrekt beleuchtet.
So bestimmt der Chef-Grafiker beispielsweise, welche Elemente für einen Level verwendet werden sollen. Aus diesen kann sich einer seiner Mitarbeiter eine eigene Sammlung zusammenstellen, die auf jedem Arbeitsrechner nach dem Einloggen automatisch angezeigt wird. Senior Designer und Senior Technical Artist Alan Willard lässt es sich nicht nehmen, mal kurz den Endgegner von Gears of War 2 zu zeigen. "Damit hast du das Spiel für die Leute hier ruiniert, die es noch nicht durch haben", beschwert sich Epics Vizepräsident Mark Rein.
Weiter geht es mit einem Statistik-Modul, das in einer Art Wärmediagramm eindrucksvoll visualisiert, wo wie viele Spieler in einem Level was angestellt haben. Wie viele Spieler haben sich gegenseitig mit dem Torque Bow abgeschossen? Das Modul weiß es. "Damit könnt ihr im Nu sehen, wie eure Level von den Spielern angenommen werden", freut sich Alan Willard. Das funktioniert nicht nur im Single-, sondern auch im Multiplayer-Modus. Und die Statistiken lassen sich beliebig festlegen. Wie wäre es mit einem Rennspiel? "Kein Problem: Ihr seht auf einen Blick, in welchen Streckenabschnitten die Spieler am schnellsten fahren", begeistert sich Mark Rein. "Ihr könnt sogar Bildwiederholraten abfragen."
Dritte und letzte Neuerung ist das Unreal Swarm Rechensystem. Damit will Epic Games die Zeitdauer dramatisch verkürzen, die Entwickler normalerweise warten müssen, bis etwa ein Level mit allen direkten und reflektierenden Lichtquellen fertig berechnet worden ist. In einem Testlauf steuert Alan Willard über seinen PC zehn weitere Rechner, die alle einen Teil der Berechnungen übernehmen. "Was früher über 20 Minuten auf einer einzigen Maschine gedauert hat, ist heute in knapp eineinhalb Minuten fertig", freut sich der Entwickler. Allerdings steckt auch ein Monster-PC mit in diesem Verbund: ein Dual-Quad-Core-Rechner von Lenovo, dessen 16 parallel laufende Threads die Daten fast doppelt so schnell verarbeiten als all seine Kollegen. Der Fairness halber wollen wir nicht verschweigen, dass etwa die Cryengine von Crytek all das in Echtzeit erlaubt.
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Mit einem kurzen Blick auf die Technik der materialbasierten Beleuchtung endet die Vorführung: Wir sehen ein Bleiglasfenster, das von einer einzigen Lichtquelle beschienen wird, doch von dem aus aufgrund seiner vielfältigen Farbgebung eine Fülle unterschiedlicher Lichtmalereien auf Fußboden und Wänden erscheinen. "Alles in allem haben wir seit dem letzten Jahr haben wir rund 200 neue Features in unsere Engine gepackt", beschließt ein heute erstaunlich wenig streitbarer Mark Rein die Vorführung.
Bildergalerie
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mächtiges tool, der unrealed
Für korrekt + dynamisch reicht die heutige Hardware schlicht und einfach noch nicht, völlig egal ob Unreal Engine 3 oder CryEngine 3.
mächtiges tool, der unrealed
Wäre nice, wenn sie UT3 auf den Stand patchen würden, wenn das überhaupt möglich ist.
Valve hat und wird es vielleicht auch nocheinmal (CS:S) gemacht
Das vorrechnen von Schatten mag zwar nicht sonderlich gut sein, wenn man ein spiel kreieren will mit einem realistischen Tagesablauf, aber dafür sieht es besser aus, weil man viel mehr details reinrechnen lassen kann, z.B. sind dann kaustiken möglich, die derzeit noch nicht in echtzeit errechnet werden können, da die leistung fehlt.